Беркем аль Атоми : другие произведения.

Предварительное видение игрушки

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
Оценка: 3.42*4  Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Попытался представить, как будет выглядеть игра "Мародер". Это даже не полуфабрикат; и даже не набросок - так, мысли на тему. Так что с критикой прошу погодить, а вот ценные идеи приветствуются!

  http://zhurnal.lib.ru/b/berkem_a_a/game.shtml
  
  
  Помародерь с Ахметкой! Или... завали его к чертям собачьим! А лучше сам сдохни, сладкая моя телятинка...
  
  Введение и экспозиция, они же первый этап или уровень ? 1 или как там его.
  
  Загрузив игру, пользователь видит короткий, не более 15 сек. ролик - он обнаруживает своего перса, самого обычного офисного пролетария, нехотя пьющего пиво на лавочке рядом с ларьком. Шум, типичный для улочки маленького города - спокойные голоса прохожих, медленно проезжающие автомобили, птицы, радио вдалеке. Дав общий план перса - яркие шорты, рубаха навыпуск, брюшко, сытая, тупая морда - камера заходит за голову и становится его взглядом. Ход камеры плавный - перс расслабленно обводит глазами панораму улицы, незаметно притормаживая на источниках звуков. Как только он видит их, с ними происходит что-то неладное - таксист в облезлой 'Волге' раздраженно трясет вдруг захрипевшую помехой тангенту рации; группка девок недоуменно смотрит на экраны мобильников, по которым только что болтали; в окне напротив, за кондово-посконными тюлевыми занавесками гаснет экран телевизора, показывая синий экран NO SIGNAL; движение камеры-взгляда убыстряется, становясь нервным и осмысленным - перс чует измену и мгновенно переводит взгляд на витрину ларька напротив - она гаснет на его глазах, затихает холодильная витрина с напитками у ларька (которая, оказывается, до этого почти незаметно дребезжала), перс переводит взгляд дальше - вдоль улицы, на которой один за другим гаснут светофоры, смотрит вдаль - там виднеются покрытые лесом невысокие горы, из-за которых торчит полкорпуса и несколько труб электростанции. Над трубой истончается и пропадает дымок. Над электростанцией вспухает небольшое и безобидное облачко взрыва, в котором оканчивается тянущаяся из-за облаков инверсионная трасса крылатой ракеты. Перс переносит взгляд в противоположную сторону, туда, где улица сворачивает на большой железнодорожно-щоссейный мост и успевает заметить мелькнувшую в небе КР. Глухой вздох саба, мост медленно, скрипя и подергиваясь, обрушивается в реку; на него как раз заходил состав. Перса показывают ан фас, каждый доносящийся со стороны моста удар прибивает его все ниже и ниже. Смена кадра: перс выпрямляется на скамье, его лицо становится испуганным и жестоким, он резко встает, и камера не успевает за ним, показывая покатившуюся по дуге бутылку пива, из которой выливаются остатки.
  
  Снова взгляд перса - это уже игровой интерфейс. Вспышкой, яркой и режущей, в правом верхнем появляется дисплей с обратным отсчетом - тут же становится комфортным, но проходит пара секунд, а че там тикает - непонятно, но едва геймер успевает пройти вперед-назад, опробуя управление персом, как всплывает окно, где геймеру дают вводную: он должен до окончания каунтдауна забрать жену с работы, а ребенка из садика, а то как бы чего не вышло. Язык окна нарочито уличный и мутноватый, а дублирующий голос ехиден: Че, догадался? И не ты один, брат; да-а, не ты один... Щас на улицах станет весело, не поверишь. Эй, сходил бы ты, да согнал в кучу свою бабу со спиногрызом, да запер... И не щелкай клювом, понял?!
  В левом нижнем появляется миникарта с отметками. Интуитивно понятны только его отметка и две цели. Если перс догадается выбить дверь и сунуться в ларек, то продавщица залезет под прилавок, а перс возьмет нож. (Нож - второе персональное оружие, встречается часто - но заныкан, не лежит на улице просто так. Кидать его перс пока не может.) До целей по прямой - минуты хода, и перс бежит по прямой, обгоняя мента (впоследствии оказывается, что этот мент - единственная на первом левеле возможность недорого завладеть огнестрелом, прирезав сзади мента); пробежав метров 50 и миновав несколько мирных граждан, перс замечает, что характер поведения мирных граждан (МГ) на улице меняется - его несколько раз беспричинно атакуют (не настаивая на драке, но всякий раз отбирая немного жизни). Другая опасность - проносящиеся к местам аварий бобики с ментами и пожарки, не разбирающие дороги и давящие зазевавшихся.
  На полпути - драка посерьезней, несколько МГ колбасят кого-то, тут же разбирая на дрыны забор. Геймер смекает, что дрын - это оружие, и подымает один. (Дрын - первое и самое универсальное персональное оружие, его можно взять где угодно, стоит только осмотреться. Им немного снимешь со врага, но не дашь подойти и зарезать себя, от двух отмашешься, но не больше - дрын снимает мало, только собак валит с 2-3 ударов, а человека - не менее, чем с 5 хороших или десятка так себе. У половины МГ - ножи, и их не видно) Драку расстреливают менты из затормозившего неподалеку уазика. (если геймер не лоханулся, и сразу нахлобучил первого же мента, забрав его ПМ(16 9х18), то он может здесь же завладеть двумя ментовскими АКСУ (60 5.45), но это чрезвычайно трудно)
  Перс убегает с места драки, подгоняемый отсчетом. Он уже обходит кучки агрессивных МГ, вываливающих на улицы из подъездов, и не встречает особенных помех вплоть до Цели 1 - детсада. В детсаду пока еще тишь да гладь, но вокруг уже попадаются неадекватные МГ, одного из которых перс забивает прямо у дверей детсада. МГ(отвратительный на вид наркоман, судя по воплям - пытается отобрать в детсаде из медпункта детский промедол) уже успел тут накосорезить - валяется убитая нянька, воспиталки почти безуспешно отмахиваются от МГ-наркомана плюшевыми зайками и мишками. (Если перс протормозит или ляжет перед наркоманом - левел проигран, и геймеру показывают, как верещащие дети разбегаются от ворвавшегося маньяка, а насмешливый голос едко советует ему пойти вздернуться, так как гейм - овер, и всяко глумится) . Перс проходит в здание, минуя нерезко обозначенную дверь медпункта, и забирает Сынка. Если он не зевал, то ему добавляется немного времени, в принципе достаточного, чтоб немного затариться по дороге к дому.
  Лирическое отступление: Перс не догадывается ограбить заодно медпункт детсада, но он еще вернется сюда и найдет лишь пару жалких таблеток в медпункте и немного дешевой жратвы в подвале. Впрочем, там особо и брать-то нечего, но все ж что-то есть, как и в подвале. Жратвы на этом левеле вообще много, но брать ее пока бесполезно - не донесешь, так как время ограничено, а оружия пока нет, и скорость у груженого резко снижается. МГ вовсю таскают жратву и бутылки с бухлом, геймер это видит, и в свое время сделает неизбежные выводы.
  Сынок автоматически следует за персом, причем особо не тупит - только замедляет его движение, его приходится постоянно ждать. Перс с Сынком идут за Мамкой - тут персу уже не до исследованья переулков, ему бы добраться до Ц2 как можно более безопасным путем. Такие пути есть, есть даже не бросающийся в глаза путь, где их проводит еще не одичавший мент, почти до Мамкиной работы (которого в конце маршрута можно опять же попытаться заколбасить - но трудно это: у мента полная жизнь и ПМ )
  У Мамки на работе - полный привет. Это отдел Администрации, на вывеске написано 'Комитет по земельным вопросам, градостроительству и прочей дряни'. Здесь МГ отвязываются по полной - из окон летят компьютеры, порхает в воздухе всякая бумага, толстых МГ в костюмах и галстуках бьют на крыльце МГ, одетые попроще. Перс вынужден остановиться и догадаться даблкликнуть на Сынке, выбрать вкладку Сообщение и Ждать здесь. (если перс выбрал плохое место, чтоб оставить там Сынка, то Сынок убежит и спрячется неподалеку, случись кому-нибудь пройти слишком близко - глупый он еще. А может, наоборот.)
  Перс, весь зашуганный, пробирается мимо беснующихся МГ на второй, где горит Мамкина отметка, но на первом его никто не трогает.
  Лирическое отступление: У него под ногами будут валяться карты, но он еще не догадается их поднять, и потом будет вынужден здорово рискнуть, что снова сюда добраться.
  На втором ему снимают немного жизни - или всю. Если всю - то геймер смотрит ролик, в котором симпатичная Мамка пытается убегать от звероподобных МГ , но, ясное дело, куда ей деться со второго этажа - и сидит она, бедная, у стеночки, огромные испуганные глаза - хентай, да и только, и ее скрывают надвигающиеся спины зловеще медлительных МГ. Голос, собака, опять задвигает что-то циничное про 'гейму - овер, тебе - позор; просрал ты, брат, свою семью. А ведь подписывался за нее, мол, 'только кто пальцем - и головы поотрываю', ну и че - много наотрывал?'
  Но перс выкрутился. Мамку отмахал, вывел из здания (кстати, Мамка тоже не овца, вдвоем с персом они мочат любого МГ, если тот без ножа/дрына, и не особо теряют жизнь). Мамка тут же берет Сынка на руки, и счастливое семейство, воссоединившись, топает на загоревшуюся на миникарте отметку Дома. Он пока еще не Дом, а просто дом, и до него еще надо дойти - хорошо, хоть времени немного добавили.
  Вот тут персу придется немного покрутиться - Мамка с Сынком на руках небоеспособна, вся надежда на умение прикинуть по карте - есть на пути угроза или нет. А там зависимость простая - чем гуще застройка, тем больше МГ. Так что парками, перс, стоянками, промзоной.
  Привел домой. Соседи еще не кидаются, все переди - сейчас по уму хорошо бы присоединиться к толпе, растаскивающей супермаркет возле дома. Че брать - нетрудно разобраться: когда наводишь прицел на предмет, ценник вырисовывается. Что расчетной единицей отныне стал патрон 5.45, перс догадается малость попозже - пока это просто цифры(1 патрон соответствует 1 дню, который можно на него протянуть. Если перса кормить плохо, то у него становится меньше здоровья и падает скорость/сила. Заметив это, геймер станет кормить семью плохо, а перса - на убой, что вырастит нешуточный комплекс вины, а следовательно...J) . Возьмешь тележку - увезешь за раз вдвое больше и втрое быстрее. А еще умнее забирать тележки у лохов, тащащих их в твою сторону. Правда, для этого нужно оружие. Впрочем, без оружия так и так не обойдешься - спокойно можно только набирать, внутри никто друг друга не трогает особо, но если покатишь тележку домой, то уже у стоянки начинаются проблемы. На тридцать третьем прохождении выяснится, что производительнее всего угнать машину - некоторые открыты, и возить сразу помногу. Но так как перс, еще в самом начале забивший на автотранспорт, сразу не сообразил, то набрал хавчика совсем немного.
  Лирическое отступление: Решил, наивный, что умнее геймдизайнера, и попробовал в самом начале доехать на машине. Оказалось, что теоретически, конечно, можно - но сначала надо отдать годик-другой плотному изучению кармагеддона. Причем, разбивая машину, разбиваешь и голову, а от сильного удара машина взрывается сразу, а не через пять минут предупреждающего горения)
  Он больше бил дрыном сограждан, отбирая попутные тележки с хавчиком и бессильно наблюдая, как толпа растаскивает последние в его жизни свежие продукты из привычного супермаркета. (А вот был бы не лох, то нашел бы в супермаркете мертвого охранника, забрал бы у него ПМ(8 9х18), и дело пошло бы веселее. Но это только для особо шустрых, найти этого охранника, проще считать, что его нет).
  В общем, если все в порядке и жизни таки хватило, то перс заканчивает левел в полной идиллии: семья сидит дома, и на первое время у него есть, чем ее кормить.
  
