Аннотация: приходящее в голову по игровой тематике
'Ржавые Острова' (вариант 'Железные Острова')
(Готовится примерно аналогичный сценарий с Каспийским сеттингом)
Шутер от первого лица.
Сеттинг: недалекое будущее, +5-20 лет, мир после ядерной войны, в мире технологически доминирует Россия, которая контактирует с остальным миром исключительно путем продажи вооружения. Западная цивилизация разрушена и бьется с таким же полуразрушенным Китаем за остатки нефти.
Место действия - Северное море, нефтяные платформы. Большая их часть уничтожена, часть полузатоплена, в нормальном режиме работает лишь несколько платформ. Нефть с них вывозится подводными лодками и надводными кораблями, сопровождаемыми вооруженными конвоями. Рабочие платформы серьезно охраняются, гарнизоны вооружены серьезными средствами - артиллерией, противотанковыми ракетными комплексами, имеют катера и вертолеты, РЛС.
На части полуразрушенных платформ базируются банды, занимающиеся кустарной эксплуатацией бедных нерентабельных скважин. Банды вооружены послабее, не имеют ни тяжелого вооружения, ни средств связи/разведки, и активно конфликтуют между собой.
ГГ - русский наемник Рашен, осужденный к высшей мере - изгнанию с территории России.
Особенности геймплея: это в основном коридорная боевка на полуразрушенных платформах. Цимес в том, что индор от аутдора ничем не отличается, т.к. окружающая среда представлена только морем до горизонта, рисовать большие трудоемкие локации не требуется. Кроме того, можно создать иллюзию бесшовного игрового мира - ничто не мешает подгружать следующую локацию, пока ГГ едет на своей Лодке.
Методика индуцирования у гамера фана тоже не совсем обычна, она на полную использует хомячьи инстинкты и фетишистские наклонности целевой аудитории, позволяя вволю надрочиться на все всремя улучшающуюся экипировку, которая делает доступными ранее закрытые области. К примеру, заполучив Автоген, гамер сможет вернуться в давно пройденные локации и вскрыть недоступные помещения, в которых найдет призовые ништяки. То же относится к легководолазному снаряжению - оно позволит проникать в недоступные части платформ.
Словом, геймплей ориентирован не столько на боевку, сколько на хомячество - сбор/поиск/коллекционирование предметов и апгрейдов для второго 'я' ГГ - лодки. Начав с резинки, ГГ проапгредит лодку до броневого катера с тяжелым оружием.
Сюжет: Рашен получает задание от нефтяной компании задание уничтожить нефтедобывающую платформу конкурентов. Семья Рашена оказывается в виде залога у Большого Босса (Рашен узнает об этом в середине игры), и теперь ему нужно выполнить задание во что бы то ни стало. По дороге в Берген (Норв.) самолет сбивают китайские истребители, и ГГ падает в Северное море, потеряв кейс со снаряжением и оружие. При нем остается только КПК со спецсофтами, позволяющими реанимировать локальные сети платформ. Собственно, именно этот КПК и есть то оружие, которым он должен выполнить финальную задачу - уничтожение нужной платформы.
Ему предстоит выжить, добраться до ближайшей платформы, и далее перемещаться от платформы к платформе, обрастая шмотом, модифицируя свою Лодку, уничтожая бандитов, преодолевая охранные зоны рабочих платформ. По мере оснащения, ГГ берет работу как у рабочих платформ, так и у бандитов - топливо для своей лодки он может получить только так.
В финале игры располагается завязка для сиквела: ГГ обнаруживает, что ему была уготована участь камикадзе, и теперь ему предстоит добраться до платформы Босса в мексиканском Заливе, убить его и спасти свою семью.
Игра идеально подходит для сетевой и для он-лайна, т.к. может масштабироваться сколько угодно, без переделок в Смысловом Движке.
