Каражан,или Поучительное повествование о деле изгнания Швабского зла, именуемого Каражаном, доблестных героях, коварных злодеях, раскаявшихся грешниках и о том, кем может стать человек, соприкоснувшись со злом, записанное Никитой Мендковичем и К в 2008-2009 гг.
Самиздат:
[Регистрация]
[Найти]
[Рейтинги]
[Обсуждения]
[Новинки]
[Обзоры]
[Помощь|Техвопросы]
|
|
|
Аннотация: Интересный модуль, в обработке которого я принимал участие.
|
(для краткости) Каражан,
или Поучительное повествование о деле изгнания Швабского зла, именуемого Каражаном, доблестных героях, коварных злодеях, раскаявшихся грешниках и о том, кем может стать человек, соприкоснувшись со злом, записанное Никитой Мендковичем и К в 2008-2009 гг.
Каражан - это замок, находящийся в предгорьях Швабских Альп, на Юго-западе Германии. Больше 100 лет назад он превратился в гнездо дьявольских сил, которые захватили всю округу. По баронству бродят огромные демоны, покинувшие ад, и Дикая Охота, нападающая на мирных поселян, истребившая целые деревни на много миль вокруг. Именно в эти места предстоит отправиться героям.
Данный модуль записан на основе игры, которую придумал Паша Тринчер, а затем проводил Илья Кирилловский (bituten) осенью 2007 года. Основную работу по протоколированию выполнил Никита Мендкович, после чего Маккавити и Илья довершили сей труд.
Автор планировал, что данный модуль будет посвящен борьбе персонажей не просто с обычным конкретным злом, а с абстрактной Тьмой в человеке и вне его. Моральный подтекст игры, осложненный к тому же христианским видением мира, может показаться мастеру излишним, и он волен игнорировать соответствующие черты модуля и играть просто в словеску со средневековым антуражем.
С точки зрения автора, это сюжет несложен и интересен.. По ряду причин модуль практически невозможно проиграть (точнее, умереть во время его прохождения), так что это неплохая проба сил для любой начинающей партии.
Но, учитывая специфику модуля, вряд ли имеет смысл говорить о выигрыше или поражении: миссия в замке выполняется в любом случае, дальнейшая часть модуля уже необязательна. Скорей, важно рассказать игрокам по итогам обо всем, что с ними случилось, что могло случиться, где они ошиблись и как могли бы поступить.
Мерой удачи здесь является собственная, внутренняя оценка игроками игравшими прохождения модуля и вынесенные из него мысли.
Часть 1. вводная по миру.
Кто верит или учит, что какое-либо существо может быть превращено в лучшее или худшее состояние или его облик может быть изменен помимо воли Творца вселенный, тот должен неверующим хуже язычника.
Яков Шпенглер и Генрих Инститорис "Молот ведьм", I-1, 15 век.
Мир, в который мы играем - мистическая Европа, история которой совпадала с реальной до тех пор, пока в 13 веке Джузеппе Фибоначчи не открыл "магию", - способ, позволяющий с помощью сложной системы ритуалов влиять на материальную структуру объекта.
Алгоритм магии включает в себя три этапа: начертание пентаграммы пропорциональной размерам предмета, помещающегося в ее центре, вписывание в нее множества многоугольников и рисование в них рун, обозначающих приобретаемые ими новые свойства. Ученые предполагают, что магия работает с системой аристотелевских "атомов", из которых состоит все сущее, и преобразования их свойств. (Если мастер зануда, то может привязать описанное к теории "кипящего вакуума").
В качестве примера работы магии мастеру рекомендуется приводить историю из "Фауста", где после магического ритуала из стола брызжет вино. В данном мире доктор Фауст во время своих скитаний действительно пугал такими трюками публику: полчаса возни, зато в итоге дерево превращается в прекрасный напиток. Проблема в том, что для начертания пентаграммы надо иметь под руками преобразуемый предмет и знать его размеры с точностью до сантиметра; преобразуется только часть массы предмета (из трактирного стола мы получаем лишь несколько стаканов вина); пентаграмму нельзя начертить впрок или использовать дважды, а эффект ее работы редко длится больше чем на 15-20 минут при том, что время начертания простейшей занимает около часа.
Наука магии чрезвычайно сложна, требует знаний математики, геометрии и некоторых аналогов физики и химии, что обычно требует 5-7-летнего изучения, после которого человек может делать простые прикладные обряды. Сложные эксперименты - удел немногих выдающихся ученых. Следует заметить, что к моменту начала игры, в конце 14 - начале 15 века, сложился обычай работы магов парами из чертежника и непосредственного разработчика заклятий. Роль чертежника часто выполняет супруга мага, так как эта монотонная работа требует женской усидчивости и терпения. Буквально в последние годы обнаружилось, что женщины порой могут и сами производить расчеты и грызть гранит высокой магии, благодаря чему приоткрылось окно эмансипации женщин-аристократок.
Таким образом "промышленной магии" в мире нет, но налажен успешный выпуск малым тиражом достаточно мощных лекарств: обезболивающих, антисептиков, "панацеи", ускоряющей заживление ран, витаминных коктейлей, дающих определенные бонусы в бою (проблема в том, что выпивать их надо сразу после того как они были изготовлены). Можно также рисовать специальные лечебные пентаграммы, в которые помещается тело больного, но в процессе лечения их нужно регулярно подновлять. Все это позволило значительно продлить средние сроки жизни местной аристократии, которые стали близки в реальным современным стандартам.
Кроме указанного вида сверхъестественного магия позволила установить связь с параллельным миром. Там нет пространства и времени и его населяют странные, непохожие на людей существа. Они условно разумны, маги могут их понимать и даже "приручать". Прирученное создание такого типа может вызываться магом и использоваться в качестве записной книжки, своего рода базы данных с плохим поисковым интерфейсом. Он удобнее в том смысле, что для занесения информации в них не нужно писать или рисовать, а просто мысленного представить хранимую информацию.
Следует подчеркнуть, что магия не считается тождественной колдовству как "получению дьявольского могущества" за счет сделки с силами Ада. Магия - вполне богоугодная и общественно полезная наука. Некоторые еретики утверждают, что это те самые фокусы, которые проделывали древнеегипетские мудрецы в борьбе с Моисеем, но прямых подтверждений этого нет, и их никто не слушает.
Кроме того, исследования Фибоначчи позволили определить суть как божественной, так и сатанинской магии, которая существовала и ранее, во время Темных веков. Эти два вида магии не особо требуют пентаграмм, а их заклинания есть написанные в основном магическим жаргоном молитвы обращенные к богу или сатане. Жаргон этот есть латынь, прошедшая обработку алгеброй формальной логики. Она опознается по оперирующему магическими понятиями тексту, который содержит обращение, сформулированное так, что не ответить Сила не может. Правда при этом обращающийся сам должен быть святым\праведником, или наоборот, величайшим грешником. И тех и других по понятным причинам всегда было Очень Мало.