  Левел, или эпизод, или миссия (нужное подчеркнуть) ? 2
  
  Смысл левела примерно такой: перс учится элементарным вещам, теряя остатки навыков социалистического общежития. Понимает, что крадена кобыла дешевле купленной; что для рутины дешевле нанимать, а самому в освободившееся время не сидеть сиднем. Еще он понимает, что деньги к деньгам, и что не все так страшно. Мутный такой этапчик, хозработы в основном, мордобоя и смертоубийства немного.
  Еще он учится обращаться со своим Домом. Это пока не Дом в своем зрелом великолепии, но основное понятно - в Дом носят награбленное, в Доме держат семью и отсиживаются в случае возникновения вопросов; словом, Дом - это наше все. Дом надо защищать - гася любого, посмевшего приблизиться (МГ начинают это запоминать, но пока не слишком афишируя свои рефлексы), его надо апгрейдить, хоть стоит это освежающе дорого. Почему надо - защищенность Дома позволяет отходить все дальше и наподольше, а это заработок.
  
  Перс обнаруживает себя сидящим дома, и прийти в себя, осмотреться, даже выглянуть в окно - не получается: стекла разлетаются одно за другим, в комнату сыплется град камней. Вся семья отдает по 3-5%, а когда получает по лбу Сынок и начинает верещать, перс не выдерживает и ну метаться - но подбегая к окнам, получает еще больше и окончательно теряется. Догадавшись, даблкликает на Сынке, выбирая из развернувшегося списка 'Прятаться и сидеть, пока не кончится', и тут в комнату влетает порция коктейля Молотова. Если перс не догоняет и начинает сам ее тушить, то влетает вторая, если опять не дошло, что нужно бежать и затыкать источник проблем, то влетает третья - а это уже не лечится. Пару раз сгорев, и выслушав ехидные нравоучения пана Голоса( Ну че, орел ты наш? Только гляньте - любое чмо может прийти, и оттянуться под твоими окнами! Ты че, ни разу не слышал - бей своих, чтоб чужие боялись? Да и кто тебе свои, а? Сдается мне, что свои - это те, кто у тебя дома живет. Нет? ) , перс действует уже более осмысленно - Мамка, потормозив и поойкав, начинает неожиданно ловко тушить пожар, а перс, отметив наличие женщин в русских селеньях, идет заниматься мужской работой на улицу, попутно сделав вывод - ВОДА ДОЛЖНА БЫТЬ ВСЕГДА! Перс мочит МГ, сдуру решивших его напугать и выкурить из квартиры, их много, но действуют они не очень согласованно.
  Лирическое отступление: Чуть попозже, когда ему удастся скопить немного подкожного сала, к нему будут регулярно обращаться соседи и мастеровые из отдаленных районов: пан Ахметка, а тебе не надо, часом, че-нибудь сделать? За один-два-три патрончика? Вот тогда будет лафа - один ходит за водой (и его там регулярно забивают - дело не совсем безопасное; опять же персу забота искать новую посуду), второй таскает дрова, третий бегает с разовыми поручениями.
  А пока, дорогой, все сам, да все ручками. Перс мечется в попытках натаскать дров - ушлые пацаны их уже заготавливают в парке неподалеку, и предлагают желающим, весело скалясь с поленниц - но персу еще дороговато, да и буржуйку он еще не стибрил из сторожки при железнодорожном переезде. К решению вопроса о зиме перса побуждают те же пацаны с дровами - каждый день (день-ночь как в Сан-Андреасе) они покрикивают на него, чего, мол, наши дрова тут рубишь, но пока не стреляют.
  Плюс еще водопой. На водопое, у озера не очень опасно - там больше противно, но противно через смешно: мерзкие жырные бабки, противные голоса, убивать их прикольно, хоть и хлопотно - убьешь одну, налетают все; а толпой уже и жизнь чувствительно могут снять, и доставка воды превращается в утомительное занятие. Поначалу в кайф их шугать - до того они противные, но на третий раз видеть их спокойно уже не получается - так и хочется притащить пулемет и порезать эту шоблу. Но у перса еще нет ничего, кроме (если геймер совсем уж шустрый, или прошел предыдущие этапы начисто) ПМа, из которого он боится стрелять - патронов мало, да и могут навалиться толпой и отнять(это только с ПМом, на автоматическое оружие или дробовик никто не лезет, а когда по улице идешь - ноженосцы и дрыновики стараются лишнего не отсвечивать, ПМу так не кланяются.
  В общем, наскоро решив самые животрепещущие вопросы, геймер спохватывается - а когда ж мародерить? Времени-то нет совсем, и от дома отходить еще страшно, вдруг припрется толпа каких-нибудь уродов и семью порешит. Он чувствует, что попадает в некий заколдованный круг - без пушки не помародеришь, сходить бы да посмотреть по округе, может и найдется где, но надо таскать воду, дрова, помалу шнырять по округе на предмет опускания ближнего на одну-две дневные пайки. А вот так и мародерь - в свободное время. Дык его ж нету? А крутись.
  Мародерить(с географической точки зрения) можно тупо и умно. Если мародерить умно, то убивается два зайца - и прибыль, и вокруг персицкого дома образуется эдакая зона отчуждения - народ потихоньку начинает линять от такого беспокойного соседа подальше. Тут главное не увлечься - отвязавшись от необходимости постоянно крутиться рядом с Домом, надо скорее идти за Настоящей Ружьянкой, потомушта не по сроку службы еще наслаждаться относительным покоем и сравнительной немноголюдностью; грядет кульминация второго левела - соседский наезд. Об этом предупреждает пан Голос, как нельзя более некстати - перс как раз решает проблему переполненности одной из комнат своей двушки, которая у него служит Кладовкой.(К наполняется неожиданно быстро - оказывается, ее вместимость невелика, и это быстро становится проблемой) Эта проблема делает попытки отклониться от сюжета и пойти побеспредельничать бессмысленными: класть добытое некуда, да и пристрелят достаточно быстро - минут пять, ну десять. Решение на виду - надо просто-напросто пойти и перерезать мирных и тихих соседей через стенку (добром уходить из хаты не хотят), но они такие милые... С другой стороны, они абсолютно бесполезны, и перс какое-то время мнется, обуянный застарелым гуманизмом. Но стоит только пнуть смежную с соседями стену спецударом для выбивания дверей, как Голос все в той же глумливой манере осведомляется: Ты, пэтэушник, ты не в курсе, для чего ученые сконструировали такую штуку, ну, как ее, длинная такая толстая проволока, может видал? ЛОМ называется?
  Сконфуженный перс отправляется на поиски лома, и тут ему подбрасывают задачку на расстановку приоритетов - зайдя в свой родной ДЭЗ (ЖЭК, РЭУ, короче - туда, где сидят дворники и сантехники) , перс видит из окна мужика, воровато пробирающегося домой с подозрительным свертком, в котором безошибочно угадывается РУЖЖО ДВУСТВОЛЬНОЕ ИЖ-27 (10 12К). (Дробовик - третье персональное оружие. В упор валит все, вплоть до пиндосов в брониках; вышибает замки в металлических дверях, на пяти-десяти шагах уверенно кладет плотно стоящую группу из троих. Разброс большой, на полста субъективных метров поразить цель (с небольшим эффектом) можно лишь со второго-третьего выстрела, зато патрон дешевле грязи и всегда сравнительно легко доступен).
  Перс берет или один Лом (больше смахивающий на фомку), или лом+ружье - и, ничуть не сгибаясь под тяжестью лома, возвращается к мародерству. Теперь оно приносит куда больше, нежели тупое и опасное отбирание на улице. Кладовка снова наполняется, и это дает сигнал МГ - 'а вот здесь куча хавки!'. МГ начинают проявлять к персу интерес - ведь, собственно, он пока просто такой же МГ, как и они. Кончается это тем, что в один прекрасный момент, возвращаясь с работы перс обнаруживает у Дома толпу обиженных на него за жадность МГ.
  (Если геймер вместо наполнения Кладовки допустил подсос, происходит ровно то же самое. От голода Сынок заворачивает ласты за два дня, Мамка - за пять (начинает отдает Сынку свою доляху, когда в Кладовке остается 5 паек). Питание перса геймер отключает/включает сам, ориентируясь по ситуации. Последствия подсоса - Мамка не убирается в Доме (чревато Эпидемией местного масштаба; последствия - сильная нагрузка на запас лекарств/жратвы), в отсутствии перса (через два дня подсоса) перестает тушить залетевшие в окна коктейли (последствия - Дом выгорает, game over). Почему бутылки вдруг полетели - Сынок в отсутствии перса блажит от голода (даже если голодает пока не он, а Мамка), привлекая внимание праздношатающихся МГ. Последствия подсоса у самого перса: первые два дня - никаких, каждый следующий снимает по 10% здоровья и 5% скорости, добавляя по нескольку % дрожи в руках, мешающей прицеливанию).
  МГ бузят, размахивают ножами, щас пойдут в подъезд, ломать дверь, резать Мамку с Сынком. Тут наступает кульминацыя левела - перс, используя лом в качестве дрына, врубается в толпу МГ. Или расстреливает ее. Первый способ отнимает почти всю жизнь ('почти' - это не раньше третьей попытки), а вот второй сразу приводит к порогу оргазма - какая все-таки хорошая штука Дробовик!
  Если перс продуманный и уже запасся ПМом или, не приведи Господь, АКСУшкой, а Дробовик взять не догадался - у буйных МГ обнаруживаются не только дрыны(ломы) с ножами, но и те же самые дробовики; то есть, от обладания Ломом и Дробовиком ему не увернуться. (Дробовик - предел вооруженности МГ, являющихся, по сути, основным ресурсом перса. Но ресурс этот зубастый: трое с дробовиками одной плотностью огня не дадут особо разгуляться персу, вооруженному даже полноценным автоматом).
  Еще перс учися нанимать людей. Происходит это так: ранним утром в дверь деликатно скребутся, Мамка с Сынком испуганно вскакивают и в панике мечутся по комнате - но мистер Голос сварливо предупреждает перса: Эй, маньяк серийный, не привали пацана-то, он без предъявы вроде, чегой-то тебе предложить хотит...
  Перс подходит к двери и слышит: Уважаемый, я тут это... Подумал вот... Может, вам надо за водой ходить? Я вам это, дешево...
  Если перс соглашается, то получает данную услугу за 150% стоимости. Надо выбрать ответ Вали отсюда, пока башку не отстрелил!, и идти за водой самостоятельно, повторяя этот ответ на следующее и еще одно утро, тогда ценник будет половинным. Это предел опускания ценника. Если посылать три дня подряд, то пришедший наниматься водоносом Мужичок-В-Телогрейке уйдет, но через день постучится другой. Заключенная сделка служит сигналом к следующей оферте - насчет дров; причем кидать этих несчастных не рекомендуется - они, конечно, ничего не сделают, но вот прохождение затянется до выработки у геймера полезной привычки к своевременному закрытию кредиторки. После того, как перс три раза подряд честно рассчитается за услуги, к нему подкатит Мастеровой - но это уже на следующем этапе, а пока левел заканчивается возвратом перса домой после рубки МГ.
  