Первый ролик: Ночь, слабый колеблющийся свет, бетонный пол, много мусора. Грубые ботинки 'мечта скинхеда' крупным планом. Мелькает крыса, она пробегает, но останавливается и принюхивается к одному из ботинков. Ботинок шустро взлетает и с удовольствием давит крысу, кровь бьет фонтаном, заливает экран, проявляя логотип игры. Помаячив сколько требуется, чтоб жадные тупые дети их прочитали, буквы пропадают, вновь открывая вид на ботинки, камера начинает отъезжать, показывая ГГ.
Чувак сидит в аэропорту в Америке. Видок как у сталкера из Сталкера, в руке чувак привычно держит Крутую Футуристичную Пушку. Встает, забрасывает КФП на плечо, подходит к источнику слабого света - это оказывается керосиновый фонарь. Чувак прикуривает сигарный окурок, в этот момент слышно, как вбежавший аэропортский шнырь объявляет посадку. В выражениях шнырь не стесняется: 'Эй, мазафакеры нах, а ну бегом, если хотите улететь этим конвоем!'
Следующий кадр: ночь, дождь, ветер, вспышки молний, мокрые спины зловещего вида мужиков, подымающихся по аппарели в грузовой самолет. На аппарели стоит вооруженный экипаж, он настроен решительно, тут не забалуешь. Поднявшись на борт, пассажиры прокатывают карты в кардридере, некоторых пропускают дальше, основную массу засовывают в клетку, занимающую почти весь отсек, над входом в клетку табличка 'эконом-класс'.
ГГ прокатывает карту, контролер буркает ему: 'Туши сигару, приятель', тут же мелькает рука, берет дерзкого за хрящик, щелкают затворы, место инцидента окружает встревоженный экипаж: 'Эй, парень, а ну отпусти его! Я тебе башку снесу, слышишь?! Это что за наглый перец, парни, валите его! Ты кто такой, приятель?!''
Выдох сигарного дыма в испуганную рожу, ГГ бросает контролера в борт и поворачивается к трем охранникам, тычущим стволами ему в лицо. Могильный голос: 'Я Рашен. Я лечу первым классом.'
Не дожидаясь реакции экипажа, ГГ вновь пыхает сигарой, разворачивается в сторону прохода между бортом и клеткой, проходит дальше в салон. За клеткой эконом-класса тесный пятак с креслами из кинотеатра, надпись 'бизнес класс', темно, тесно, багаж навален чуть ли не на головы пассажиров; пассажиры - вылитые 'долговцы', с поправкой на данный игровой мир - кожаные плащи, разгрузки, пушки как у ГГ, но явно попроще. Пройдя огромную кучу груза, ГГ подходит к переборке, в ней дверь с надписью 'первый класс'. В этот момент заканчивается посадка, аппарель со скрежетом закрывается, и самолет трогается с места. ГГ открывает дверь в переборке и входит в крохотный салон первого класса - четыре нормальных авиакресла лицом друг к другу, посередине дверь с квадратным иллюминатором, до этого иллюминаторов в борту не было. Стюард, напоминающий курсанта Кабана, помогает ГГ надеть парашют, ГГ садится в кресло, интересуется у стюарда:
- Сынок, кто нас будет стеречь?
- Тройка Рафалей, сэр.
- Хреново. Лучше б это был один МиГ.
- Ваша правда, сэр. По сводке, над Антверпеном опять засекли китайцев, с МиГом было бы куда спокойней.
ГГ не отвечает, устраивая Крутую Пушку на коленях. Самолет набирает высоту, пробивает мощную облачность, становится виден край заходящего солнца, и один из истребителей прикрытия. ГГ докуривает, гасит сигару и засыпает.
ГГ просыпается от писка коммуникатора, это уже игра, ГГ управляем. Можно посмотреть в окно, там видна земля Европы - в темноте не видно света городов, зато видны циклопические воронки и разрушения. Всплывает хелп, Р - ответить на вызов. Гамер жмет Р, ГГ достает смартфон, на экране собеседник, типичный Большой Босс, жирная ряха. Запускается скрипт.
- Рашен, ты в графике?
- Почти. Немного засиделся в Монреале, но сейчас уже над Каналом, до Бергена осталась пара часов.
