О духовности и атмосферности игры S.T.A.L.K.E.R. и возможности появления её "наследников".
Пишу эту статью с небольшим опозданием, так как для того что бы статья стала корректной надо владеть информацией с которой собираешься работать. Для этого я перечитал "Пикник на обочине", просмотрел "Сталкер" (первый фильм), и прочитал все шесть книг из серии "Ареала".
В силу некоторых личных причин мне пришлось заниматься сбором и обработкой информации о возникновении таких эффектов (явлений) как: гениальность, талант, принципы возникновения озарения, принципы распространения и считывания информации биологическими системами и некоторыми другими эффектами (явлениями), проявленными и не проявленными. Для этого изучал довольно много специфической литературы, встречался и беседовал с очень интересными людьми. Но изучал и делал выводы в силу специфики своих задач (поэтому могу быть не точным в цитировании некоторых догм, мне это запоминать было за ненадобностью, мне нужны не цитаты и даты, а смысл, суть, и принцип действия), поэтому хочу описать сам принцип "работы" духовности и атмосферности в игре СТАЛКЕР, немного в непривычном ракурсе. Подтолкнуло меня к этому заявление на сайте Ареал, пишущим об Ареале как духовном наследнике Сталкера. Я фанат Сталкера, ну а так как я привык докапываться, или пытаюсь докапываться до сути вещей (это произошло сразу же как только я заметил за собой "тягу" к Сталкеру, т.е. задолго до заявления Ареала), меня заинтересовало - что так меня привлекает в этой игре, меня это ещё и заинтересовало, потому что, я до этого делал разбор Фаллаута на предмет манипулирования аудиторией, создание устойчивых рефлексов и "психологический срез" (кто проходил полиграф тот поймёт, что вопросы, на которые надо отвечать герою, отображают психологическую карту самого себя), поэтому решил разобраться, что это меня так привлекает в этой игре.
Для начала определимся с понятийным аппаратом (в упрощённой форме, чтобы понимать, друг друга - не все обязаны понимать специфические термины, многим фанатам 12 и т.д. лет, и мне лишний раз умничать не хочется), поэтому постараюсь привести понятийный аппарат в доступную форму для любой (или почти любой) аудитории.
Информация передаётся и принимается по-разному.
Одна и таже информация может передаваться по-разному. Например, слово "лук" можно передать словами, письменно, отстучать на Морзе и т.д.
С другой стороны можно принять эту информацию и воспринимать её по разному, один представит себе зелёный лук, другой репчатый, для стрельбы стрелами и т.п.
Наиболее информативным является визуальный способ.
Информация бывает по оглашению и по умолчанию, например "умный в гору не пойдёт" - значит, если кто то идёт в гору, то он "не умный" (по умолчанию).
Информация воспринимается сознательно и подсознательно. Например, подсознание не воспринимает приставку "не", поэтому все духовные практики основаны именно на утвердительных установках. Поэтому говорить ребёнку "не кури", неправильно - подсознание сработает в обратную сторону, надо сказать "курить вредно". Вообще, подсознание очень редко работает рука об руку с сознанием, это используется для расшатывания связки и внедрение "под шумок" каких ни будь установок (пока сознание и подсознание выясняют отношения), чаще всего это используется в манипулятивных технологиях. Например, для определения разности восприятия информации сознанием и подсознанием, предлагаю прямо сейчас посмотреть мультфильм, в основе который имеет манипулятивный (установочный) характер (накачка матрицы). Пять секунд времени (3м35с-3м40с - девушка с флагом) что вы там увидели, рассмотрели, прочувствовали? Запомните это, а в конце (или где ни будь между строк, что бы не было соблазна подсмотреть) я опишу, на что обратило внимание ваше подсознание. Мультфильм манипулятивный, я вас об этом предупредил, поэтому так к нему и относитесь, тогда никакого эффекта он на вас не произведёт. Почему я взял именно эти пять секунд? Это самая простая демонстрация в этом мультфильме, остальные требуют очень большого и подробного описания. Зато сразу станет понятно, на что обратили внимание Вы, на что - ваше подсознание.