  Некоторые промежуточные итоги. К этому моменту геймер должен знать:
  1) Перс лечится от пулевых/ножевых ушибов лекарствами - быстро и эффективно, но дорого; и обычной едой с обязательным нахождением ночью по месту прописки - так получается дольше(2 ночи), но дешевле. Вдвое дороже жрать две нормы, но здоровье будет восстанавливаться 1 ночь. Этот момент можно и подсказать, не всякий геймер наблюдателен.
  2) Холявы нет. Никаких 'аптечек' в самых неожиданных местах. Хочешь лечиться - или иди отлеживайся/откармливайся, или ищи лекарства там, где они бывают в реале: в аптеках (там можно лишь подобрать жалкие остатки, аптеки разграблены), в медицинских учреждениях, школах, детсадах, на медпунктах крупных предприятий всех форм собственности, иногда (и очень мало) - в несожженных автомобилях. На послеследующем левеле пропадет и это - и лекарства придется или покупать, или выбивать из МГ и конкурентов(Коллег). В принципе, лекарства - товар стратегический, и горе тому, кто не сможет сложить два и два. Этого, понятно, не подсказывать - да здравствует социальный дарвинизм.
  3) Холявы опять нет. Жрачку к концу этого левела должны растащить из магазинов и с баз окончательно, и каждый следующий кусок надо будет брать кровью. В принципе, это удобней, МГ ее уже сконцентрировали, но и опасней - мирно поделиться они отчего-то не хотят.
  
  Лирическое отступление. Процесс мародерства выглядит так: сперва, ессно, надо найти, кого бомбить. Подходя к двери нужного адреса, перс держит в руке инструмент ?1 - Дрын, проапгрейженый до Лома. Входит в адрес, сковырнув входную дверь. Замок в железной двери отстреливается инструментом ?3 - Дробовиком; но это немного рисковано - на раскатистый грохот Дробовика могут прибежать(не всегда) вооруженные МГ либо (еще реже) подкрадется Коллега, что уже похуже и грозит смертью/потерянным на восстановление днем-другим. Войдя в адрес, перс быстро меняет лом на ?3 (ПМ), ?4(Дробовик), либо ?5(АКС -74У) и кладет находящихся в адресе.
  Фенецка. В только что сокрушенном адресе можно взять куда больше, если, оставив в живых одного из обитателей, допросить его с пристрастием при помощи Ножа или Лома. Геймеру эту фичу подсказывать не надо - пусть нарабатывает оперативные навыки.
  
  
  4) Холява таки есть. Обязательно оставить несколько нетронутых мародерами хат, в качестве горсти изюма на ведро песка. Сие необходимо для придания геймеру динамики - если он упрется в наполнение постоянно утекающими ресурсами решета своей Кладовки, то будет злоупотреблять отработанными, малоприбыльными, но безопасными связками, понапрасну затягивая прохождение.
  5) МГ могут быть вооружены дробовиками. Дробовик - вещь крайне опасная, но пока МГ применять его направо и налево не спешат, больше сами обороняются; идешь по городу с тем же дробовиком на плече - а они только взглядами провожают, сами в подавляющем большинстве случаев не лезут. Почему 'в подавляющем большинстве случаев'. Геймер не должен расслабляться нигде и никогда, угрозу должен скрывать любой объект игрового мира, иначе нужного уровня внимания геймера не добиться.
  6) Ночью перс должен сидеть дома, развлекаясь отстрелом МГ, замышляющих недоброе. Они ночью становятся немного смелее, и отсутствие перса дома служит им сигналом к наезду. Если перс находится у себя, то они просто кучкуются неподалеку, собираясь по двое-трое, стоят, шушукаются, и показывают Ломами на окна перса - типа, никак договориться не могут, когда идти резать персову семейку; а то, что цель - именно персова хата, видно по их движениям совершенно недвусмысленно. Впрочем, это так, понты, никуда они не полезут - но геймер этого точно не знает, и какое-то время, пока не раскусит эту разводку, будет отстреливать эти кучки из профилактических соображений. . Если выйти на улицу ночью, то пока не вернешься по любому - разве что обойти Дом и быстро вернуться.
  
  
  Левел ? 3
  
  Левел посвящен, в основном, базару и Дому. В этом левеле геймер еще немного прибарахлится и научится привлекать в Дом посторонних людей, делая их своими семейниками; убедится в необходимости апгрейдить свой Дом и немного его улучшит, найдя Мастерового. Особенных проблем не предвидится - надо дать геймеру привести хозяйство в порядок и накопить сальца; впрочем, его всегда могут убить, но в данном игровом мире это не самая большая проблема. Надо сказать, что этот период (до появления Мастерового) не станет для геймера медитацией - он будет наполнен множеством запоминающихся событий. Начинается все с его комнаты. Сквозь обгорелые обрывки штор на лицо перса ласково падает первый лучик солнца, золотятся во дворе клены - начинается прекрасный сентябрьский денек, и ноги сами несут на улицу, помародерствовать в последние теплые деньки.
   Выпотрошив одну-две хаты, сносив добычу в Дом и вновь выйдя на улицу, перс оказывается в невидимой, но безвариантной колее, ведущей его на запланированную бездушным геймдизайнером стрелку: персу предстоит напороться на Коллегу. Вроде бы, все так удачно сложится - перс увидит его первым, со спины, на достаточной для маневра дистанции, и уже было выйдет на верный выстрел, но... Место окажется неудачным, и персу придется скрываться дома от рассерженного его беспринципностью Коллеги. У Коллеги, как на грех, окажется АК 74, и патронов он сгоряча не пожалеет, превратив участки стен напротив окон в решето. Поймав пару рикошетов и наполучав по морде отбитой штукатуркой, геймер тут же осознает бренность сущего, и задумывается о свойствах Дома плотнее, кликая на стенах и окнах. Если геймер безбашенно пытается выйти на улицу, то Голос немного вправляет ему моск: Слышь, ты, антилопа. Твою конуру только что всего один гютферан чуть не разнес. С одним паршивым автоматом. А прикинь, трое придут? С пулеметами? Ты вообще о чем думаешь-то, я не пойму? Ждешь, когда граната тебе в окно прилетит? Трудно что ли найти нормального Мастерового, да загнать сюда, и потом спать спокойно...
  Найдя по миникарте Мастерового, перс отбивает его у нескольких наглых МГ с дробовиками, на пинках гонящих бедолагу работать, и приводит домой. Мастеровой напуган, пытается улизнуть.
  Войдя в дом перса, Мастеровой успокаивается и уточняет фронт работ (появляется менюшка свойств Дома, теперь она будет всегда; из нее геймер узнает, что жил до сего дня, как распоследний лох), назначает в качестве платы патрон 5.45, которого нет в кладовке и спрашивает: Есть? Нет. - разводит руками перс, и узнает, что слово 'Нету' опять вышло из моды, ведь теперь есть базар, открыли какие-то, купить там можно че хошь, торгуют в основном за патроны от АК, и спокойно так - у всех стволы при входе забирают, а потом назад отдают, когда уходишь, и никто не беспредельничает, смотрят за этим делом, за вход, без разницы, покупать ты или продавать идешь - один 5.45. Че, и одного нету? Ну на, зачтешь, когда рассчитываться будем.
  Перс берет товара на продажу и отправляется на этот самый Базар (на миникарте появилась отметка). Придя, обнаруживает, что в большом здании типа училища или школы ( с превосходными ТТХ, кстати - хорошо простреливаемые подходы, толстые стены, территория обнесена хорошим забором) засели какие-то сообразительные парни и торгуют безопасностью для желающих совершать сделки. Безопасность обеспечена на уровне - из заложенных окон торчат стволы чего-то совсем уже серьезного, как зайдешь - проход упирается в железную решетку, напротив которой курят у пулемета две зверских морды - не забалуешь. Перс доходит до решетки, справа окидывается окошко типа кассы - предлагают сдать ствола. Сдал, прошел в дилинговый зал - да, все так, ух ты, смотри-ка, на самом деле все есть.
  Это основное место, где перс будет скидывать награбленное и закупать необходимое. Можно стоять самому - но это долго, проще с некоторым дисконтом отдать перекупщику, которых здесь достаточно, и приходится часто жать кнопку 'Отвали!', когда ходишь по рядам, т.к. они постоянно подбегают и начинают что-то впаривать или предлагать свои услуги. Все цены в патронах 5.45, и перс, походив по рядам, приходит к выводу - несмотря на полные Кладовки, он нищ, как церковная крыса. Продав принесенный товар и получив необходимые 5.45, перс отправляется восвояси.
  