Между святыми и праведниками есть важное разделение, понимаемое и простецами. Праведники - те, кто хочет воплотить на деле заветы Иисуса и живут хорошей жизнью как могут, подавай пример другим. О совершаемых ими чудесах известно немного, но зато ведомо, что само появление праведника способно развеять темные чары. Святые же - "отморозки" вроде Жанны Дарк, способные сжечь много людей заявляя, что им повелел Господь. Их специализация не столько творение добра, сколько борьба со Злом, лишенная компромиссов. И важно то, что то, что святой назвал злом, не всегда очевидно им является (какое же мистическое зло англичане?): мир в большей степени полнится жесткими людьми типа ветхозаветных пророков, которые единственные (!) способны творить чудеса на поле боя. Пусть и категории "тотальное воодушевление".
Еще одно отличие данного мира от реального - церковная реформа: в конце 13-начале 14 веков вместо знакомых нам гонений на катаров произошла обширная церковная дискуссия, которая включила эту секту в лоно церкви. Кроме того, в христианскую догматику были очень осторожно включены догмы об "активности" "князя мира сего", который владеет материальным миром и в нем зримо противодействует Богу. Бывшие катары активно вкладывались в развитие науки, в том числе и тех ее дисциплин, которые необходимы для научной магии. Большая часть церковных магов, особенно высшего эшелона - катары.
Реформа дала церкви кадры бывших катаров, ставших блестящими миссионерами, но вызвала эффект, который в народе принято обозначать словом "накликали"., - из спячки вышли сатанисты, для которых идея князя мира сего стала резонным обоснованием службы Настоящему Господину.
Структурированное учение сатанистов зародилось, как ни странно, в мужском монастыре святой Жюстины, где местные обитатели слишком активно и открыто предавались содомии. На определенном этапе настоятель пришел к выводу, что Господь им этого не простит и решил идти до конца: поскольку мы и так попадем в ад, то нет разницы между одним маленьким грехом и полным погружением. Зато, если ты проявишь себя как действительно великий грешник, у тебя появляется надежда "проскочить" посмертное наказание и добиться того, чтобы в аду тебя определили не в мученики а в мучители.
Начались эксперименты с массовыми оргиями, похищениями, изнасилованиями и пытками, и в один прекрасный день дьявол, видимо, пришел за аббатом, так как монастырь превратился в "проклятое место", населенное упырями, которые просыпаются ночами и воруют окрестных жителей для своих ужасных ритуалов. Причем в нападавших упырях народ узнал тех самых монахов, которых почитал давно умершими. Сатанисты вдохновились этим примером дороги к "могуществу и вечности", и тайные общества, добивающиеся благосклонности сатаны, возникли по всей Европе.
Известно несколько таких "филиалов Ада на земле", и каждый возник после того, как практиковавший в уединенном месте ковен сатанистов совершил нечто настолько ужасное, что дьявол сам пришел к ним. Большая их часть, на счастье добрых христиан, расположена далеко и в труднодоступных местах. Каражан же отличается от них тем, что это место про которое знают все. Любой, кому не жалко голову, может поехать туда и убедиться. Кроме того, демоны или/и дикая охота периодически куда-то добегают.
Есть и несколько историй о том, как такие места были уничтожены, хотя в основном это предания на уровне сказок о том, что "где-то в далеком краю" Дьявола удалось изгнать, и проклятое место перестало быть таковым. Но доподлинных сведений о том, что было уничтожено известное место - пока нет.
Вместе с сатанистами активизировалась нежить и нечисть, перекочевавшая в леса и заброшенные дома со страниц сказок. Богословы полагают, что это - те особо отличившиеся грешники, которых не принимает даже ад. Они обречены скитаться по земле причиняя всяческий вред живым. Каждый падший в чем-то уникален, но среди них встречаются как классические "немертвые" (вампиры; приведения "баньши", убивающие своим криком; "рыцари Смерти"; гули, питающиеся человеческой плотью), так и оборотни или иные уродливые или звероподобные существа.
Впрочем, несмотря на все эти прискорбные явления катарское крыло до сих пор играет важную роль в жизни Римской церкви, и в него входят такие влиятельные люди как маг Конкорди. Современные катары принимают меры по борьбе с сатанизмом, чтобы удержать свои позиции и доказать лояльность церкви. Впрочем, есть и антикатарская оппозиция, которая призывает к ревизии компромисса и удалению катаров хотя бы из церковной верхушки.
Ключевым вопросом богословских противоречий здесь является восприятие злых сил в мире. Богословие игрового мира после компромисса с катарами усилено дрейфует в зороастрийстскому представлению о мире, разделяемом борьбой между злым и добрым началами: Богом и дьяволом. Мир телесный изначально во власти сатаны, именуемого "князем мира сего", но мир духовный - во власти Бога. Человек может либо жить в вихре этой жизни, что с каждым шагом толкает его в руки зла, или же жить жизнью духа, обращаться к добру. Эта жизнь - это юдоль страдания, недаром сюда, в земли дьявола, изгнал Бог людей, вкусивших запретный плод. Апологет такой точки зрения может избрать один из двух путей или жизнь в обстановке крайней аскезы, либо крайнего же разгула, уничтожающего плоть и притупляющего чувства. Ведь земля и твое тело, по сути, деревня, доставшаяся врагу, и относиться к ней надлежит без бережливости.
Этот подход популярен среди аристократии (оправдывающей так свое поведение) и части богословов, однако существует иной взгляд на проблему. Бог не уничтожил людей после грехопадения, а, значит, не поставил на них крест, значит и нынешняя земная жизнь - часть его замысла будущего человека. Дьявол опасен и активен, но ограничен в своих возможностях: он может лишь убить человека, но не лишить его бессмертной души. Нынешняя земная жизнь - подарок для человека, такой же, как заповеди, Писание или чудеса святых. Подобное отношение к миру под Небесами наиболее коротко описывается в книги царя Соломона: "Веселись, юноша, в юности твоей, и да вкушает сердце твое радости во все дни юности твоей, и ходи по путям сердца твоего и видения очей твоих; только знай, что за все это Бог приведет тебя на суд!"
Как попытку убрать острые углы можно рассматривать и часто дискутируемый теологический вопрос о том, тождественен ли князь мира сего Люциферу как главе падших ангелов и властелину Ада. Часть экс-катаров полагает, что это различные сущности.
Герои не должны быть прямо вовлечены в круговорот церковных интриг, однако, как и все образованные люди той эпохи, не могут быть совершенно равнодушными к религиозным спорам. Мастер, конечно, волен обойти этот вопрос в игре, однако автор настоятельно рекомендует исподволь выяснить у игроков, за кого герои: "за коммунистов или за большевиков". Хотя бы просто для создания средневекового антуража.
Разумеется. Герой не обязан иметь сформировавшуюся точку зрения, однако знать, что проблема в той или иной форме существует - он должен. А совсем не задумываться о ней, оказавшись в центре мирового зла, более чем странно.
