|
|
||
Простой модуль для любящих паладинство. |
Первоначальная идея этого модуля была в "тесте на правильное понимание паладинства", и потому желательно, чтобы партию вел классический паладин АДД-шного типа как следующий путем добра и закона и не привязанный к определенной религиозной вере, то есть способный таким образом смотреть на вещи более широко. Если же паладин является защитником веры, в ее догмы не стоит включать нетерпимсть к существам иного вида только за их инаковость
Однако мера фэнтезийности модуля может быть разной, и вместо людей, эльфов и хобгоблинов вполне могут быть "белые" и некие нецивилизованные дикари, поклоняющиеся духам.
Модуль рассчитан или на группу РС среднего (в рамках АДД 5-6) уровня, или на одного игрока уровня Героя (9+). Во всяком случае, баланс сил должен быть подобран так, чтобы у паладина и его спутников уже было ощущение своей достаточной крутизны и они могли бы побороть искушение решать проблему силой или головой.
Итак - дано: есть река, протекающая сперва по землям, населенными хобгоблинами, а затем спускающаяся в более цивилизованные земли, откуда и стартует герой и/или партия. Река достаточно тихая и широкая, на ней много камышовых зарослей, заболоченных берегов, мелких проток и островков, где очень просто затеряться. Это достаточно важно, ибо путешествие являет собой не конный марш или прогулку по пещерам, а движение по болотам по колено в грязи или плавание в маленькой узкой лодочке, падение из которой в тину в доспехах может быть опасно для жизни.
В течение длительного времени между регионами существовал традиционно устоявшийся мир. В свое время хобгоблины пытались захватить эти места, но были отброшены, а у людей (то есть, мира, объединенного истинной Верой) нет особенного желания или ресурсов продвигаться далее.
Внешнее задание РС, которое им объявляют в начале квеста, очень просто - борьба с окаянными зеленокожими, которые нарушили мир и начали нападать на поселения людей и эльфов (в основном эльфов, чьи деревни просто ближе к границе), и захватывать пленников, чьи тела со следами жертвоприношения потом находили в водах реки. Более того, несколько раз дикари даже отравили воду Реки, из-за чего люди приграничных селений заболевали и умирали.
В действительности сюжет очень далек от "убить всех орков", но приключенцам должно казаться, что речь идет о серьезном походе. Потому их обильно снабжают магическим оружием, свитками, зельями и тп - как в большую военную экспедицию. Хотя очень малое количество выданной им экипировки нужно для цели модуля, а не для удовлетворения их самолюбия.
Что же было в действительности? На реке есть некий храм, посвященный относительно мелкому местному божеству - скорее не богу, а духу Реки и ее окрестностей. Хобгоблины знают о нем, но поклонение ограничивается ежегодным праздников в его честь и мелкими приметами типа возвращения в реку пятой пойманной рыбы. Все просто - местные жители не трогают духа и оказывают ему уважение, а дух не трогает их.
Однако за некоторое время до начала описываемых событий в лесах около храма обосновалась группа outlaws - разбойников и негодяев, изгнанных из "человеческого" общества за различные преступления и в большинстве своем приговоренных к смерти. Возглавлял ее некий эльф, изгнанный из родного поселения за занятия черной магией. В болотах они рассчитывали отсидеться, но обнаружив старый храм ненавистных зеленокожих, они разорили его.
Здесь надо отметить, что хотя эти разбойники формально являются единоверцами РС, храм они разорили не ради установления истинной веры , а из ненависти к дикарям и желания найти там какие-нибудь сокровища. Можно, конечно, сделать главаря-эльфа еще и некромантом, и сказать, что в храме он провел некий обряд, но с моей точки зрения это огрубляет сюжет. Ибо отнюдь необязательно, чтобы негодяй обязательно занимался некромантией или дружил бы с монстрами, традиционно имеющими репутацию злых.
В любом случае совершенное в храме, естественно, донельзя оскорбило Духа Реки, и он выразил свой гнев, отравив воды реки так, чтобы любой гуманоид, испивший воды из нее, заболевал тяжелой болезнью. Местные жители естественно перепугались, но быстро поняли в чем дело и отправились в храм выяснять, за что Дух Реки на них прогневался.
Дух объяснил причину и сказал, что не намерен снимать проклятие до тех пор, пока осквернивший его святое место не будет принесет ему в жертву (способ оставим на совести ДМ-а, но он должен быть достаточно мучительным и долгим, чтобы вызвать у РС безусловное неприятие). Пока главного виновника будут искать, дух готов временно снимать проклятие с реки, при условии, что ему будут приносить в жертву представителей тех рас, которые его обидели. После этого все и началось, тем более что свое слово дух держит, и после каждой жертвы река на некоторое время становится чистой.
Итак, приключенцы стартуют неподалеку от границы и начинают движение по вражеской территории. Дорогу эту можно разнообразить стычками с местной фауной или рейдовыми партиями хобгоблинов, ищущими жертву или уже влекущими ее в сторону храма, - естественно рядовые охотники знают мало и слова шаманов о гневе духа просто наложились на традиционное взаимное неприятие эльфов и хобгоблинов.