  Лирическое отступление про кабак
  Если перс, заметив, что из оружия на базаре представлены только расходники для снаряжения гладкоствольных патронов, поинтересуется - а где тут можно купить, скажем, пулемет? - перекупщики ему ответят - а вон, иди в кабачок, там все это делается, на Хозяйской половине. Зайдя в неприметную дверку, мимо которой не раз уже прошел, рассматривая товары, перс обнаруживает небольшой шалманчик. Посередке в глубине - стойка, за которой разливает самогон и Хенесси веселое лицо кавказской национальности. Столики слева стоят открыто, за ними гужбанят и жрут жареных голубей всевозможные типы в пулеметных лентах (вылитые мексиканские головорезы Панчо Вильи), тут же играют в карты (можно сыграть - играют здесь в секу, и играют честно. Если геймер - мастер секи, пущай вступает, получится неплохой доход; главное, больше рожка не выигрывать за день - зарежут), а столики справа отгорожены, слабее освещены отдельными керосинками на каждом столе, там не орут и ведут себя скромно. Не играют. 'Кюшат будэш?' - то ли приветливо, то ли свирепо интересуется ЛКН. Ответ 'Да' вызывает следующий вопрос: 'Гыдэ тэбе накрыват?' Надо показать. Если геймер выберет общую половину, он никогда больше не войдет на Хозяйскую. Надо выбрать 'Не, ара, ты че-то попутал - не хочу я жрать', или ткнуть в Хозяйскую половину. ЛКН уточняет - 'Э, ти знаишь, кито там сыдыт? Там Хозяева Домов кушают, ты Хозяин? Пат табой хот адын есть ствол?' Если выбрать 'Да', то на Хозяйскую половину ход опять закрыт, и опять навсегда - а не мечи порожняка (запускается обидный ролик). Надо ответить 'Не, ара, ты че-то попутал - не хочу я жрать' и уйти.
  
  Вернувшись домой, перс еще на подходе обнаруживает, что его Дом немного преобразился. Окна заложены, оставлены узкие щели амбразур, теперь 5.45 можно особо не опасаться. Внутри тоже все нормально - Мамка с Сынком живы-здоровы, окна изнутри укреплены, красота. Рассчитавшись с Мастеровым, (которого можно просто шлепнуть, но тогда все остальные апгрейды Дома своими ручками, больше Мастеровые с персом работать не будут; а это хоть и становится возможным, так как меню апгрейдов Дома уже появилось, но в несколько раз дороже и медленнее. Кроме того, все необходимое придется искать по брошенным предприятиям, а это опасно) перс отправляется на улицу - вербовать себе войско.
  Задача оказывается неожиданно простой - к персу, всячески демонстрируя дружелюбие (подняв пустые руки), приближается МГ и заявляет: 'Эй, земляк! А нет ли у тебя какой работенки? Башку там кому-нибудь открутить, или еще чего. Я бы возле тебя кормился, одному как-то не в жилу, а ты вон как справно устроился.' Ответить можно двумя способами - навести оружие (как в GTA, нажатой ПКМ) - это означает отказ, и МГ пугается и убегает; можно кликнуть ЛКМ на МГ, это значит, что он нанят (засемеен).
  Вообще-то, брать первого попавшегося не стоит( такой С теряет УЛ в обычном порядке - 5% в день после неснижаемой декады, лучше отбить МГ у избивающей его толпы (это часто встречаемая на улицах сценка). Такой С не снижает УЛ 20 дней.
  
  
  
  Примечания.
  
  Инструментарий.
  