Некоторые особенности магии, о которых мастер сообщает по запросу игроков:
Рисование каждой пентаграммы занимает минимум час. Сложные ритуалы типа ритуала отсекания могут занимать 6-8 часов непрерывной работы. Активация же (помещение внутрь рун) занимает несколько минут.
Пентаграмму можно начертить заранее "частично", но без вписания рун "пентаграмма" остается простым рисунком. Но при этом, подчеркиваем: размеры преобразуемого предмета нужно знать точно.
В среднем эффект полета или повышения способностей который длится Х минут, требует такого же количества часов. При этом полета как такового нет - скорее это левитация, которая толкает героя вверх.
Лечение - полностью восстанавливает рану или раны, рисуется час на число ран, которые надлежит восстановить.
Истинное зрение рисуется 2 часа на взгляд, который либо дает мгновенный взгляд на замок сверху, или позволяет в течение нескольких секунд рассмотреть то или иное помещение замка либо на такое же время развеять магический морок.
Возможна нестандартная работа магии при подпитке энергией ассоциируемой с Богом и сатаной. Например, лечебная пентаграмма подпитываемая энергией ада может не обновляться.
По броску высокой сложности можно узнать, потенциальную возможность управления проклятьем, которое наложено при участии одной из сверхъестественных сил. Его можно "растянуть" на людей, которые готовы принять его и они могут стать частью проклятой общности. (Это, собственно, и есть схема проникновения РС в Каражан). Данный опыт находится на грани этики и ортодоксальности, но все же возможен.
Вопрос, чем рисовать пентаграммы (чернилами, кровью, святой водой...) в целом значения не имеет, но есть случаи, когда стационарный знак рисуют серебром. Настоящее значение имеет только ситуация если что-то делается из истинного серебра.
Магия что творится для добрых дел может использовать христианские реликвии как фокус, но она не является святой магией.
Как магия связана с энергиями и планами, герои не знают, но они в курсе теории о том, что Ад - часть этого мира, располагающаяся в полом земном ядре.
Возможность заключить сделку с силами Ада есть. Но такой договор человек может подписать только по доброй воле с полной осознанностью этого действия, а не в истеричный момент слабости. Так как подобный договор - последняя степень падения во тьму. Из этого понятно, что демон не может быть активным контрагентом. Их вызывают когда сатанист готов к общению.
Бог и Дьявол неспособны вступить на Земле в прямое противоборство кроме как в миг Армагеддона.
Часть 0. Игротехника
Сюжет можно играть по какой-то из игровых систем (от Арс Магики до 7моря), но в целом он рассчитан скорее на словеску, нежели на классическую настольную РПГ с постоянным метанием кубов.
Минимальная же механика предполагает использование 6-гранного куба. Для удачи действия надо перебросить значение навыка. Если игрок демонстрирует пожизненные знания или задает четкие вопросы, то бросок не делается, а результат признается автоматически удачным.
В случае, если речь идет о бое, каждое попадание снимает с врага "рану". Каждый герой имеет 10 навыков, которые он выбирает сам, один бонусный и некоторое количество экипировки.
Преролледы:
В модуле принимают участие три персонажа, различающиеся соотношением гражданских и военных навыков, которые игрок может выбирать себе достаточно произвольно. К "военным" навыкам относятся предполагающие определенную физическую подготовку, а не только умение владеть тем или иным оружием или знание военной тактики. То есть, навыки плутовского либо рейнджерского типа - тоже сюда.
Воин: 5 ран, 7 военных навыков, 3 гражданских + бонусный навык Этикета, подразумевающий, что при удачном броске мастер может подсказать игроку, как принято вести себя в той или иной ситуации.
Он является хорошим фехтовальщиком и обладает магическим оружием, которое повышает его один военный навык на 1 до максимума 5 и позволяет наносить вред магическим существам, которых не берет обыкновенное оружие.
Боевой маг: 3 раны, 3 военных навыка, 7 гражданских + бонусный навык Зельеварения, позволяющий ему использовать свой магический потенциал для того, чтобы превращать зелья маны (см. ниже) в зелья иного типа по собственному выбору без непременного начертания пентаграмм. Его экипировка включает в себя 10 зелий боевого мага, которые могут иметь любые эффекты, - лечение, повышение живучести (+1 рана) или навыков, полет, истинное зрение, метательный "алхимический огонь", равный гранате, и тп. Кроме того, у него есть столько же зелий с чистой маной - за час из него можно приготовить зелье любого нужного эффекта из числа тех, которые на данный момент есть у мага. Потраченная сила восстанавливается обычно за сутки.
Собственно, боевой маг называется так потому, что имеет редкий талант - он может копить Ману в теле, что и позволяет делать зелья без пентаграммы. Дар этот чрезвычайно редок и потому боевые маги тратят приготовленные зелья только на себя и хороших друзей. Однако из-за этого он может рисовать только самые простые пентаграммы и обычно используется ученым как ассистент: если они рисуют пентаграмму вместе, время на ее изготовление уменьшается вдвое.
Маг-исследователь: 2 раны, 1 военный навык, 9 гражданских + бонусный навык Искусства Расспроса. По желанию игрока его можно трактовать или как наблюдательность, позволяющую при удачном броске обращать внимание на дополнительные детали, или как технику ведения допроса, позволяющую "колоть" расспрашиваемых, в том числе и при помощи пыток.
Маг-исследователь может рисовать почти любые пентаграммы. Вопрос только в необходимом времени.
Из десяти навыков пять имеют значение 3, три - значение 4 и два - значение 5. Игрок сам расставляет эти значения. Дополнительный навык также равен пяти, но первый бросок в течение дня дает автоматическую удачу.
Кубы кидаются только в стрессовой ситуации. В обычной обстановке человек всегда может вспомнить все необходимое. Что же до боя, то и эти моменты теоретически можно провести и без этого.
Часть 2. Введение в сюжет
Начало
Ощущения игроков - странны. Они не помнят, как их зовут, и не могут вспомнить никаких воспоминаний, связанных с их личностями. Как бы герой не стремился вспомнить свое прошлое в этот или следующие моменты, у него это не получается. Нет ни воспоминаний детства, ни чего бы то ни было связанного с его личностью.
Это не мешает им описывать свою внешность или формировать какие-то привычки. Если кто-то хочет описать своего героя как брутального воина, он в своем праве. Иное дело, что он не может сказать о себе "да мы и не такое видели!".
При этом герои четко осознают, кем они были по призванию (воин, боевой маг, маг-ученый) и какими навыками они обладают. Историю мира и то, что происходит вокруг них (как зовут нынешнего Папу или как готовить айсбайн) они тоже знают. Пробел именно в личных воспоминаниях.
Они также понимают, что находятся в Каражане, в крыле замка, отведенном для приема гостей, и что хотя они сами принадлежат к концу 15 века, сейчас на дворе - вторая половина 13-го.