Вообще как фанат Сталкера своим братьям и сёстрам, я бы посоветовал прочитать "окно Овертона", наберите в поисковике, текста всего листа три - четыре, зато это знание поможет вам избежать манипуляций вами хотя бы в самых простых формах. В двух словах: технология как из вас, против вашей воли, сделать людоеда, защищающего это право быть людоедом, но самое главное - технология манипуляции. Кстати, тогда автоматически отпадут некоторые вопросы на счёт цензуры, и ...много ещё чего. Ссылку на "окно Овертона" не даю, т.к. этой технологией пользуются практически все, кто хочет в той или иной степени повлиять на общество, поэтому очень политизировано, зато каждый может подобрать подходящий для себя сайт и почитать как политики "имеют" электорат, причем обвиняя в этом друг друга.
Почему я так подробно пишу вроде бы как на отвлечённые темы? Что бы мы поняли друг друга ПРАВИЛЬНО, причем я стараюсь выражаться максимально кратко и упрощённо, главное достичь цели. Далее я буду писать главные (ключевые, якоря) слова заглавными буквами, что бы вы отнеслись к ним как к основным по смыслу (ключевым) словам и далее воспринимали информацию именно в этом ключе, тогда информация будет восприниматься легко и ПРАВИЛЬНО.
Духовность и атмосферность - этими понятиями оперируют, когда объясняют те чувства, которые вызывает Сталкер. Духовность (смотрите определение) - в данном случае вообще некорректное понятие.
Атмосферность - понятие (комплекс ощущений и эмоций) гораздо ближе, на это показатель самих эмоций и ощущений, НЕ объясняющий от чего эти эмоции и ощущения произошли. А нам именно с этим и надо разобраться, что в этой игре нам очень нравится.
Так что всё - таки "цепляет" в этой игре?
Начнём с самого начала. Книга Стругацких "Пикник на обочине" - один раз почитать, больше не потянет. Оригинальная, но не более того книга (это я говорю как страстный любитель фантастики 70 - 90 годов, у меня даже есть первая печать "звёздного странника", ещё не правленая). В игру перешли только названия некоторых аномалий, и немного переделанная фраза "счастья всем - даром, и пусть никто не уйдёт обиженным". Всё!
Далее в киноварианте, где братья Стругацкие были ещё и сценаристами (фильм Сталкер) практически ничего общего с книгой нет. В книге - Шар исполнения желаний, в фильме - Комната, исполняющая желания. Из названий аномалий упоминается только "мясорубка", всё остальное вообще пропало, но появилось главное! Сами Стругацкие или Тарковский ввёл в сюжет понятие - СОКРОВЕННОЕ желание, то есть желание не то которое ты озвучиваешь, а то, что желаешь в душе. Например, сталкер Дикобраз, вроде бы, когда добрался до комнаты, используя как отмычку своего брата, молил комнату вернуть брата, а получил деньги, много денег. Поэтому герои фильма, которых привёл сталкер к комнате - так в эту комнату и не вошли, побоялись, что их СОКРОВЕННЫЕ желания не совпадают с теми, которые они хотят озвучить. Появилась ИНТРИГА. Вот эту интригу, скорее всего и уловили создатели Сталкера. Ситянов, например, как сценарист, хорошо разбирающийся в психологии (у него хорошее образование по этому профилю), вполне мог развить и дополнить свой сценарий этой идеей. Используется она в концовках (корректность поставленной задачи или вопроса), если помните одно из желаний " хочу что бы зона исчезла", в результате герой ослеп. Желание исполнено с минимумом затрат (он её не видит, значит она для него исчезла), подсознание среагирует на такое событие положительно, т.к. желает передать носителю о том что ему надо ставить задачу максимально корректно (но положительно среагирует не до конца (поверхностно), так как считает событие НЕРЕАЛЬНОСТЬЮ). Только тогда подсознание идёт навстречу сознанию в решении какой либо задачи, когда посчитает что это:
1. Возможно в принципе (не фантастика, которую вообще нельзя осуществить).
2. Осознано имеете различение между возможностью существования чего то и его не возможностью.
3. Задача поставлена максимально корректно (как запрос в поисковике, только варианты не выдаёт - только "да" или "нет").