- Отлично. Обнови план - я только что скинул тебе ссылку на обновление. Сайт сотрется через пять минут, так что успевай.
- Сделаю, сэр.
- Ну все, Рашен, работай. И смотри не устрой мне там Пятой мировой войны, все должно быть сделано аккуратно, понял?
Босс дает отбой, на экране появляется атмосферная заставка оператора. ГГ 'заходит' по ссылке, и получает ориентировку по платформе-цели, текущему заданию (встретиться на платформе Х с техническим специалистом, который уже вылетел на место встречи ) и району предстоящих боевых действий. Минимально необходимые данные по цели в КПК сохранятся, но полностью с информацией по заданию ГГ ознакомиться не успевает - на самолет нападает пара китайских клонов Су-27. Врубается ролик, показывается картинка - ведущий пары сушек с красивого разворота сносит Рафали, и идет на параллельных курсах с оставшимся без защиты грузовиком. Китаец из кабины сушки злобно корчит рожи и тыкает пальцем вниз, типа давай на посадку, пилот грузовика не подчиняется, тогда ведущий китаец отваливает, а ведомый в упор вваливает грузовику ракету. Грузовик начинает помаленьку разваливаться, в районе кабины открывается дверь и вниз сыплется группа парашютистов, это экипаж. Камера летит к двери на левом борту, это дверь 'первого класса', где находится ГГ. Дверь приоткрывается, ее распахивает встречным потоком, камера ныряет в дверной проем и показывает ГГ, собирающегося подойти к проему и прыгнуть. Управление появляется, это опять игра.
Едва ГГ делает шаг к проему, на него сзади нападает стюард, которому очень хочется парашют. Так как стюард напоминает курсанта Кабана из 'Санитаров', то биться с ним не сахар. Если продолжать биться со стюардом в самолете, то довольно быстро следует взрыв и гамовер. Надо доломиться до проема и прыгнуть, причем стюард вцепится в ГГ и тоже полетит вниз, на лету пытаясь убить ГГ и завладеть парашютом. Надо быстренько сориентироваться и взять в инвентаре Нож, и зарезать стюарда. Если сделать все четко, можно успеть спланировать на парашюте прямо на полузатопленную платформу, и начать выживать не с на три четверти снесенным здоровьем.
Если ГГ тормозит с Ножом, то стюард добирается до его горла и душит. Если все нормально, но в гамер не уложился в жесткий лимит, то по избавлении от стюарда и раскрытии парашюта он теряет много высоты, и не может дотянуть до виднеющейся из моря полузатопленной платформы. Приводнившись, гамер отстегивает подвеску и плывет к платформе, выкидывая из инвентаря все, кроме КПК. Пока плывет, здоровье уходит, т.к. здесь нифига не Черноморское побережье, здесь ветер со снегом.
'Наш Бронепоезд' (варианты: )
То ли аркада, то ли стратегия.
Сеттинг: гражданская война, Россия, начало двадцатых, железная дорога, степь, станции, революционный бардак - по локациям шляются красные, белые, зеленые, анархисты-коммунисты и анархисты-синдикалисты, махновцы, петлюровцы в жолвто-блакитных мундирах, немцы в рогатых касках, короче - полный набор колоритных персонажей тех времен.
На станциях, полустанках и разъездах местами присутствуют железнодорожники: станционный персонал, стрелочники, механики, поездные бригады. Вся эта колоритная революционная шатия всячески притесняет мирных тружеников МПС: грабит, вешает, жжет постройки.
Также на локации возле станций присутствуют деревни и несколько городков, переходящих из рук в руки - там тоже страдают от политически озабоченных войск мирные землепашцы.
Сюжет: на некой свежеотпетрушенной колоритными анархистами станции собираются на руинах сожженной врагами хаты Машинист и Солдат. Солдат - ГГ, будущий Командир Бронепоезда. Приходят к выводу - 'так жыть низзя', надо б как-то уже и оборотку дать. Сказано - сделано: камрады приводят в боеготовность старый паравозик, грузят в тендер антрацыт, цепляют платформу, обкладывают ее мешками с песком - зародыш будущего стального монстра готов. К команде ревенджеров присоединяется (или не присоединяется) несколько местных жителей, и бронепоезд стартует в погоню за бандой.