Что такое Каражан, герои тоже знают прекрасно: баронство в немецкой Швабии примыкающее к предгорьям Швабских Альп и границе с Францией. Его центром является замок Каражан, расположенный непосредственно у альпийского подножья. Он долгие века принадлежит местному роду баронов фон Каражанов, который тянется чуть ли не со времен Карла Великого. Домен не был чем-то особо примечателен вплоть до перемен произошедших с его последним бароном Александром, который продал душу Сатане. В результате уже более ста лет там живет нечистая сила, которая периодически объединяется в Дикую Охоту и терроризирует окрестные местности. Само баронство от таких охотничьих налетов совершенно опустело, но проклятые дьяволы еще выбираются на территорию других удельных княжеств Германии и Франции. Иными словами, это самое известное вместилище зла, самое обширное и опасное и единственное, расположенное не на отшибе мира.
Исторический контекст герои тоже себе представляют. Так, им ведомо, что близятся выборы папы, которые обещают быть очень бурными, особенно по вопросу борьбы со Злом и его проявлениями. Есть фракция сторонников жестких решений (жечь и палить) за ними стоят те, кто хотят вернуть церкви жесткость как в старые добрые времена. Ее сторонники воспринимают уничтожение Каражана как то, что покажет, то, что они не боятся и смогли извести зло и широко обсуждают возможность объявления крестового похода.
Что до ответа на вопрос "а мы кто", то, у РС есть представление о том, как их принято называть (Лорд Бланк, Леди Бланк, Джузеппе Синьорини); однако этом героям известно, что эти люди жили примерно 150 лет назад, и эти имена лишь маски людей, за которых они себя выдают в Каражане.
С другой стороны, в их сознании есть нечто типа досье на тех, кого они изображают. Лорд и леди Бланк были известными сатанистами с юга Франции, считавшиеся извергами даже по меркам того общества и практически открыто устраивавшими в своем поместье в Сало оргии наподобие описанных у де Сада/Пазолини. Когда этому было решено положить конец, Сало было разрушено, но его владельцев не нашли, и легенда гласит, что за особые заслуги Сатана забрал из в Ад живыми.
Синьорини же - известный палач, прославившийся изобретением особых пыточных машин и долгими и постановочными казнями, которые б заинтересовали даже Ивана Грозного или Влада Цепеша. Послужив не одному властелину, он ушел в отставку и безвестность, так как даже самые особо изощренные мучительства перестали его радовать.
Однако досье - это именно досье. Выписки из книг и достоверные предположения. Все что может быть известно о персонажах 150 лет спустя. Никаких личностных воспоминаний. Поэтому игроки сами решают, какая маска кому соответствует. Иными словами, воином может быть любой из трех, не обязательно лорд Бланк.
Важно одно. РС точно представляют себе, что они НЕ являлись и не являются сатанистами и однозначно воспринимают место где они находятся как средоточие Зла.
2. Разговор с Альбертом
Проснувшись утром каждый в своей в комнате, игроки чувствуют непреодолимое желание собраться вместе. Они выходят к столу, в центре которого уже вырезана пентаграмма, которая, похоже, подпитывается силой Ада и действует постоянно. Маг-ученый (наиболее вероятно - Леди) знает, что это пентаграмма вызова инфернального существа Альберта, который тут же является перед ними как привидение и посвящает их в сущность задания.
Его появление выглядит как возникновение в воздухе над пентаграммой круга неяркого свечения, сквозь которой видно некое сиреневое марево и мелькающие в нем неясные тени. Одна из них, похожая на стилизованного "гомункула" подбирается ближе, и ее голос начинает звучать в головах слушателей. Голос лишен эмоций и отчасти напоминает "робота Вертера".
- Меня зовут Альберт, и я повинуюсь вашей воле. Ныне я расскажу вам то, что вы просили сообщить вам при вашем пробуждении. Да будет вам ведомо что вы - агенты святой церкви, чья миссия -уничтожить Каражан и освободить Европу от инфернальной угрозы.
Чтобы уничтожить цитадель зла, нужно провести особый ритуал, придуманный учеными церкви.
1)Вначале надо узнать "формулу" описывающую сущность замка, - ее вид теоретически рассчитан, но нужна проверка. Для этого нужно поймать "любое существо, находящееся под проклятьем замка", положить его в специальную пентаграмму (описание рисунка вспыхивает в воздухе и запечатлевается в памяти магов) и провести ритуал, чтобы считать код.
2)Затем нужно найти "источник силы Каражана, чем бы он ни был, и уничтожить". Если это предмет - разрушить, если живое существо - убить. Временно это лишит замок его дьявольской силы/ подпитки инфернальной энергии.
3)Чтобы окончательно покончить со злом, нужно найти некую личную вещь барона, с которой он тесно эмоционально связан. Обручальное кольцо, амулет, родовой клинок. Идеально подошел бы сам барон или его труп.
4)После чего на месте уничтоженного источника силы чертится пентаграмма, алгоритм создания которой сохранен в памяти Альберта, на место рун в нее помещаются ингредиенты, спрятанные в вещах Синьорини (реагенты, нужные для - необязательно святые мощи, сосуды с освященной водой), в центр - личная вещь барона. После проведения обряда замок должен "отделиться от мира", то есть, либо исчезнуть, либо провалиться в Ад. Впрочем, это уже предположения: Альберт говорит только то, что говорит.
Альберта можно расспросить о чем-то еще, но стоит помнить, что он является не самостоятельной сущностью, а чем-то типа электронной записной книжки, которая хранит только то что туда заложено. Если его спрашивают о большем, он отвечает: "в моей памяти этого нет".
Все дальнейшее время Альберт находится в пентаграмме, телепатически связываясь с Леди и, незримо присутствуя рядом, выдает полезную информацию: например, досье на того или иного обитателя замка. С остальными он тоже может общаться, и в этом случае голос Альберта неслышен окружающим, но они могут увидеть указанное сияние в воздухе и понять, что герои разговаривают с каким-то духом.
В осмотр: часто может случится когда героев, разговаривающих с Альбертом, заметит кто-то из слуг или гостей. Но и в этом случае это будет проигнорировано. Заметить Альберта могут только барон или мэтр Корд.
Использовать Альберта для связи с миром вне замка нельзя, у него только один владелец - Леди. А вызывать других людей он не умеет, в его мире нет ни времени, ни пространства, так что он просто не понимает, что значит найти кого-то. Он может только выполнять простые команды героев связанные с запоминанием и простой обработкой информации. Вариант "Альберт, рассчитай по плотности стен есть ли в этом месте секретные двери" тоже допустим. Можно даже заставить его считать, но до этого пока никто не додумался.
Если герои зададут вопрос "а мы-то кто?", Альберт объяснит, что Герои ничего не помнят о себе "для собственной же безопасности", никакой связи с внешним миром нет по тем же причинам. Но они могут не тревожиться: благодаря магической подготовке их все в замке будут принимать за "своих". Их шеф, церковный маг месье Конкорди всегда работает на совесть. Более того, по его словам, герои сами согласились подвергнуться стиранию памяти и продиктовали мне те инструкции, которые он теперь им сообщает.