4. Учитывается, что чувство юмора подсознанием не воспринимается.
Играющий чувствует небольшое расстройство что игра закончилась(это неизбежно, да ещё герой ослеп (при этом играющий себя ассоциирует с героем)), стало грустно или ещё какие то ЯРКИЕ чувства + подсознание отлично знает что "монолит" существовать не может, и исполнять желания тоже (увы, подсознание очень прагматично и юмор и явную фантастику не воспринимает), поэтому связки сознание + подсознание не происходит . Вы получаете удовольствие от самой игры, пострелять, побродить, пособирать арты, но не более того. Задайте себе вопрос, если бы игра заканчивалась так, вы стали бы в неё играть снова и снова?
Специально что бы ответить на этот вопрос, пришлось полазить по сайтам и поизучать комментарии игроков, кто фанатом Сталкера не является.
Вы отлично знаете недостатки этой игры, но относитесь к этому спокойно. Почему?
Почему кто - то играя в эту казалось бы, устаревшую (есть же более продвинутые, "красочные, зрелищные" игры), становится фанатом?
Почему, когда игра только что вышла, и её характеристики, на то время были более или менее приемлемыми, играющие в неё фанатами не только не стали, но постоянно её поругивают в купе с её ценителями?
Оказалось что большинство тех кто ругает эту игру - не проходили последние концовки (правильные), а в лучшем случае доходили до концовок "не правильных" или как их назвал Ситянов - "ложных". Первая положительная эмоция - что игра продолжается. И вторая положительная эмоция, действующая на подсознание - что событие приближённое к реальности (в принципе быть может), т.е. оказывается что чудес нет, монолит рукотворный и т.д. Происходит СВЯЗКА положительных эмоций на всех уровнях, которая определила МАТРИЦУ отношения к игре. Матрицей, в данном случае названо, максимальное погружение в игру через максимальное слияние с героем, своего рода пик, когда подсознание пошло навстречу сознанию. Все последующие игры (Чистое небо, Зов Припяти) уже воспринимались по положительной МАТРИЦЕ. Именно из за того что кто - то играл первый раз в "Тени Чернобыля", отношение к этой игре (её восприятие) немного отличается от тех кто начинал с других игр серии Сталкер, поэтому даже среди фанатов идут дискуссии - какая игра лучше. У кого эта матрица не сформировалась, считают, что игра была бы лучше если в ней будет больше всяких монстров, зомби, аномалий и артефактов, для них может быть так оно и есть, для тех же кто "работает" под этой матрицей - такие новшества могут ослабить положительное восприятие игры. Я ни в коей мере не хочу сказать что игра хороша только матрицей, работающих в унисон сознания и подсознания, сама идея игры имеет очень положительные качества, учит воспринимать мир таким какой он есть, и положительным и отрицательным (вспомните кто больше вызывает отрицательных эмоций - бандиты или Флинт и тому подобные), т.е. определять "меру" восприятия мира. Герои и отношения не оторваны от жизни (усталость, ранения, ремонт оружия и пр. и пр.) т.е. максимально приближены к реализму, а это подсознанием фиксируется - легче ассоциировать себя с героем (слияние происходит более полным и глубоким). Очень хорошая игра, атмосферная. В данном случае атмосферность (совокупность эмоций и ощущений) является своего рода камертоном, настройкой настроения (именно для этого в Сталкере видеоролики) для игры, но лучше всего на этом инструменте играет именно МАТРИЦА.
Теперь давайте определимся на счёт "духовного" и афмосферного наследия.
Хотя само понятие "духовность" к играм является не корректным, но поскольку имеет место быть, то возьму на себя смелость взять это определение, как максимально совмещённые качества сознания и подсознания (тела и души) в максимально упрощённой форме. Под эти качества как раз попадает МАТРИЦА, прошу не заподозрить меня в подмене понятий, и ввести в понятийный аппарат её определение как:
Матрица (духовность) игры - совокупность ощущений и эмоций вызванные процессом (или в процессе) игры, полностью или частично поддержанные подсознанием (принятием или не отторжением смыслов игры).