Дальше все понятно - банда разгромлена, на платформе появляется пулемет; дальше - больше, бронепоезд выбивает из населенных пунктов, расположенных на перегоне, и белых, и зеленых, и даже красных - когда красные беспредельничают.
Контролируемый перегон растет - этого требует логика обеспечения бронепоезда ресурсами и получаемые квесты. С ростом контролируемой территории растут и возможности, бронепоезд апгрейдится, отбивает у врага пушки и пулеметы, заказывает бронеплощадки в депо освобожденных городков, вовсю пользуется иными ресурсами контролируемой территории, которую уже может объезжать по периметру, т.к. дорожная сеть с определенного момента это позволяет.
Дойдя до сюжетно обусловленной развилки, где надо уже выбрать между красными и белыми, геймер выбирает близкую ему сторону, и сюжет получает дальнейшее развитие.
Сюжет допускает сиквел, который будет разворачиваться в сеттинге блокадного Ленинграда, где бронепоезд со старым Командиром поможет Красной Армии отстоять Ленинград.
'Замок' (варианты: 'Бергфрид', 'Донжон', 'Феодал' или еще какое-нибудь красивенькое словцо)
Жанр не пойми какой. Основной упор делается на когнитив, гамер получает свой фан от познания канонов фортификации и ее связи с экономикой, а не от активных действий, но активные действия тоже таки присутствуют. Это скорее познавательный интерактивный курс по средневековой фортификации, тактике и экономике, нежели игра; но если приглядеться, то никакой это не курс, а именно игра.
Геймплей заключается в строительстве замка. Получив очередной квест, геймер решает задачу на оптимизацию, маневрируя ресурсами и временем.
В начале миссии гамеру сообщается, что, мол, собрался на тебя наехать некий братан Бриан де Буагильбер, и надо бы тебе, товарищ феодал, построить наконец нормальный замок - чтоб можно было укрыть от врага население своего баронства и самого себя.
Солдат у феодала мало, и они по сути обычные крестьяне, с грехом пополам способные выполнять чисто технические задания по обороне замка; к бою они неспособны. Ввиду этого оборона планируется чисто пассивная, максимум, на что может рассчитывать в обороне геймер, так это на устройство чисто защитных мероприятий, типа сбрасывания на голову наступающим всякого дрека.
Цель - выстроить оптимальный замок, учитывая имеющиеся ресурсы и оставшееся до нападения время. Ресурсами являются окрестные поселения, из которых все время поступают налоги, а также население этих поселков и природные ресурсы - глина, дерево, камень.
Население несет перед феодалом повинность - денежную либо трудовую.
С балансировкой оброка и барщины можно легко попасть впросак - золота накоплено достаточно, а людей нет, разбежались от высоких налогов; либо на стройку привлечено слишком много налогоплательщиков, и тогда некому платить налоги.
Со временем геймер замечает, что население разных деревень заточено под разные ремесла. Производительность работников из разных деревень отличается на разных участках работы, также отличается и качество.
В непосредственно строительно-монтажные работы гамер не лезет - на то есть Специально Обученный Дедушка, которого можно нанять в самом начале.
Дедушка предлагает гамеру решения, которые гамер или одобряет, или отвергает. В экономику, в размещение подсобных производств и логистику Дедушка не лезет, его участок - чистое строительство.
Дедушки разные, и в зависимости от квалификации сумма их оплаты здорово меняется.
С ростом числа отраженных нападений растет ранг игрока, и он может нанимать все более квалифицированного Дедушку-Фортификатора, и если в самом начале, когда у гамера под командой примитивный бург с одной деревней, гамер вполне может справиться и сам, то под конец, когда он будет королем, таких дедушек может быть и несколько - понятно, что с Дедушкой-Генподрядчиком во главе.
Любая миссия заканчивается наездом врага. Тут на долю гамера выпадает только сидеть и смотреть, где он был неправ. Когда замок взят, дурачка-феодала вздергивают на воротах. Если замок сделан на совесть, то враг обламывается и уползает восвояси, а гамеру дается новое задание.