  ? 1. Лом (бывший Дрын, облагороженный апгрейдом; то ли оружие, то ли инструмент). Лом, понятно, ломает. Попал по руке - повисла, оружие выпало. Попал по башке - враг обалдевает, трясет башкой, пару раз достал по башке - все, труп. Но это нелегко.
  Как труп становится трупом - падает скрючившись или гимнастом, дрыгает ногами и скребет землю (скрючившийся); дрыгает ногами и пару раз прогибается (который лег гимнастом). В обоих случаях образуется лужа. От замеревшего мяса отделяется тут же истаивающий парок, типа душа отлетает к жызни вечной.
  ? 2. Нож. Оружие для профи. Три быстрых клика в печень/область шеи, когда стоишь сзади - и все, труп. Тихий и элегантный метод. В драке против лома - как бы не очень, но нормально, если насобачиться, хотя на равных все равно не подерешься. Двое МГ с ломами валят обычного ноженосца в 70-90% случаев (если на ровной местности и друг другу не мешают; на лестнице ножом можно и отбиться), трое - валят любого сенсея (опять же, на ровной площадке).
  Действие по цели (несмертельное) - враг дергается и на долю секунды замирает, в дальнейшем передвигаясь зажато, сгорбясь и неуверенно, его боевая эффективность уменьшается. Это стандартное состояние несмертельно раненого из всех видов оружия.
  Апгрейдится до Тактического Ножа. ТН - то же самое, но для смертельного поражения требуется не три клика, а один в область шеи и один в область печени. ТН можно научиться метать. Дальность эффективного метания - четыре-пять ростов перса, далее вероятность поражения цели резко падает, но до пяти-шести ростов сохраняется. В случае поражения цели в область шеи и в область печени ТН убивает даже на предельном расстоянии. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении недели.
  Следующий апгрейд - два ТН+навык обоерукой работы. Очень дорогая опция, для гурманов. В случае прокачки перса до обоерукости типовой вход в адрес (либо иное боестолкновение на предельно короткой дистанции) происходит Очень Красиво. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении 10 дней.
  Следующий апгрейд - Кошель. Опция становится доступной после заполучения Домом перса собственного Оружейника. К двум ТН прибавляется подсумок, содержащий семь метательных ножей, навык метания стоит ващще кошмарных бабок, почти как НСВ. Навык приобретается проплатой и ежедневными занятиями в течении 2 недель с зачотом в конце. Низачот - все по новой.
  Все ножи по бронику не работают.
  ? 3. ПМ - волына временная, с точки зрения условий игрового мира - полный отстой (впоследствии апгрейдится сначала до АПС, затем до АПБ). Огнестрельное короткоствольное нечто, исключительно для ближнего боя. С первого выстрела убивает только в голову. В корпус в упор - 2 выстрела до трупа. Эффект попадания по конечностям аналогичен Лому (как и все остальные попадания из стрелкового оружия). Прицельная дальность вызывает заслуженное раздражение - от подъезда до соседнего еще что-то как-то, но вот дальше - уже все. Чтоб застрелить гада на той стороне улицы, отдаешь чуть ли обойму(8), даже если стрелять умеешь.
  Действие по цели - аналогично ране ножом, броник не пробивает.
  Звук - сухой щелчок, не очень громкий. На звук выстрела приходят 1-2-3 МГ, желающих взглянуть - шо за дела и нельзя ли отобрать эту штуку. На звуки интенсивного контакта не идут, наоборот, сматываются подальше.
  АПС. Разница между АПС и ПМ - у АПС на 12 патронов больше, может стрелять очередью, и прицельная дальность - 2/3 от АКС 74У. При стрельбе очередями более 2-х патронов подкидывает немилосердно, а особого увода не ощущается.
  Действие по цели - аналогично ране ножом, броник пробивает с двух попаданий.
  Звук - немного побасовитее, чем у ПМа. На звуки АПС приходит только Коллега, и то не всегда.
  АПБ (АПСБ) - Инструмент с большой буквы. Для уверенного поражения цели требуется: в голову - один патрон с любого расстояния; в корпус - два, в корпус с броником - три. Прицельная дальность такая же, как у АПС.
  Почти не шумит, звук в основном состоит из лязга УСМ и затвора.
  ? 4. Дробовик, ИЖ - 27. Вертикалка 12-го калибра. Патроны только картечь. Движения не замедляет, не апгрейдится.
  Действие по цели несколько утрировано - в упор(1-2) шага просто расчленяет(частично). Чуть дальше - сносит голову или конечность, еще дальше - швыряет как куклу. При дальнейшем увеличении дистанции эффективность резко падает. Попадание на средней дальности, снимающее от десятины до половины жизни аналогично ране ножом. Броник пробивает только в упор, с пары шагов.
  Звук - как от маленькой пушки, чтоб с непривычки геймер наушники срывал.
  ? 5. АКС-74У. Временное оружие до приобретения нормального АК 74, который впоследствии апгрейдится до РПК 74 с барабаном на 75. Аксуха не вполне инструмент - автоматическая стрельба невозможна, только короткие очереди: выпущенный сплошняком рожок нагревает ствол, и АКС - 74У начинает 'пердеть'. Отсекать по два - неудобно, сильно подбрасывает. Одиночный огонь тоже не сахар - велико рассеивание, уверенное поражение цели - на дальности 6-8 подъездов, дальше начинается рулетка. Кроме того, на жиденькую (от интенсивной - наоборот, бегут) перестрелку/одиночный выстрел 5.45 сбегаются находящиеся в зоне слышимости МГ(не все), желающие отторгнуть эту непутевую собственность.
  Звук - обычный звук выстрела АК, только немного выше по тону, подешевле, чем звук более благородных моделей.
  Действие по цели (стандартно для всех 5.45) - пораженные голова и корпус (вблизи) означают труп. Никаких ужимок и расчлененки - враг падает, скрючивается и дохнет в луже юшки. Действие по конечностям аналогично Лому, любое второе смертельно. Попадание в голову означает труп в любом случае. На удалении попадание в корпус и конечности обозначается замиранием в полуприсиде, любое второе также смертельно. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 0,9, на дальней дистанции - 0,5.
  АК 74 некоторых недостатков лишен. Лупит на целый квартал, при короткой, в 3, а лучше в 2 патрона, очереди его практически не уводит. Ограничений при стрельбе очередями нет. Движение не замедляет
  Действие по цели аналогично АКС-74У. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 1, на дальней дистанции - 0,75.
  Звук - обычный звук выстрела АК. На него никто уже не приходит.
  РПК 74. Почти идеальный девайс. С удерживаемым Z, (или какая там кнопка будет означать 'лежа'), то есть с сошек - лупит туда, куда целишь. Прицельная дальность выше АК 74 в полтора раза. Опять же, не надо перезаряжаться - с одного барабана выкосишь сколько угодно. Движение несколько(5-10%) замедляет.
  Действие по цели аналогично АКС-74У, с той разницей, что попадания в голову и корпус смертельны на любом удалении. Броник пробивает на малой и средней дальности с вероятностью 1, на дальней дистанции - 0,75.
  Звук - обычный звук выстрела АК, максимально облагороженный по сравнению с АКС -74У и немного по сравнению АК-74.
  ? 6. ПК. Первый серьезный аппарат. Весь патрон 7.62 по умолчанию бронебойный, то есть ПК годится для подавления ОТ противника в капитальной застройке, опять же без ПК не взять проапгрейженый Дом - огневые точки в укрепленных оконных проемах давятся только им и ВСС с СП-6(однако Винторезом это делать слишком опасно - прицельная дальность ВСС позволяет работать только из зоны очень плотного огня). Прицельная дальность выше РПК 74 в полтора раза.
  За пределами Дома ПК - оружие коллективное, один тащит ПК, второй - 2 коробки с лентами по 150. Тащат мееееедленно. Ну, не совсем, а процентов сорок скорости снимать должно.
  Действие по цели аналогично РПК 74, только вдобавок ПК до средней дальности пробивает стены (не всех) строений и поражает цели за стенами. Требуется на подавление укрытой в строении огневой точки 10-15 патронов. Броники ему не помеха. Кидает при попадании, но не так картинно, как Дробовик. Каждый пятый - трассер.
  Звук басовитый, без высокочастотных составляющих, мягкий и увесистый. От такого звука непричастные к происходящему МГ начинают убегать из района.
  Апгрейдится приобретением СПП, специальной пулеметной оптики. С приобретением оптики вызывает желание пострелять без нужды.
  ? 7. Утес, НСВ. В данном игровом мире - почти артиллерия. Проламывает в любой стене любую дыру; в принципе, из НСВ можно разрезать пополам хрущевский дом. Немобилен в принципе. Прицельная дальность определяется просто - руки-ноги различаешь? Завалишь наверняка. Точки на горизонте ползут? Постреляй, если богатый. Скорее всего, часть точек останется лежать.
  Действие по цели: любое попадание смертельно для любого, броник там или не броник. Валяет как кукол, подкидывает, катит по земле, частично расчленяет на любом удалении - куда там Дробовику. Раскурочивает любую кладку, панель, шлакоблок за 2-3 попадания и достает огневую точку, за чем бы она не укрывалась. Каждый третий - трассер.
  Роскошный, сочный грохот, чтоб геймер сначала испуганно замирал, а потом визжал от восторга.
  Апгрейдится приобретением СПП и станка.
  ? 8. ВСС, 'Винторез' в комплекте с НСПУ(ночная оптика). Очень специальный инструмент. Прицельная дальность аналогична АК-74, стреляет только СП-5, то есть по целям в брониках не работает, только спугивает, стрелять надо исключительно в башку. Но зато бесшумен, враг определяет локализацию стрелка только после пяти пораженных целей, затем (если больше не стрелять) Х-минутная пауза, а потом можно снять еще пятерых. Геймеру это знать необязательно, пусть сам доходит.
  Прицельная марка подсвеченная, без шкал поправок, простое Т-образное перекрестие.
  Звук - эдакое тихое подлое шипение, резко обрываемое тихим лязгом затворной рамы, таким чмокающим даже, маслянистым. Звук изобильно смазанных точных деталей.
  Апгрейд - приобретение бронебойных патронов СП-6. Опция становится доступной после заполучения Домом перса собственного Оружейника, т.к. после 50 выстрелов механизм винтовки разбивается и начинаются осечки и утыкания. СП-6 гасит любую цель в бронике с одного попадания в корпус и может применяться при работе по защищенным огневым точкам.
  ? 9. Взрывные устройства.
   9.1. Граната РГО. Радиус сплошного поражения - два роста перса. Радиус 30% вероятности - четыре роста. Маленькие и средние помещения выкашивает начисто.
  Действие по цели: оказавшиеся в зоне сплошного поражения частично расчленяются, в 30-процентном - аналогично попаданию 5.45.
  РГО может ставиться на растяжку с длиной лески не более двух ростов перса.. Враг замечает и обезвреживает растяжку в 50% случаев. Растяжки, установленные ближе 1 роста перса одна от другой замечаются врагом обе. Установленные в радиусе сплошного поражения - срабатывают одна от другой, не более трех подряд.
   9.2. Граната РГН. Радиус сплошного поражения - один рост перса. Радиус 50% вероятности - два роста. Маленькие - выкашивает начисто, вероятность поражения врага в средних помещениях - 50%.
  Действие по цели: оказавшиеся в зоне сплошного поражения частично расчленяются, в 50-процентном - аналогично попаданию 5.45.
   9.3. Шашка 150 - многоцелевая и дешевая. Средств взрывания нет, пришел, заложил, инициировал, убежал. Само грохнет через стандартный отрезок времени. Предусмотрен пассивный режим, для того, чтоб использовать закладку для инициации выстрелом из стрелкового оружия.
  Последствия взрыва. 150-я шашка, будучи примененной в малом и среднем помещении, строительные конструкции не разрушает, но гасит все живое. Примененная на открытой местности - убивает на расстоянии роста перса, на средней (2-3 роста) дальности - просто раскидывает гадов с небольшими потерями жизни. Фишка тротиловых шашек в том, что уцелевшие после взрыва гады несколько секунд небоеспособны - прикольно трясут башками, держатся за уши, совершают другие милые ужимки, характерные для контузии. Есть плохая особенность - если закладывать их в рассчете расстрелять при нападении, шашки могут элементарно спереть, т.к. враги шашку видят.
   9.4. Шашка 400, сравнительно дорогая - для подрыва зданий и сооружений. Разрушает межэтажные перекрытия над местом взрыва; убивает в двух ростах, в трех - снимает больше полжизни, от трех до пяти - раскидывает с небольшим снятием. Служит для разрушения сооружений, сохранить и занять которые не требуется. Для подрыва недостаточно свалить в кучу у стены - надо занести в подвальное помещение/на первый этаж. Приблизительная мощность для завала одной подъездной секции в пятиэтажке - 2 кг., т.е. 5 400-ых шашек. Завалить секцию девятиэтажки - 10 кг. Двух-трехэтажное отдельно стоящее строение - 15 кг. По достижении заданных мощностей строения рушатся единовременно, с дефицитом веса закладки - разрушаются медленно с пожаром. При достижении более половины требуемого веса процесс необратим.
   9.5. МОН - 90. Страшная штука, и очень дорогая. Направленный взрыв гасит все живое в 55-ти градусном секторе на удалении в 15 ростов перса. На удалении от 15 до 25 - полжизни долой, броник есть или нет - без разницы. Приводится в действие растяжкой, враг ее не замечает и не обезвреживает.
   9.6. МОН - 50 Втрое более дешевый вариант, чем МОН-90. Дальность поражения вдвое меньше.
  10. КПВ. В данном игровом мире - аналог крупнокалиберной артиллерии, самый крутой девайс, которым может воспользоваться перс. Прицельная дальность превышает дальность обзора, поэтому не требуется введение баллистической поправки при стрельбе на большие расстояния, любая наблюдаемая цель - в пределах прямого выстрела. Действие по цели: любое попадание разрывает и частично расчленяет на любой дальности. Достает огневую точку, за чем бы она не укрывалась, с первого же точного выстрела. Все патроны - трассеры, и очень дорогие. Появляется это оружие лишь тогда, когда перс начинает разруливать межгородские проблемы, и его уже не особо будет напрягать цена 14.5 патрона.
  Научиться отсекать 2 патрона - трудновато, 1 - очень трудно. Лента -50, в коробке.
  Не знаю, как это будет достигнуто, но звук должен быть лучше, чем у НСВ.
  
  Семейники.
  
  Это не семья перса в обычном понимании термина, а включаемые им в состав своей бригады чужие люди.
  Семейники выполняют две функции - ходят с персом мародерить и остаются охранять Дом. Ничего об принципе выстроения взаимоотношений геймеру не сообщается, он доходит до всего сам.
  Индикатором для геймера уровня лояльности (далее - УЛ) служит реакция при клике на незанятом Семейнике(далее - С)
  1) Высший - С вскакивает и охотно подбегает к персу. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 100% от эффективности перса. Сообразительность при грабеже абсолютная - берется только самое дорогое.
  2) Высокий - С вскакивает и без фокусов подходит. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 90% от перса. Сообразительность при грабеже начинает хромать.
  3) Средний - С оборачивается и встает. С выполнением приказов никаких проблем. Боеспособность 75% от перса. Сообразительность при грабеже оставляет желать лучшего.
  4) Низкий - С оборачивается. Приказы выполняются с задержкой и невысокой (50%) эффективностью. Сообразительность при грабеже больше напоминает маразм.
  5) Предкритический - С оборачивается и снова отворачивается. Приказы выполняются 50 на 50, эффективность откровенно мала. Сообразительность при грабеже снова абсолютная - но в свою сторону: нагрузившись, может уйти по своим делам, совсем уйти - вероятность 50 на 50. С предкритическим УЛ семейникам нельзя давать подходить к только что взятой чужой Кладовке.
  
  
  О главном с Семейниками. Управляемость/лояльность.
  