Имя Конкорди героям знакомо: это достойный французский ученый, работающий на Римскую церковь. По происхождению он дворянин с Юга Франции. В магии специализируется на дьявольских проклятьях, вернее борьбе с ними.
Что-то более существенное из Альберта вытянуть проблематично: инфернальные приведения,- существа небольшого ума и знаний о мире людей. У него нет эмоций и души только голый рассудок. Хотя если герои догадаются спросить о том кто был его хозяином перед нынешним, он скажет, что именно герой-маг сумел его призвать и приручить и именно потому Конкорди и решил поручить ему такое важное задание.
Часть 3. Предыстория неизвестная героям
Перед тем, как гонг позовет героев на завтрак, нам стоит рассказать мастеру игры о том, как обитатели Каражана дошли до жизни такой и что они из себя представляют.
3.1. История грехопадения.
Сто двадцать лет назад барона стали донимать соседи, которые решили завоевать и разделить его небогатый край. У барона была слабая дружина, нехватка денег и куча комплексов, вызванных недостатком воинских талантов. В конечном итоге барон был вынужден обратиться к помощи сатанистов, которых представлял знаменитый маг мэтр Корд. Тот укрепил дружину барона несколькими боевыми големами, наводил морок на противников во время боя, познакомил барона с феноменально жестоким, но успешным капитаном наемников - сэром Ашнотом, который возглавил дружину барона.
Взамен пришлось предоставить свой замок под убежище сатанистов, из-за чего туда начали стекаться весьма специфические личности. Ко всему прочему гости втравили в свои игры супругу барона - Люсию, а через некоторое время и сам барон почувствовал вкус тайной власти.
Впрочем, замок не был местом постоянной дислокации ковена. Скорее это было местом, куда сатанисты разных ковенов ездили в гости - на поотрываться, тем более стараниями хозяйственной баронессы для них были готовы все возможные "увеселения".
Вскоре Каражан стал известен как Обитель Зла и на него двинулся крестовый поход, который вел знаменитый проповедник Доминик Непримиримый, имевший репутацию святого. Сил противостоять у барона не было, но как раз в это время, когда армия крестоносцев уже была в пути, барону и Корду явился Сатана.
Демон пообещал людям полную неприкосновенность замка, абсолютные боевые навыки и безраздельную власть над всеми обитателями Каражана. Взамен нужно было лишь бросить в открывшийся в подвале портал в Ад нескольких слуг. За первых трех брошенных в Ад живых людей (пожалуй, самое страшное преступление, которое может совершить человек в рамках христианской парадигмы) портал в Ад стал постоянным и получил источник силы в лице сторожевого демона Пушка.
За следующую партию Барон получил в подарок три меча невозможной силы, которые могли ранить и тело и душу противника наподобие Моргульского Клинка (на данный момент один находится у Барона при себе, другой - у сэра Ашнота, третий лежит в сокровищнице).
Получив мощь сатаны и Пушка как источник силы, Корд и барон защитили замок сложным заклятьем, сказав, что никто не может войти в Каражан без их позволения. Естественно, что те, кто уже находился в замке на момент осады, уже считались гостями.
После этого стало понятно что взять замок нельзя, но святой Доминик дополнил сатанинский wish своим: никто не сможет не только войти в замок, но и выйти из него, а сам замок не сможет распространять свое зловещее влияние.
И тут барон в третий раз приказал бросить в портал живых, потребовав могущества и вечной жизни... Если прошлые жертвы были хотя бы как-то обоснованы, эта была чистой воды прихотью - и проклятье замка окончательно обрело силу, - дьявол в деталях и всегда обманывает. Особенно Барона, который не подписывал никакого договора и даже не продавал души.
Ибо в тот момент, когда барон уже почти получил все о чем мог мечтать, он на секунду почуял то, что чувствовали брошенные в Ад, ужаснулся и мысленно раскаялся - но было поздно. После этого барона стали преследовать в кошмарах брошенные в ад слуги, которые винили его в страшных муках, на которые он их обрек. Из подвала стали вырываться демоны, опустошавшие окрестности замка.
Барон хотел расторгнуть сделку, но сатана больше не являлся ему. Барон стал убивать демонов рвущихся на вою и охотиться на тех, кому удавалось покинуть Каражан, но его собственная свита оказавшись на воле стала мародерствовать в окрестных селениях и окончательно опустошила баронство. Теперь, когда Дикая Охота подъезжает к какому-либо селению барон громко трубит в рог, чтобы дать возможность местным жителям спрятаться или бежать. Он бы и вовсе отказался от охот, если бы не надежда, что однажды их встретит достойный противник, который положил бы конец их призрачному существованию. (Значительная часть сожженных деревень, которые считают жертвами Охоты были разграблены французскими или немецкими дружинами, что приключенцы могут легко понять расспросив мастера о них).
Вскоре барон понял, что он и обитатели его замка давно мертвы. Кто-то стал нежитью, кто-то трупами, которые продолжают двигаться благодаря энергии ада и магии мастера Корда, которая опутала весь замок. Впрочем кроме барона и Корда произошедшего никто не сознает, каражанцы даже не замечают хода времени, считая, что живут в замке не более десятка лет, а жизнь течет обычным чередом и к ним даже могут приехать гости.
3.2. Персоналии
Замок населяют до двух сотен человек (реальной возможности посчитать всех - у приключенцев нет). Большинство живущих в замке - слуги и стражники.
Кроме них в замке живут барон Александр фон Каражан и его супруга Люсия.
Кроме них в замке живут сэр Ашнот, маг Корд и режиссер Вальен, наемники барона. А также его личный повар мэтр Дъярди и егерь Норберт
Кроме них, в замке обитают гости барона и баронессы: леди Штальт, лорд Альберт, доктор Фингер.
Кем они являются теперь?
Благодаря проклятию все получили погружение, превратившись в тех представителей мрака, которые наиболее отвечали их внутренней сущности.
Слуги стали зомби - тупыми и бездумными, но исполнительными и практически неубиваемыми. Они подчеркнуто тупы, плохо понимают команды и во всех сложных случаях нужно обращаться к мажордому. На вопрос о том, кто они и откуда отвечают, что "мы каражанские", "мы швабские". Никто из них не миеет явных внешних признаков: пока РС говорят с ними, они видят некое лицо, но как только герой отвернулся, лицо слуги как бы стирается из памяти.
Барон Александр фон Каражан
Внешность: Барон - мужчина во цвете лет, весьма крепок, подвижен и прекрасно выглядит, если не всматриваться ему в глаза. В них небывалый холод и равнодушие, что бы ему ни говорил собеседник. Вообще он всячески уклоняется от общения, пусть и пытаясь оставаться в рамках вежливости.
Жизнь до проклятья: см. выше историю падения замка. Детальное рассмотрение истории барона может хорошо показать, как человек приходит ко злу не "зловеще хохоча", а поддавшись слабости легкого пути и делая серию мА-аленьких шагов, каждый из которых вовсе не кажется судьбоносным, а наоборот, выглядит как естественное решение и воля обстоятельств. "А что ЕЩЕ мне надо было делать в этой ситуации"?