Но по ходу приключения герои выясняют не только то, куда примерно утаскивают пленников, но и то, что от известной им болезни страдают и хобгоблины, причем даже больше, чем люди - так как жертвы приносят достаточно часто, проклятие не успевает дойти до человеческих поселений. И если жертвы не было, РС могут наблюдать похоронные процессии, причем по характерному запаху можно определить что было причиной смерти.
Естественно, пока герои вникают в ситуацию и выясняют местоположение храма, хобгоблины активно ищут Того самого эльфа - и в конце концов находят. В результате боя банда перебита, а эльф спасается бегством, и , преследуемый врагом, выбегает прямо на РС, рассчитывая, что тех, кто за ним гонится, перебьют ранее чем они что-то объяснят.
Немного о характере данного эльфа. Он воин-маг-вор, выдающий себя за рейнджера и обладающий достаточной харизмой, в том числе и "неземной эльфийской красотой". Оказавшись в компании рыцарей, он достаточно неглуп, чтобы вести себя куртуазно и не давать повода думать о себе плохо. Как член группы, он будет активно разжигать ненависть к дикарям и рассчитывает устроить полномасштабную войну, на которой он мог бы нажиться и как герой которой мог бы быть реабилитирован. Пытаться убегать он не будет, понимая, что в одиночку до человеческих земель он не доберется. Зато если среди РС не будут знающие язык хобгоблинов, он будет "переводчиком" - с соответствующими последствиями.
Тем не менее рано или поздно РС станет ясно, кем в действительности является эльф и отчего Дух Реки так хочет его крови. Во-первых, во время дороги по "своей" территории РС могут что-то услышать о разбойниках под предводительством эльфа и догадаться по каким-то деталям. Во-вторых, сам эльф все-таки может дать повод своими недостойными действиями (не против РС , но например жестокостью по отношению к местным). В третьих, если в сражениях с хобгоблинами РС проявляли определенное благородство, группа хобгоблинов может набраться смелости и явиться на переговоры.
Я предпочитаю третий вариант, потому что он позволяет поиграть в отношения с дикарями, которые, конечно, варвары и представители иной культуры, но тоже имеют понятие о чести. Будем ломать распространенное мнение о том, что гоблиноиды как правило злы и ужасны, а эльфы всегда - добрые дети лесов. Здесь они просто другие, и суметь преодолеть распространенное предубеждение есть одно из условий теста.
Да, среди хобгоблинов есть те, кто хочет войны, но данный старейшина понимает, что большая война не закончится для них успехом. Он понимает, что РС это только первая ласточка и потому хочет уладить дело миром, рассказывая всю подноготную и предлагая просто выдать эльфа им - его смерть снимет проклятие и остановит конфликт.
Будучи прижат, эльф сознается в разорении храма, но немедленно заявит, что раскаялся (и что именно общение с благородными РС сподвигло его на это), а затем начнет играть на чести РС и законах гостеприимства - неужели благородный рыцарь, о котором он так много слышал, "выдаст доброго последователя веры зеленокожим дикарям", чтобы они мучительно убили его на алтаре своего варварского бога? Он способен сказать, что даже знает как загладить вред (тем более что действительно понимает ЧТО снимает с реки проклятие, так то если не задавать конкретных вопросов, это не будет неправдой), - главное, чтоб его отпустили . Эльф рассчитывает, что "сукин сын, но свой сукин сын" будет РС милее дикарей.
Когда РС понимают всю полноту картины, одна проблема как бы разделяется на две. С одной стороны, преступник и осквернитель храма должен быть наказан. С другой, человеческого жертвоприношения допустить нельзя. Нельзя также и допустить войны, ибо дикари не виноваты в происходящем, и карать их огнем и мечом значит предаться злу. Во всяком случае, при невыполнении одного из этих условий паладин теряет свои способности.
Что делать? Наиболее правильный путь решения данной проблемы с точки зрения авторов модуля - вместе с хобгоблинами привести эльфа в храм, но не приносить его в жертву, а казнить его там по приговору человеческого суда "в присутствии духа".
Потом многое зависит от разговора с духом, который должен быть вежливым, но твердым, своего рода проверкой на то, насколько паладин в состоянии использовать свою высокую харизму как навыки лидера и способности общаться. Поведение героев должно как бы загладить впечатление духа о людях и эльфах, сильно испорченное действиями разбойников - паладин первый, кого дух видит, кроме них.
С другой стороны, по своей приверженности дух - существо нейтральное и не желает зла тем, кто не делал зла ему. Он тоже имеет понятия о чести, и если паладин заявит, что вместо души эльфа "ты можешь взять меня, но потом с тобой разберется мой бог" , он пойдет на попятную, - не из страха, но из уважения к доблести сказавшего.
В общем, хотя дух достаточно капризен и привык ко вкусу крови, если паладин будет вести себя благородно, проклятие будет снято.
Если кого-то интересуют ТТХ Духа Реки, то он существует, пока есть река, и убить его почти невозможно (а если это все же случится, река мгновенно засохнет). Он бесплотен и общается с окружающими, вселяясь в шамана и говоря его голосом (понять, кто говорит, шаман или дух легко). Если кто-то его атакует, он немедленно начинает сопротивляться, хотя делает это косвенно - трава может начать заплетать ноги, камень под ногами героев внезапно превращается в засасывающее болото, и прочие эффекты, аналогичные чарам магии воды, земли погоды или природы. Оттого бой РС с этим существом должен быть сложен, а шансы на победу - невелики.
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"