  Сначала о плохом. Весь комплекс управленческой проблематики основывается на общеизвестных принципах поведения людей в привычно экстремальной ситуации. Целевой группе большая часть аксиоматики, рассматриваемой в качестве базиса концепта, или уже известна, или понятна интуитивно.
  
  1. По умолчанию новоподобранный семейник лоялен десять дней, затем его лояльность начинает падать на 5% в день(два-три), и требует постоянных мер по поддержанию выбранного уровня. .
  2. Критический уровень нелояльности - 50%. По его достижении
  А) С покидает Дом с оружием;
  Б) С совершает попытку убить перса или ближайшего члена семьи. Происходит это в случае, когда и без того предкритический УЛ падает сразу ниже критического уровня в результате неграмотных действий перса. Пример - военное поражение на фоне голода и непринятия мер или ошибочное убийство С на фоне низкого УЛ.
  3. Беспричинное(ошибочное) убийство С понижает уровень оставшихся сразу до предкритического (55%). Все запланированные полевые выходы надо отменять.
  4. В случае подсоса С лоялен только три голодных дня, затем сваливает. Никакой предшествующий УЛ этому воспрепятствовать не может, это правило работает без исключений. Если Дом обложен, такой С переходит к врагу с табельным оружием, не теряя проплаченных умений. Ох, брат геймер, кормил бы ты получше своих снайперовJ
  5. Если перс отправился не в свободный поиск мелочи, а на мародерство оптовое, сопровождаемое значительной войсковой операцией(брать чужой Дом или щипать колхозников) и обломался, УЛ падает на 10%. Каждый убитый С означает еще минус 5%. Геймер должен понять, что людей берегут не из соображений гуманизма, а прежде всего из соображений безопасности.
  6. Конфликт Семейников - потенциально опасная ситуация. Происходит только в Доме, при спокойной внешней обстановке. Выражается в мгновенно вспыхивающей поножовщине. Если тут же забить уцелевшего, то общий УЛ не пострадает; если этого не сделать - УЛ опускается на 10 процентных пунктов, а через незначительное(5-10 реальных минут) время Конфликт повторяется, с удвоенным числом участников. Если геймер настолько туп, что не поймет и этого, Дом встает на уши; и если геймер сумеет сохранить перса и его семью, то ему придется начинать практически заново.
  7. Чтоб геймер не расслаблялся и следил за своими С, каждый 5-10 новый С является Гадом. Гад постоянно шепчется то с одним, то с другим, подбивает как бы на всякие мерзости. Проявляется эта его деятельность в беспричинно снижающемся УЛ. Геймер должен сам заметить, что новый С постоянно приватно шушукается с его людьми, что УЛ с его приходом стал падать не пойми от чего, и самостоятельно связать два факта. Оптимальным решением проблемы будет прилюдная казнь Гада. В этой проблеме зарыта скрытая польза - если Гада убить правильно. Скажем, так:
  А) Перс заметил и застрелил Гада. Реакция С - уровень УЛ перестал падать и в качестве бонуса возрос на 5 %.
  Б) Перс выстроил всех С и застрелил Гада перед строем. Реакция С - уровень УЛ возрос на 10 %.
  В) Перс не застрелил Гада перед строем, а порезал или забил вручную/Дрыном. Реакция С - уровень УЛ возрос на 15 %, и с иммунитетом от падения на 1 день. Данная опция позволит пресечь эпидемию гадства без особого риска - застрелил несомненного Гада, можешь сразу же за компанию пристрелить одного-другого, насчет которых еще не уверен.
  Как определить Гада. Свободные от караула и войны С слоняются по Дому, сидят курят по двое-по трое, и при приближении Хозяина не дергаются. Гад с обрабатываемым С при приближении перса резко обрывают шушуканья и стоят, таращась на него. Перс не знает, где Гад, а где нормальный С, и потому стрелять/резать опасно - зарежешь не того, УЛ упадет. Надо смотреть. Застал второй-третий раз - ну, все ясно. Созвал народ, порезал Гада - 15% процентов получил. Чтоб у геймера не было соблазна держать Гада про запас, чтоб порезать его аккурат перед ответственным выходом, поговоривший с Гадом 5 раз становится Гадом сам, так что с чисткой рядов лучше не тянуть, а то проблема начнет расти по экспоненте. В отсутствии в Доме перса Гад не гадит, а то перс станет излишне скован.
  8.
  9. В случае, когда семейник
  10.
  Первый попросится сам,
  
  Персонажи.
  
  1. МГ, Мирный Гражданин. Название ироническое, ибо мирность в данном игровом мире напрямую зависит от вооруженности. Встретишь такого МГ с оружием послабее, и вмиг станешь его добычей. Разновидностей МГ семь:
  А) Бывший манагер. Зашуганное существо, сгорбленное и отвратительное. Короче, пухлый Саша из 'Саши и Маши' утром после первой ночи на СИЗО. Ценность при забое - с трудом оправдывающая забой. Самый тупой бот, не соображает вообще. Основная функция - для прикола и массовки. Неагрессивный, скорее наоборот.
  Б) Бабка. В сущности, не такая уж и бабка; по крайней мере, не божий одуванчик. Жирная бочка, одетая в капустном стиле - из-под пальто куртка, кофточки какие-то, рубашки; на ногах - калоши или валенки по зиме. Ценность при забое - калоши или валенки. Шустрая, но тупая. Основная функция - позволить геймеру наконец-то прикончить эту старую суку тещу. Агрессивна непредсказуемо.
  В) Мужичок в телогрейке/тельняшке. Ценность при забое - телогрейка/тельняшка. Шустрый и почти умный. Вооружен может быть чем угодно. Агрессивный только ответно и в толпе.
  Г) Мастеровой. Мужик в комбезе, как у механиков на сервисе. Шустрый и умный. Ценность при забое нулевая. Основная функция - апгрейд всего. Не агрессивный сам по себе, только в толпе.
  Д) Ушлый паренек. Молодой паренек в камуфляжных штанах, берцах и телогрейке. Самый шустрый, самый умный. Ценность при забое - берцы и телогрейка. Основная функция - заготовка для Семейника. Начиная с третьего левела - всегда с дробовиком. Самый агрессивный и крепкий.
  Е) Баба молодая. Ценность при забое нулевая, зато можно продать живьем. Не агрессивна сама по себе, только в толпе.
  Ж) Спиногрыз. Мелкий чумазый пацаненок. Шустрый как УП, но тупой и наглый. Ценность при забое нулевая. Явная функция - не давать скучать персу в ходьбе по городу. Основная функция - если подобрать на первых трех этапах и вырастить, из Спиногрыза получается Командир, не требующий контроля, абсолютно лояльный Дому. Геймер, понятно, должен догадаться сам; вернее, получить награду за проявленную гуманность. Содержать Спиногрыза хлопотно - жрет двойную пайку и может пропасть, ввиду того, что лезет везде и при штурме Дома врагами гибнет первым. Так что, если есть желание в перспективе иметь лояльных Командиров, надо держать Спиногрызов не одного-двух, а три-четыре. Не агрессивный, если не пытаться наехать.
  
  2. Коллега. Точно такой же перс. Выглядит типичным боевиком - удобно одет в ценные шмотки, увешан стволами, боеприпасами и снарягой, некоторые виды которой можно достать только завалив Колл. Выгода забоя - недурственная. Колл. всегда в бронике (пока иначе броник не достать); одно оружие Коллеги всегда на класс выше; с Коллеги можно снять изрядно патрона и всегда 1 РГО и 1 РГН.
  Когда за Колл. Играет компьютер, Колл. немного опережают перса в развитии (здесь и далее рассматривается именно однопользовательская игра).
  
  Коллега впервые появляется на втором этапе. Сигналом к его появлению является или сделанный персом выстрел из ПМа, или только что удачно проведенный забой МГ (смысл в том, чтоб геймер отвыкал сразу шмонать трупы, а сначала убедился в отсутствии угроз). Его появление дает геймеру понять, что все 'заморочки' до этого были разминкой - Коллега не чета МГ, он действует гораздо острее.
  Особенности действий Коллеги. Он пока не умышляет взять персов Дом, это будет гораздо позже, когда Дома перса (да и Коллег) разовьются в полноценные. Исключение - в случае, если перс поторопился и сменил свой Дом на больший, который не в состоянии нормально охранять, Коллега тихонько проникает в Дом во время отсутствия перса и валит Мамку и Сынка - все, гейм овер. Он почти никогда не дает себя увидеть, производя единичный выстрел со средней-дальней (в корпус, иначе персу без шансов) и сваливая в случае промаха, если атакованный перс шел с охраной. Таким образом он подскзывает геймеру оптимальную тактику действий в застройке.
  Если перс сталкивается с Коллегой (на средней-среднеближней, не совсем малой дистанции), действуя в одиночку, событие может развиться по трем сценариям:
  А) Дуэль - тут уж кто быстрее и точнее выстрелит. Подраненный Колл. пытается выйти из контакта, его надо преследовать и добить - ценность забитого Колл. весьма высока, и игра почти всегда стоит свеч.
  Б) Кто-либо из встретившихся решает, что бой невыгоден, и неявно предлагает разойтись миром. Сигнализирует об этом предложении остановка движения и отсутствие наводки на противника. Если предложение принимается, принявший начинает удаляться лицом к противнику, так же избегая наводить оружие на противника. Пытаться кидать нельзя - вероломство жестоко наказывается, причем сам Колл., договорившись, не пытается ловчить. Если перс предложит/примет мир, и все же неудачно попытается пристрелить Коллегу - тот начинает преследовать перса до упора, при этом Коллегины выстрелы становятся заметно точнее. Если же персу удается оторваться и укрыться в Доме, то первое, что его встречает на следующее утро - дождавшийся кидалу Коллега, всю ночь просидевший в засаде.
  В) Если установлено перемирие, Коллега может предложить совместную операцию. Это сверхвыгодно и сверхопасно. Отправившись по известному только Коллеге адресу, перс с Коллегой берет маленький и неразвитый, но очень жирный Дом. Взяв на пару небывалый куш, Коллега в 90% случаев попытается завалить соучредителя, и его надо опередить.
  Как заставить геймера идти на сделку - Дом, если его расположение/характеристики почему-то не устраивают, можно сменить только так. На пару с Коллегой Дом берется практически неповрежденным, в случае самостоятельного штурма от взятого Дома в 90% случаев остается лишь Кладовка в подвале. Так же добываются Дома для того, чтоб посадить туда кого-нибудь из своих людей, основав дружественный Дом. Отчего геймер не может сделать то же самое самостоятельно: при совместной работе по чужому Дому Коллега комментирует каждый удачный выстрел - 'Опа, трое осталось. Один на четвертом, двое на третьем' - как-нибудь так. В общем, предполагается, что он располагает исчерпывающей инфой по взятому в работу объекту.
  