Суть: Выдающийся воин стал рыцарем смерти. Магический меч дает ему способность попадать всегда и наносит две раны. В случае если жизни и свободе барона угрожает прямая опасность в стенах замка, события выходят за рамки вероятных, и его противники проигрывают всегда.
Общение с героями: С бароном очень трудно поговорить - он все время спешит покинуть гостей, и даже не выходит к обеду и ужину. Нося маску занятого хозяина, он появляется только на завтраке, опере и охоте. Единственная возможность удержать его - после завтрака.
Если приключенцы открываются ему, то он будет долго их "не понимать", считая происходящее их или своим бредом. Лучший способ пробить стену недоверия - сказать барону, что он и его спутники мертвы. Этого, согласно договору с сатаной не может понять никто из обитателей замка и барон вынужден будет признать, что имеет дело с кем-то извне.
Если сказать барону, что герои намерены уничтожить замок, он пообещает не помогать и не мешать. Если же сказать что-то конкретное вроде "нам нужно сделать то-то и то-то, но мы не можем Пушка убить", согласится помочь. Беседа с ним после обнаружения "источника силы Каражана", - лучший вариант прохождения модуля.
Барона сводит с ума чувство вины и однообразие жизни в Каражане. Александр большую часть дня проводит в своих апартаментах, где находится единственная комната в замке, не подверженная "дню сурка". Это молельня барона, где он собрал всю бывшую в замке религиозную литературу, и где он молится днем и спит ночью. Беспокоить его в это время не стоит, он может и убить.
Люсия фон Каражан, его супруга.
Внешность: Баронесса выглядит моложе своего супруга, но это следствие постоянного внимания к себе. Знойная, пусть и перешагнувшая жизненный полдень, дама, лицо которой уже отмечено первыми хорошо скрываемыми морщинами. Люсия общительна, легко поддерживает светскую беседу, при этом на внимательный взгляд производит впечатление идеальной хозяйки салона. С этим несколько контрастирует ее блестящее умение держаться в седле, в чем приключенцы еще могут убедиться.
Жизнь до проклятья: Баронесса олицетворяет тот тип зла, который хорошо описан в высказывании, приписываемом Б. Березовскому: "Я добр по отношению к себе, своим близким и тем, кого на данный момент я считаю друзьями. Жизни, судьбы и мнения всех остальных - меня абсолютно не интересуют. Если ради роскошного ужина следует ограбить деревню, так что крестьяне не доживут до весны - грабим, а крестьян потом наберем новых.
Баронесса принимала активное участие в забавах сатанистов и ради того, чтобы они были довольны, обеспечивала им любые развлечения, делая все "как надо" и по высшему классу. Не могла же она разочаровать дорогих гостей!?
Суть: Идеальная хозяйка салона теперь ghost, или, точнее, проклятый Дух замка. Она единственная, кто знает в лицо всех слуг замка, свершено одинаковых на внешний вид. поговорит, поддержит почти любой разговор.
Общение с героями: в каком-то смысле наиболее механистична. То, как она говорит, похоже на общение с превосходным актером, который знает массу превосходных историй, но умудряется ничего не рассказать о себе или чем-то действительно важном. Если кто-то из героев решит быть сильно брутальным, она может пообщаться с ним в стиле поздней Фаины Раневской, как бы зеркаля собеседника и подстраиваясь под него. С воином она будет говорить о сражениях и охоте, с магом - об историях из жизни магов, и любое высказанное ей пожелание героев немедленно будет исполнено, даже если они захотят подснежников зимой.
Кстати, это означает и то, что если попросить у ней личного слугу или пленного для опытов, ответ будет лишь в стиле "а каких вы предпочитаете"?
Мэтр Корд
Внешность: высохший старик с глазами философа, перемещающийся в пятиногом (ибо сделано на основе пентаграммы) магическом инвалидном кресле.
Жизнь до проклятья: Злая версия доктора Фауста. После неудачного магического эксперимента Корд сознательно продал душу за магическое искусство. Остался при этом калекой, ибо исцеление было важно ему меньше, а желаний - всего три.
Чернокнижник - пример человека не безумного, не жестокого, но совершенно аморального. Жестокость ради жестокости ему неинтересна, но люди для него не отличаются от лабораторных мышей. Получив ответы на большинство вопросов, он успокоился и ему уже не нужно резать девственниц, чтобы вызываемые демоны давали б ему подсказки относительно того, как правильно поставить опыт, но если будет надо, он готов принести 1000 человек в жертву. Ему даже не нужна светская власть - ее заменяют возможности магии.
Суть: Корд - единственный живой в замке. Единственный, кто может развиваться и не сидит в застывшем времени. Некромантия и жертвоприношения ему тоже не интересны.
Мэтра Корда создавшееся положение вполне устраивает, он занимается изучением основ мироздания и благодарен Сатане за "спонсорство". Единственная его мечта - провести опыты в аду и выяснить, наконец, где он находится (в воздухе или глубоко под землей), но он слишком хорошо понимает, что дьявол будет рад поместить старого грешника в один из своих котлов, поэтому не предпринимает эту сомнительную экспедицию.
В его летающее инвалидное кресло встроена пентаграмма неуязвимости (приключенцам она незнакома), и убить или оглушить его невозможно.
Общение с героями: Мэтр Корд безвылазно сидит в своем кабинете, и большинство других жителей замка ничего толкового о нем не знают. Он не появляется даже на завтраке, а общаться предпочитает через записки. Если кто-то из РС решит войти с ним в контакт, то станет понятно, что ему интересна только магия, и на серьезный разговор он готов потратить 5 минут.. При условии что ему расскажут нечто новое и радикально интересное.
В своих покоях-лаборатории Корд постоянно занят ремонтом и изготовлением новых големов /кукол, ибо не может ослушаться прямого приказа барона. Эти големы куда совершеннее обычных, так что остальные обитатели и гости замка совершенно уверены, в том, что мучают невинных жертв.
Сир Ашнот, капитан гвардии
Внешность: мужчина с грубым лицом, украшенным парой застарелых шрамов. Почти постоянно носит шлем, закрывающий лицо, и снимает его только во время еды. Быстр и вечно насторожен, но в общении прямолинеен до грубости. "Есть генералы, которые разговаривают совершенно цивильно, но ты понимаешь, что это все равно мат". Прочие обитатели замка его не любят, и большую часть дня Ашнот проводит в казармах со стражей. Он знает что материться не принято и потому на завтраке предпочитает молчать.
Жизнь до проклятья: Ашнот всегда мыслил только войной как единственным интересом. Люди были для него шахматными фигурами, а эффективность единственным критерием. При этом он способен признавать силу иных - если его спросят о воинском мастерстве обитателей замка, он честно скажет, что барон фехтует лучше него. Вообще, барона он уважает и разве что с некотрой долей обиды проговорится, что барон категорически отказывается от загонного способа охоты на крестьян.