'Красное и Белое' (вариант '')
Шутер от первого лица. Или не шутер, жанр-то новый, короче - как Condamned 2.
Место действия: наши дни, промзона и частная застройка большого промышленного города.
Криминальная обстановка: полный беспредел, население терроризируют наркоманы, пытающиеся добыть денег на дозу; кланы барыг выясняют отношения.
Оперативная обстановка: правоохранительные органы коррумпированы и не контролируют ситуацию, территория полностью контролируется несколькими конкурирующими кланами наркоторговцев.
ГГ - владелец небольшого бизнеса, доведенный до крайности постоянным прессом коррумпированных ментов и мелкого криминала, зарабатывающего на дозу.
Начав противодействие с мелочи - наркоманов, ГГ убеждается в бесполезности борьбы с симптомами и начинает системную борьбу, постепенно проходя по всей цепочке, через местных бегунков и мелкооптовых барыг к этническим группировкам и крышующим их бизнес высокопоставленным чинам милиции.
Геймплей - тот самый кондамнедовский вынос мозга трубой или доской с гвоздями, квестообразные логические задачи по вычислению слабых мест у барыжьих адресов, самих адресов, способов проникновения в укрепленные цыганские особняки с полными дворами волкодавов и пр.
Особенность геймплея - силовой допрос, спонтанная и всегда неожиданная агрессия со стороны наркоманов.
Экономика: приход выстроен на пожертвованиях. Геймер всегда видит миникарту, на которой цветом выделена криминальная обстановка в Городе. Также на карте отмечены различные предприятия. Их директора передают ГГ деньги, если ГГ как-то снижает в районе криминальный пресс. Пока ГГ работает безансамбля, самбля и одинбля, то передают мало денег, отсюда и сниженные оперативные возможности - из оргтехники у ГГ один мобильник. Для передачи пожертвованных денег к ГГ на стрелку подъезжает то черный S-класс от хозяев рынка, то скромный Меган от металлобазы, то фура от Холодильника. Кроме того, передача опасна - если рядом окажутся Купленные Менты, то ГГ проводит ночь на подвале и лишается всех находящихся при нем ништяков. Еще сразу после стрелки ГГ могут тормознуть Наркоманы или Синие, так что каждая передача - рискованная операция.
Следующий этап развития - регистрация Фонда и счет. Это происходит, когда сделано уже немало и на кармане появляется кое-какое лаве. Уходит необходимость забирать нал. Пресс со стороны врагов не прекращается, он меняет форму - за аренду нехило дерут, помещение Фонда иногда обносят, выгребая всю оргтехнику; иногда налоговые присылаю факс с поздравлением насчет доначисленных налогов, которые надо закрывать в сжатые сроки. Зато появляется кое-какой оперативный простор, накапливается информация: две девочки принимают звонки, появляется общая картина героиновой дистрибуции в Городе, и можно начинать работать уже с оптовым звеном. Соответственно, пресечение целых каналов снижает криминогенную ситуацию сильнее, чем одинокое шляние с монтажкой по низовому звену наркобарыг, которое оперирует максимум десятками грамм.
ГГ начинает тормозить уже полукилограммовые и килограммовые тюхи, и благодарные директора засылают бабло гораздо активнее. Растут и затраты -надо башлять девочкам, за телефоны и коммуналку, налоги, поборы и всякое такое, стоянку, ремонт и бензин для Боевого Таза.
Третий этап - строительство реабилитационного центра. Теперь ГГ получает доступ к бюджету и может избраться в депутаты. Это один сплошной геморрой, но конечной цели - полной зачистки Города от наркосбыта и реабилитации всех наркоманов, можно добиться только так.
Начальная заставка.
КРУПНЫЙ ПЛАН день, натура.
Разбитое стекло нового автомобиля: осколки на пластиковых чехлах сидений, провода из гнезда магнитолы, сама магнитола варварски выдернута.