Напомню, что подсознание:
Воспринимает только реальные вещи (или максимально приближённые к реальности). Например, существование некоторых аномалий вполне укладывается в реальность, точно так же как и существование некоторых артефактов.
Воспринимает только утвердительные установки.
Подсознание не понимает юмора.
Ареал в книжном варианте (6 книг) пока ещё не закончен. Повествование идёт от нескольких лиц, но это в принципе помешать сделать игру наподобие Сталкера не может, мы же играем и за Стрелка, и за Шрама, и за Дегтярёва. Мир очень красочный, при желании его можно сделать очень атмосферным. Состоит из трёх зон - зелёной, жёлтой и красной. Если поддерживаться сценария по книге, то передача "духовности" начнёт хромать уже в жёлтой зоне, про красную вообще говорить не приходится - описана она очень красиво как и жёлтая зона, но подсознанием восприниматься, как возможная реальность не будет (один только персонаж Фронтовика с ППШ, сразу же выбивает повествование из реальности, а на нём завязана одна из главных сюжетных линий). В принципе, если произойдёт как со Сталкером, оставят саму идею возникновения Ареала, оставят его красочный мир, описание мутантов, природы, аномалии, а всё остальное переделают так чтобы появилась духовность, то есть шанс. Если делать игру по книгам - духовность пропадёт, и возможность компенсировать её специфичной атмосферностью будет крайне затруднительно.
Кстати, в мультфильме идёт прокачка матрицы возможного поведения при возникновении определённых условий. Ключевыми символами являются, белый флаг и символ баланса сил (так воспринимается подсознанием даосский знак (пепси-кола)). Предлагается АГРЕССИВНАЯ сдача позиций (пацифистами, борцами за права, Гринпис и тому подобными), так как цвет флага белый - цвет побеждённых, перед явной или не явной угрозой (зубы на танках, то появляются, то пропадают (сигнальная система животного строя психики)), из за чего должен нарушиться баланс сил ( знак пропадает). Воздействие (как цель) идёт именно на психологическую установку т.к. действие происходит внутри рёбер. Внушение на непроизвольное волеизъявление, продиктованное такой установкой. Человек легко внушаемый, в нужный момент поддержит решение о сдаче позиций по безопасности (разоружение, сокращение всех и всего, соглашение на урезание прав и свобод), если ему докажут (или убедят что доказали), что это нужно для "защиты пингвинов" например. Что интересней всего, все эти "гринписовцы", сами отлично знают, что работают выборочно, что это всё ангажированный фарс и маскарад, работающий за деньги (обобщённая маскарадная фигура" капиталиста" со свистком и салютом за спиной).
Первый трейлер Ариала, передаёт событие, скорее всего в зелёной зоне, красная засветка животных, это своего рода местный аппарат ночного видения - метоморфит "филин", если его надевают на затылок, всё что даёт инфракрасное излучение - засвечивается. Чем метоморфит больше, тем дальше он "видит". Погиб персонаж из - за блуждающей аномалии (скорее всего кислотной), так что если судить по этому отрывку, то всё сделано правильно (по книге).
Единственный вывод, который я сделал для себя лично, это то, что судить об атмосферности и духовности Ареала пока рано. Слишком мало информации, та, что оглашается на официальном сайте, не объясняет направление, в котором они собираются работать. Если они пойдут на поводу у опросов, и будут воплощать то, что там требуют любители игрух, то однозначно на ней можно ставить крест, получится обыкновенная "просто игра". Появление там Ситянова даёт, конечно какую то надежду. Хотя последнее его заявление о том что он хочет использовать в игре какие то исторические факты - немного напрягло (в свете последних событий), с другой стороны, если он собирается вносить какие то изменения - значит игра будет всё -таки не строго по книгам, а значит есть шанс получить новую игру, достойную звания наследника. Будем ждать. Я ожидал очень многого от Сюрвариума, идея прекрасная, великолепные возможности для реализации любых фантазий, но, даже просто просмотрев трейлеры желание играть, лично у меня, пропало. Может быть с этим проектом получится всё по другому.
Я описал своё мнение.
Желаю всем любителям вселенной СТАЛКЕР, долгих лет жизни, мирного неба, здоровья и удачи.