Интересно, что ранее Ашнот был катаром, и дошел до сатанизма в итоге подхода само-оправдания: ведь нет ничего плохого в том, чтобы, убивая людей, помогать им избавляться от своей греховной оболочки.
Суть: По боевым способностям он равен герою даже без магического меча. Проклятье съело в нем человеческое, истинное зрение укажет на него как на пустой доспех, который двигается и говорит благодаря нечеловеческой воле.
Общение с героями: Ашнот с удовольствием поговорит с Воином о стратегии и тактике, а с Синьорини - о военных машинах. Если РС начинают его расспрашивать о том чего он хочет в жизни, его мечта - руководить величайшим сражением в мире. Он огорчен тем, что барон не ведет агрессивной политики и не пытается расширить границы домена. Но при этом не ведет себя не как одержимый маньяк с идеей всех убить, а полководец того типажа, который либеральная пресса любит приписывать Жукову.
Кстати, в шахматы он всегда готов поиграть, но сразу же говорит, что воспринимает шахматы как войну. Проявляется это в стиле игры: он предлагает серию партий, первые из которых он сдает, на самом деле изучая тактику врага; а затем начинает играть очень сильно. Шанс переиграть его есть только у человека, который избрал шахматы делом, достойным отдельного навыка. Либо если игрок делает подробные заявки, касающиеся скорее теории игр.
Леди Штальт, гостья замка
Внешность: эффектная блондинка лет тридцати какой-то неестественной пугающей красоты. Если баронесса ведет себя в рамках этикета той эпохи, то леди Штальт похожа на современную светскую львицу или женщину-вамп: демонстративно флиртует со всеми мужчинами, одевается подчеркнуто откровенно и вообще явно не помнит, какое столетие на дворе. Штальт безусловно сексуальна, хотя ее красота во многом складывается из агрессивного поведения и умелого макияжа. Да и типаж - на любителя.
Жизнь до проклятья: Леди пришла к сатанизму в поисках системы, где все ее недостатки назвали бы ее достоинствами. Она желала получать от жизни все и развлекаться, ничего не получая взамен, и все ее развлечения вертятся вокруг сочетания боли и удовольствия.
Суть: Вампир, с подчеркнутыми архетипами "демонической любовницы". Если герои нанесут ей визит в неурочное время, она принимает ванну крови в стиле Эржбет Батори. А буде у кого-то из РС дело дойдет до секса с ней, она непременно выкусит из него/нее некоторое число крови, а затем эротичненько залижет рану.
Общение с героями: Наиболее активная собеседница РС, она воплощает архетипический образ сатанистки и садистки маркиз-десадовского толка, и, разговаривая за нее, ДМ может свободно цитировать куски из трудов маркиза.
Меру ее желания затащить героев (вне зависимости от пола) в постель ДМ может фильтровать в зависимости от представлений РС о нравственном. Но стоит обратить внимание, что в этом смысле ей довольно скучно. С лордом Альбертом как-то не складывается, пленные надоели, а слуги слишком послушны, в то время как кайф от настоящего насилия заключается именно в ломании воли того, кто ему сопротивляется.
Лорд Альберт, гость замка
Внешность: Лорд Альберт аристократ 35-40 лет, можно сказать, что он чрезмерно худощав, хотя само по себе это не делает его отталкивающим. Говорит негромко, но со значением. За столом сидит рядом с леди Штальт.
Жизнь до проклятья: В отличие от леди, которая погрузилась через страсти, лорд воплощает собой интеллектуальное зло. Он достаточно видел бессилие бога и рационально решил, что князю мира сего поклоняться выгоднее. К тому же, если грешить много, то и в аду ты будешь не мучимым, а мучающим. Товарищ Штальт по жестоким играм с пленными, в отличие от нее он делает это на холодную голову. Своего рода "манчкин, который делает то, за что дают больше плюсов".
Суть: тератоморфное чудовище, напоминающее даже не зверя, а насекомое или рептилию
Общение с героями: лорд в наибольшей мере общается с героями на теологические темы, в первую очередь связанные с властью князя мира сего или скелетами в шкафах церкви, которых он знает больше, чем Лео Таксиль. Некоторые из этих тайн (например, о том, чего на самом деле желает фракция бывших катаров) имеют прямое отношение к ходу модуля и дальнейшей судьбе героев.
Доктор Фингер, гость замка
Внешность: немецкий бюргер за 50, классический ученый не от мира сего. Злодеем он совершенно не кажется, скорей специалистом, зацикленным на своей области. Одет в вечно помятый костюм богатого горожанина, на голове "художественный беспорядок", лысины нет. Тот же ужасающий бедлам царит и на многочисленных столах в его комнате. Окружающие склонны попрекать его не тем, что "твои предки в земле как черви копались", а тем что он "зануда!! Понимаете, за-ну-да!".
Жизнь до проклятья: Был просто человеком, переехавшимся на странных анатомических теориях, которые были ересью даже по тогдашним меркам. Желая "доказать косной официальной науке свою правоту", Доктор (правда, это он называет себя доктором, на деле он никогда и нигде не учился) начал с вскрытия трупов, продолжил на живых, а потом его приметили сатанисты, по достоинству оценившие его любовь к вивисекциям и опытам наподобие тех, которые проводятся для выявления экспрессии генов.
Суть: умер и разложился. Его душа давно покинула тело и только проклятие замка не дает ему провалиться в ад. Его действия в наибольшей степени подвержены дню сурка вплоть до полной тождественности реплик.
Общение с героями: Если сравнивать его с персонажами современности, Фингер похож на буйного фаната торсионных полей или иной агрессивной лженаучной теории. Непонятно, то ли он одержим безумными с точки зрения любого героя исследованиями, то ли просто давно сошел с ума. Впрочем, может создаться впечатление, что доктора больше интересуют сами опыты, чем их конечный результат.
Если мэтр Корд "продался за знания", Фингер воспринимает Каражан как место, где никто не может ему мешать. Он неоднократно говорит барону о том, как он благодарен ему за приглашение, из-за чего так сильно продвинулся в своих исследованиях. "Жидкости страха" вот-вот будут выявлены, и тогда те, кто смел оскорблатьего, будут посрамлены!
Очень восторженный и пристающий к РС, дергая за рукав и таща за собой в лабораторию, Фингер быстро демонстрирует все стороны своего характера.
Если Фингера начнут расспрашивать о заспиртованных демонах, хранящихся в его коллекции, то становится понятно, что он невежда. Соврешенно не понимая в демонологии, он начинает на месте изобретать псевдо-латинские названия типа "грязепупис тухлоцидус инферналис", а если его ловят на лжи, разражается гневными филиппиками в адрес лжеученых, гонящих носителей настоящего знания.
Далее следуют слуги замка, не имеющие столь привилегированного статуса. К тому же, если трое гостей - те кто пришел к сатанизму сам, слуги скорее дали поглотить себя той или иной одержимости: у одного это кулинария, у другого охота, у третьего - экстремальное искусство.
Слуги замка не начинают разговоров первыми, но если гости/РС заговорят с ними, они охотно включатся в разговор, в отличие от прочих "кадавров".