СРЕДНИЙ ПЛАН
Ряд автомобилей, у каждого точно так же разбито стекло, зверски раскурочены багажники, у некоторых отсутствуют колеса. Одно колесо валяется в проезде.
ОБЩИЙ ПЛАН
Ряды раскуроченных автомобилей, павильон с вывеской 'Лада' и GM. У павильона перед мордатым ментом размахивает руками прилично одетый мужчина среднего возраста, это ЖОРА РАЙХМАН, главный герой.
СРЕДНИЙ ПЛАН
К МОРДАТОМУ МЕНТУ подходит рядовой МЕНТ и протягивает взятую через вещдоковый пакет монтажку. МОРДАТЫЙ МЕНТ небрежно берет ее, крутит в руках без всякой осторожности, и выкидывает за ограду площадки, рявкая крутящимся по месту преступления операм: 'Поехали! Нечего тут!'
КРУПНЫЙ ПЛАН
Лицо владельца автосалона, РАЙХМАНА. Он с нескрываемым презрением смотрит на ММ, и, кривясь от едва сдерживаемого бешенства, бросает:
РАЙХМАН
Вот как, значит. Что, даже протокол не оформишь? Зачем тогда каждый месяц от тебя приезжают? За красивые глаза? Не зря тебя в школе Гнилушкой звали.
Крупным планом необъятная ряха Мордатого Мента, эдакий краснощекий шар со свиными щелочками, накрытый поверху фуражкой. Шар немного искажен эмоцией, мы недовольны:
МОРДАТЫЙ МЕНТ
Райхман, ты мне тут не остри. Умник нашелся, смотри-ка. Вас таких много, а на мне целый район. А тебе в этом районе жить. Так что дыши ровнее, Жора. Береги... нервы.
РАЙХМАН смотрит вокруг себя, его взгляд натыкается на брошенную МОРДАТЫМ МЕНТОМ монтажку, в выражении лица появляется решимость и злость, он подбирает монтажку и похлопывает ею по ладони.
РАЙХМАН
(цедит сквозь зубы, злобно и упрямо:)
Ну тогда езжай, слуга государев. Раз дел много. Без тебя разберемся.
СРЕДНИЙ ПЛАН : РАЙХМАН стоит спиной к камере, МОРДАТЫЙ МЕНТ садится в служебную вольву S80, вольва стартует с проворотом.
ОБЩИЙ ПЛАН: РАЙХМАН стоит спиной к камере, вокруг разграбленный автосалон, с площадки автосалона следом за вольвой МОРДАТОГО МЕНТА выезжают ментовские автомобили поскромнее. Скажем, десятка и УаЗик.
ОБЩИЙ ПЛАН - влившись в поток проходящей рядом улицы, машины Ментов уезжают. На противоположной стороне улицы стоит группа наркоманов, строящая РАЙХМАНУ факи и непотребно кривляющаяся, с криками типа 'Ну чо, схавал, терпила? Давай, гони еще тазы, тоже разденем!'
Камера слетает с высоты в глаза ГГ, появляется игровой интерфейс, управление персонажем переходит к геймеру, можно играть.
Первым делом надо изловить одного из кинувшихся наутек наркоманов.
Наркоманы как тараканы, стремятся тут же покинуть людную улицу и пытаются скрыться во всяких закутках между гаражами, на стройке, короче - в безлюдных и очень подходящих к целям ГГ местах, и, загнанные в угол, пытаются оказывать сопротивление.
Сейчас задача ГГ - не убить, а только обездвижить наркомана; если ГГ переусердствует, то придется возвратиться в Автосалон и дожидаться, когда наркоманы успокоятся и вылезут из своих щелей.
Переломав наркоману ходовую часть, его надо привязать к чему-нибудь (пристегивать изделием 'Нежность' будем когда подымемся, а пока - веревочка) и допросить. Если не привязывать, то пока ходишь за ментами, наркоман убежит.
При допросе (у каждого наркомана свои болевые точки, после обработки которых он начинает давать инфу) задача одна: выбить инфу о барыге и согласие на закуп с ментами. (продолжение следует)