  Если перс первым обнаруживает Коллегу на дальней-среднедальнейней дистанции, его лучше преследовать и уничтожить, потому что замеченный и проигнорированный Коллега непременно обнаружит перса и сядет в засаду. Если воевать с Коллегой по каким-то причинам не хочется, то смена маршрута тут не поможет, перс может только возвратиться в Дом и дождаться смены времени суток. Тогда коллега пропадет (или совсем наоборот, да добавится еще один) - или нет, это рулетка. Второй выход - предложить мир. На миникарте, понятно, Коллег не видно; и их никогда не бывает больше двоих в пределах локации, хотя Домов в локации хватает. Впрочем, чаще всего дело обстоит так, что целый день ходишь-ходишь, а коллеги все нет и нет.
  Коллега всегда ходит один, это компенсирует сложность борьбы с ним.
  
  3. Кулацкие морды.
  
  Жители окрест лежащих деревень. Производят жрачку, и оттого очень полезны. Пугливы, и поэтому стреляют без разговоров. Установить отношения
  
  
  4. Чужие семейники.
  5. Жывотные.
  
  Собачки.
  Самое главное Жывотное в игровом мире, можно всю игру пройти, а и половины остальных животин не увидеть. С Собачками не получится - они всюду. Не тупые, совсем не тупые, на пулемет не полезут, от гранаты вовремя разбегутся, различают оружие и могут прикидывать размер сдачи. Если цена стаю устраивает, то нападают. (К примеру: если перс по ровному месту идет один и с Дробовиком, то десяток нападет и скорее всего пообедает - с Дробовиком перс никак не успеет вовремя перезаряжаться). Но стаи в десять тварей - редкость, обычно две-три, а чаще вообще одна. В таком виде Собака - однозначный друг человека, прекрасный источник богатого белками и минералами диетического мяса. С другой стороны - человек сам источник мяса, С. прибегают на любую стрельбу, но держатся в отдалении, и пока бой не кончится, особо не вылезают. Если на поле боя остался опасный для них (они это просчитывают) победитель, то, скорее всего, не полезут, а дождутся, когда он уйдет и примутся за трупы(трупы не истаивают в воздухе, а утилизируются именно С). С (и вообще животные) - хороший демаскирующий фактор; если геймер внимателен, то своевременно заметить засаду можно в большинстве случаев.
  Активность С. имеет сезонность, зимой они более активны и многочисленны, кроме случаев, когда в Морозы в город входят Волки.
  Использование С.
  Первое и главное - мясо. Сначала перс с некоей периодичностью ходит и настреливает на всю Семейку, затем, по мере развития Дома, ставит на это дело специально обученного человека.
  Второе применение С - охрана. Надо найти в подвалах логово, преодолеть сопротивление и наловить щенков. Сначала они беспонтовые, но когда подрастают, их становится можно сажать на привязь в неудобных или непросматривающихся местах. С обнаруживает приближающегося противника и подает сигнал 'Гав', неоднократно продублированный. Казалось бы, идеальная сигнализация, но и здесь геймера ожидает подлянка - если цепных С больше двух, то через какое-то время начинается локальная Эпидемия, и приходится утилизировать всех С.
  Кошечки.
  Еда нищих. Ловить К. можно только с очень большого отчаянья. Шустрые, как последние сволочи, кошки оживляют руины, и иногда заставляют геймера улыбнуться, совершая малоприличные действия, о которых я даже затрудняюсь писать.
  Несмотря на то, что ловить К. может только сходящий с ума от безделья виртуоз компьютерных игр, поймать одну все же придется - для борьбы с крысами, расхищающими запасы из Кладовки. Наличие в Доме больше одной К. значительно увеличивает вероятность Эпидемии.
  Коровы
  Водятся за городом, у крестьян-куркулей и жителей садовых кооперативов. Много мяса, то есть - очень дорогой еды. Корова - живая подлянка. Если людей для переноски недостаточно, мясо 'протухает', а гнать это тормозное жывотное живьем через весь Город - то еще развлеченьице.
  Козы
  То же, что и Корова, только поменьше. Очень удобный источник дорогого мяса - переносится одним персом, и несильно замедляет. Подлянок нет.
  Лошадки
  Тоже мясо и тоже подлянка. Кулаки на них ездят, и ничего, но стоит персу либо его людям отбить у куркулей с десяток, и сесть на них, как они... послушно едут, и геймер уже предвкушает будущую мобильность, как вдруг, коварно дав убедиться в полной послушности, подлые скотины начинают нести куда попало и скидывать седока в самом неподходящем месте. Ужос, короче.
  Воробьи
  Просто воробьи. Летают мелкими толпами, клюют чего-то. Мяса - ноль, но зато демаскирующий фактор. Всем полезен и всем вреден; когда в засаде сидишь, зла не хватает, шевельнулся - и стая взлетела, любому ясно: кто-то за той сгоревшей машиной спрятался. С другой стороны, идешь, а вдруг с крыши девятиэтажки воробьи во все стороны - рраз! Значит, надо навестись да приглядеться.
  Вороны
  Встречается редко, в основном на трупах. Служит для насаждения очень полезных суеверий (если у твоего Дома с утра была одна В., а к обеду уже три - будет штурм), и одной мрачной шуточки - убил, принес в Дом - все отравились, надо тратить лекарства, просто так не отлежишься.
  Рыбы
  Их ловят кулаки деревенские и товарищи из Домов рыбной специализации. Никаких подлянок, просто ресурс.
  Волчары
  В. служат острасткой, чтоб геймер в лес особо не совался. Ему там делать нечего, пусть только краем ходит. Зашел чуть поглубже - все. Дробовик их только ранит (несильно), и на выстрел подмога подтягивается. Разобраться со стаей (5-10-15) вполне реально, особенно когда не один да все с РПК, но тут сзади заходит вторая, а сбоку - третья.
  Мишка
  Это если геймер попался упертый и намек с волчарами не понял. Мишку только ПК останавливает. Из всего, что полегче стреляешь в него, стреляешь - а бестолку. Вроде и кровь с него мешками, а толку нет, все равно догонит и сожрет. Бегает неожиданно быстро, и одного удара лапой хватает любому.
  Если геймер совсем упертый и застрелил-таки Мишку, из лесу с утробным ревом выходит следующий, а потом еще и еще, и промежутки все меньше да меньше. Форс-мажор, короче.
  Крыски
  Очень вредная тварь. Стоит зайти в подвал и постоять минуты две-три, как начинается: одна, пять, сто. Как наберется десятка два - нападают. Стрелять по ним реально, не очень шустрые и тупые (особенно из Дробовика - один выстрел в гущу дает 2-3-4 трупа), и отбиться в одиночку вполне реально, но вот только расход недешевых патронов на такую мерзость напрягает. Поэтому-то перс в подвалы особо и не лезет. Ходьбу по подземным коммуникациям К. превращают в сплошное кидание 150-х шашек, причем до этого еще догадаться надо. Участок тоннеля или подвал, выжженый шашкой, на пару-тройку дней от К. свободен, потом опять приходят (скорость и вероятность восстановления поголовья напрямую зависит от плотности соседних популяций. Если в подвалах рядом К нет, то может вообще не заселиться). В Домах не водятся, если в Доме есть кошка..
  Хомячки
  Введены для разбавления мрачного сеттинга здоровым приколом. Заходя в детские учреждения, перс, обходя помещения и открыв дверь с надписью 'Живой Уголок', напарывается на стаю мелких и страшно юрких тварей, которые, если геймер капельку затормозит, сжирают перса заживо. Стрельба по ним бесполезна - не успеешь, хотя разлетаются они очень мило.
  
  Проблемы.
  
  Эпидемия.
  Возникает сама по себе, спонтанно. Если соблюдены все противоэпидемические меры, может и не возникнуть. Требует расхода лекарств, отлеживаться бесполезно. Во время развития Э боевая эффективность и скорость семейников падают, каждый день - 5%. Вероятность Э увеличивают следующие факторы:
  а) Отсутствие Сантехники.
  б) Наличие излишних животных.
  в) Большая плотность собачек в непосредственной близости к Дому.
  г) Наличие в непосредственной близости пораженного Э Дома. Если возможности Дома позволяют зачистить пораженный соседский Дом, то Э таким образом можно предотвратить. Во время ведения БД с больными атакующие не заражаются.
  д) Аномально высокая/низкая температура.
  е) Перебои в водоснабжении.
  ж) Высокая плотность заселения Дома.
  
  Стихийные бедствия.
  