Мастер Дьярди, шеф-повар замка
Внешность: Это НЕ толстый повар в колпаке, а вполне красивый и знойный мужчина.
Жизнь до проклятья: Был обычным поваром в замке барона, до тех пор, пока один из гостей замка не обронил реплики о том, что такой превосходный повар не готовил, наверное, только человечину, а это стоит попробовать. И понеслось... в определенной мере это аналог зюскиндовского Парфюмера, одержимого кулинарной темой в традициях доктора Лектера.
Суть: Гуль-трупоед. Иллюзия замка действует и на него, и он свято уверен в том, что готовит человеческое мясо, хотя барон подсунул ему вареных раков.
Общение с героями: Дьярди не сидит со всеми за столом, а лишь появляется при перемене блюд. Если женский персонаж среди РС обращает на него внимание, он начинает кадрить в ответ, предлагая увидеться после обеда. Если приглашение будет принято, то во время свидания он убивает ее и съедает тело, а за завтраком следующего дня героиня получает записку с содержанием типа "К сожалению, мы вынуждены расстаться. Отныне я посвящу себя исключительно кулинарии, но всегда буду помнить о тех прекрасных ощущениях, которые вы мне доставили, и вашем восхитительном вкусе".
Норберт, Главный егерь замка
Внешность: бывалый охотник как с картины, но в отличие от нелепого Фингера или истерика Вальена, в нем нет ничего карикатурного, даже тирольской шапочки с пером.
Жизнь до проклятья: как и повар, егерь барона был "затянут во тьму" гостями замка, придя к мысли о том, что человек = самая приятная дичь потому, что может быть и дичью, и охотником. Знает об охоте, лошадях, собаках и тп всё. Нет, ВСЁ - его знания действительно безбрежны. Но только в этой области.
Суть: волк-оборотень как воплощение Хищника.
Общение с героями: пытается глубоко вникать в психологию человека, преследующего добычу. Совершенно бесчувственен. Развлекает (по просьбе баронессы) гостей стрельбой в стиле искаженного Вильгельма Телля - прострелить ребенка насквозь так, чтобы яблоко не упало с его головы. Большую часть времени проводит в конюшне со зверями и с гордостью готов показать героям своих питомцев, скормив им на глазах РС парочку пленников.
Мастер Вальен, режиссер
Внешность: добродушного вида лысеющий толстяк, говорящий тонким голоском, из-за чего может произвести впечатление кастрата. С ним вполне общаются, но поддерживают значительную дистанцию. За глаза могут назвать приживалкой и попрекнуть простонародным происхождением. За столом он сидит на самом дальнем краю, хотя между ним и другими гостями есть несколько свободных мест.
Жизнь до проклятья: Был членом кружка сатанистов, хотя его падение в бездны Зла связано не столько с "десадизмом" в стиле леди Штальт, сколько с погоней за новыми ощущениями и новыми способами Искусства. В поисках способа потрясения аудитории он быстро дошел до идеи секса и насилия прямо на сцене, а пребывание в замке является для него способом идеально отточить любимый сюжет.
Суть: Ходячий покойник.
Общение с героями: Буде аристократы-РС станут воспринимать его как "наполовину слугу", он не будет начинать контакт первым, но если с ним заговорят, он с жаром и страстью будет говорить с ними о магической силе искусства, требуя рецензии на его спектакль и мнения о том, что еще в него нужно внести.
Пленники или актеры театра Вальена внешне выглядят как люди, но обычно их состояние таково, что говорить они не в состоянии и могут только стонать. На деле и они - сделанные мэтром Кордом големы, способные лишь выполнять простейшие программы: это касается и женщин и детей, предназначенных для насилия и истязаний. Они будут стонать и просить сжалиться над ними, но число их реплик ограничено десятком.
Часть 4: Путеводитель по замку.
Очень многие лица обоего пола пренебрегли собственным спасением, отвратившись от католической веры впали в плотский грех с демонами инкубами и суккубами и своим колдовством, чарованиями, заклинаниями... портят мужчин, женщин, домашних и иных животных, а также виноградники, сады, луга, пастбища и нивы...
Иннокентий VIII "Summis desiderantes", 15 век.
На момент начала модуля "в досье РС" заложены воспоминания путешественника, побывавшего в Каражане до грехопадения барона и мага. Так можно выяснить общую расстановку корпусов. Подробного, в том числе архитектурного плана замка у героев нет и быть не может.
Сам замок в исходной редакции похож скорей на большой дом, огороженный крепостной стеной, правда, сама стена со временем пришла в упадок, была большей частью разобрана в начале 14 века, а вскоре нужда в новой в силу понятных причин пропала. Сейчас замок огорожен по линии бывшей крепостной стены решетчатой оградой, ворота в которой никогда не запираются. Ров высох и выглядит как глубокий овраг.
(Вообще при описаниях рекомендует передать колорит средневекового замка, пусть ухоженного, но от этого не менее таинственного и мрачного).
Мастер волен сделать планировку самого Каражана любой и даже приблизить ее к виду реального средневекового замка, главное, чтобы в нее входили следующие помещения:
Стены
Замок окружает обычная полуразрушенная стена, но на внешнем контуре которой записаны молитвы святого Доминика. При наличии РС навыков, связанных с изучением магии, теологией и тп, они однозначно распознаются как Божественная магия, наложенная Святым.
Они достаточно ясно видны и образуют как бы гигантский магический круг, но обитатели замка его не замечают. Если РС обратят внимание на эту строку латинского текста, они изумятся и не увидят ничего.
Изнутри, в стенах замка (не только на периметре) герои видят жилы из истинного серебра, которые как бы проходят сверху вниз, являясь как бы энергетической системой Каражана. Героям известно, что обычно истинное серебро может трансмутировать только самые высокие маги, и то, они делают это очень понемногу. Здесь же его - море разливанное.
Это поясняет отчего разрушить замок не смог даже святой Доминик. Уничтожить конструкцию такого типа можно только вложив туда энергию, соразмерную вложенной в момент создания. Так что, даже если герои взяли с собой много пороха, или добрый мастер снабдил их им из замкового арсенала, взорвать все им не удастся - порох взорвется, но стены как стояли, так и будут стоять - жилы останутся и вскоре камень отрегенерирует вокруг них, как мясо на заживающей ране.
Кроме того, исследуя направление жил, герои могут понять что система замкнута и то, что ее питает, находится или наверху, в комнате Барона, или внизу в подвале. Это легко понять Магу и это может понять боевой маг, если задаст вопрос.
Главная башня
Величественное здание сложено из массивных каменных блоков и имеет несколько этажей. Похожа на архаический донжон но увеличенный в несколько раз - именно потому там такие огромные комнаты и залы.
На первом этаже находится зал-прихожая, вход в подвал (см. ниже) и двери в другие части замка. РС могут обратить внимание на бойницы в стенах, явно сделанные так, чтобы вести огонь по тем, кто находится в зале.
На