  а) Пожары. Ночью, неизвестно от чего, загорается соседнее здание. Или не соседнее, но пожар обязательно перекидывается на строение, расположенное в опасной близости от Дома.
  Второй источник пожара - агрессивные действия врагов. П возникает при продолжительном обстреле, при попадании в незащищенные окна бутылок с коктейлем Молотова.
  Третий источник постоянно возникающих загораний - большое количество Печек-Буржуек. При их замене на голландки самопроизвольные возгорания прекращаются.
  Действия по отражению опасности: до угасания пламени искать и тушить очаги возгораний в своем Доме.
  Смысл - подталкивание к развитию. Без воды никак. Печки-Буржуйки нужно вовремя заменять на голландки.
  б) Морозы. Троекратный рост расхода дров. Находясь на улице, перс и его С медленно, но быстро теряют жизнь, а врагам хоть бы что. В Морозы в город входят Волки, способные без особых затруднений порвать одиноко бредущего перса.. Признак - с улиц исчезают Собачки.
  Смысл - подталкивание к развитию. А че еще делать, сидя дома?
  в) Наезд Чужих (Это не те Чужие, а жители соседних городков) В общем-то, и не бедствие никакое, а прекрасное развлечение для геймера.. Могут прийти когда угодно, но чаще всего зимой, по льду озера, разделяющего Город и Соседний Городок.
  Смысл - заставить геймера научиться располагать пулеметные точки и серьезно потратить боезапас. Надо же его куда-то тратить.
  г) Регулярный обстрел хозяйками. В принципе, О можно избежать, если не ставить Дом близко к перманентно обстреливаемому Центру, но по одному-другому близкому разрыву в пару месяцев получают почти все.
  Смысл - подталкивание к развитию. Без запаса прочности, позволяющего быстро восстановить боеспособность Дома, в этом игровом мире делать нечего. Кроме того, РОХ неожиданно изменяет в силовой баланс между Домами. В общем, чтоб служба медом не казалась. Еще один смысл - разделять пространством Центра, через которое все опасаются ходить, зоны интересов Домов.
  д) Аномально высокая температура. Потребление воды увеличивается в два раза; кроме того, сильно растет вероятность Пожаров и Эпидемий.
  Смысл аналогичен Морозам - подрастрясти жирок с запасов перса.
  е) Сумасшествие МГ. Иногда МГ слетают с катушек, и начинают не прятаться при приближении перса, а пулять без разговоров (Дробовик в упор пробивает Броник). Этот день надо просто пересидеть, или наоборот - выйти и покуражиться. Редко, но бывает, что безумие продолжается дольше и захватывает большое число МГ. Тогда Дом может осадить толпа вооруженных Дробовиками МГ, и если нет пулеметов и хороших дверей, то это вполне серьезно.
  Смысл зависит от выбора геймера: или он сидит дома и занимается хозяйством, или развлекается, или спасает свою шкуру.
  
  
  ДОМ, стандартная комплектация.
  
  
  Самый главный инструмент-оружие-ресурс. В начале представляет собой стандартную хрущевскую двушку. Начальная комплектация убога, в Доме ничего нет. В течении всей игры перс постоянно апгрейдит Дом, как добавляя оборудование, так и производя неотделимые улучшения. Стадии апгрейда:
  1. Отопление.
  Печка-Буржуйка. Без ПБ жизнь в Д практически невозможна. ПБ позволяет готовить, т.е. делать из порции продуктов на 1 5.45 еды на 2 5.45. Кроме того, ПБ решает проблему отопления.
  Потребляет 2 полена на отопление в сутки; 1 полено на готовку из расчета 1 полено - 1,5 живущих в Доме. То есть, персу с семьей зимой надо 4 полена в день, летом - 2.
  Может отопить только одну комнату, при добавлении помещений ПБ надо ставить в каждое.
  ПБ надо найти - если геймер не задумался об этом осенью, первая же ночь при выпавшем снеге означает game over, юниты замерзают за ночь насмерть. Для установки ПБ нужна сама печь и два куска водосточной трубы, которые можно отломать Ломом от любого дома.
  ПБ водятся там же, где и в реале - в вагончиках у автостоянок, в будках при ж/д переездах, строительных бытовках.
  ПБ апгрейдится до:
  Русская печь. Устанавливается Мастеровым в жилом помещении перса. Ускоряет восстановление уровня здоровья. Позволяет нанять Стряпуху - наличие С еще больше снижает расход продуктов на семейника, и замедляет падение УЛ. Расход дров выше, чем в ПБ.
  Голландка. Устанавливается Мастеровым. Размещенная на стыке четырех помещений, заменяет в каждом 1 ПБ, очень существенная экономия дров.
  Коптилка. Это не апгрейд Печки, а совершенно отдельное оборудование, доступное Домам с рыболовной специализацией, и сюда засунутое из тех соображений, что тоже на дровах работает.
  Стоит как Крыло От Самолета, делается Мастеровым.
  
  2. Водоснабжение.
  Бидон. Без Б жизнь в Д практически невозможна. Б находится непосредственно в жилом помещении и позволяет запасать воду, необходимую как для потребления, так и для тушения пожара. В случае, если вода в Б отсутствует, начавшийся пожар необратим. 1 Б обеспечивает суточную потребность в воде 4 юнитов. Добывается поиском; также можно отнять на берегу.
  Б Апгрейдится следующим образом:
  Бочка. Обеспечивает 7 юнитов, ставится непосредственно в жилом помещении. Добывается поиском.
  Бак. Обеспечивает 15 юнитов. Дорого, делается на месте Мастеровым, ставится в отдельном помещении на этаж выше жилого. Требует отдельного помещения с Буржуйкой. Позволяет завести Баню, но для пожаротушения в тяжелом случае недостаточен.
  Скважина. Очень дорога. Решает проблему водоснабжения/пожаротушения кардинально, требует своего Оружейника.
  
  3. Кладовка.
  К служит для хранения награбленного, и может использоваться в режиме выдачи и настройки только хозяином Дома - персом. Когда перс кликает на К, выпадает менюшка, окуда доступны эти опции. Пополнять К может кто угодно; вернее, она пополняется сама, когда юнит, что-то несущий, входит в Дом. Право брать/устанавливать нормы отпуска из К имеют сам хозяин, крыски и сырость. Также запасы портит мороз. Действие крыс постоянно, сырость актуальна в межсезонье; мороз, ясное дело, летом. В принципе, это просто перманентная убыль, называемая по-разному.
  Крыски, мороз и сырость, поначалу не представляя собой очень уж ощутимой проблемы, по мере роста абсолютного значения запасов перса, меру изъятия экспоненционально наращивают. К моменту, когда перс начинает серьезно нагружать свой бюджет, увеличивая семейку, но положительных последствий этого еще не испытывая, эта проблема должна встать, что называется, во весь рост. (Проблема крысок решается поимкой и приносом в Дом Кошки. Более 1 К на Дом означает Эпидемию)
  Расширение Кладовки. Производится сломом стены в соседнее помещение. (вначале это неаккуратная дырка; позже, когда уровень благосостояния перса увеличивается, вызванный для работ по К Мастеровой постоянно предлагает 'сделать двери по-человечески'. Это просто рэкет, никакого улучшения 'человеческие двери' не приносят). В результате присоединения нового помещения емкость К увеличивается, но это не самый лучший путь: можно заказать Мастеровому дальнейшие апгрейды:
  Гидроизоляция. Последовательное проведение трех Г. снижает потери от сырости на 15, 35 и оставшиеся 50% соответственно. Апгрейдится только пустое помещение. Это означает, что для апгрейда нужно освободить К.
  Стеллаж. Плюс 100% к емкости К.
  Склад. Возможность апгрейда К до Ск появляется при соединении четырех комнат, имеющих специализацию К. Апгрейд дорогой, но емкость 1 Ск равняется утроенной емкости К, рассмотренных в отдельности.
  Погреб. Делает возможным а) использование сезонного колебания цен на овощи, б) сохранение закупленного/награбленного в сезон, для удешевления рациона Семейников зимой. Апгрейдом Склада не является, становится доступным лишь при занятии развившимся Домом Квартала. Требует 10 четырехсотых шашек и отвлечения на несколько дней приличного количества Семейников. Данный объект имеет экономический смысл при наличии у Дома продотрядной/базарной специализации. Второй смысл, для Домов, указанной специализации не имеющих: П позволяет разнообразить рацион Семейников, что является условием достижения неснижаемого УЛ и невосприимчивости к Эпидемиям.
  Теплый склад. Требует установки Буржуйки. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома дровяной/арендной специализации.
  Ледник. Требует заготовки и ежесезонной смены Льда. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома продотрядной/базарной специализации. Второй смысл, для Домов, указанной специализации не имеющих: П позволяет разнообразить рацион Семейников, что является условием достижения неснижаемого УЛ и невосприимчивости к Эпидемиям.
  Склад ГСМ. Данный апгрейд имеет экономический смысл при наличии у Дома энергетической специализации.
  Оружейка. Помогает сохранять УЛ, предотвращая стрельбу при конфликтах Семейников; также позволяет завести Оружейника, который начинает без оплаты, т.к. является Семейником, восстанавливать изношенное оружие, переделывать трофейные пулеметы с электроспуска на ручной, делать к ним Станки, оборудовать Бойницы Амбразурами, Бронезаслонками и Лафетами, переконвертировать стопятидесятые и четырехсотые шашки, делать Минное Вооружение.
  Патроны, сохраняемые в Оружейке, из строя не выходят.
  Минусы Оружейки - Оружейник имеет неудобную привычку нагружать перса своими заботами, ему вечно что-то нужно. То какую-то сталь, то масло, то хрен поймешь. То ему надо на завод такой-то, то на сякой-то, то еще куда. Все это выливается в полноценные мини-миссии, которые не дают геймеру особо заскучать - на заброшенных предприятиях, где О собирает нужные шелесяки, неспокойно. Еще минус - Оружейка крайне взрывоопасна, и ее нужно тщательно прятать.
  Апгрейд Оружейника - одно из самых дорогих мероприятий. Выглядит так - ролик, к персу подходит Оружейник - фартук в масле, за ухом отвертка, на пальце задумчиво крутит рамку пистолета, в нагрудном кармане - возвратная пружина от ПКМа. 'Шеф, мне тут на базаре 'Пособие по полевому ремонту стрелкового оружия' предлагают. Классная штука, шеф. ВоенГиз, 81 год. Возьмем, а? Лафеты к пулеметам сделаем... Кучность там, МОА, удельный расход снизится...' Кадр сменяется: угрюмая рожа Хозяина. Вылазит менюшка: Да ты меня по миру пустишь! Иди работай! или Кучность, говоришь... Ладно, бери. Пробашляю.
  
  4. Дверь. Исходный вариант - обычная железная дверь, которую можно прострелить/отстрелить замок и выбить.
  Полнотелая дверь. У такой двери замок Дробовиком не вынести, а зарядом еще можно, 1 размещенная вплотную стопятидесятая шашка такую дверь выносит. ПД апгрейдится, следующие стадии
  А) Броневая дверь. Ее тоже можно взять взрывом, для этого нужны три стопятидесятые шашки. Тут подвох - 3х150 дверь выносят, одной четырехсотой мало, а 400+150 обваливают потолок лестничной клетки, но дверь все равно остается закрытой. Эффект от взрывов не накапливается, и одну за другой можно взорвать хоть сто шашек.
  Б) Блиндированная дверь. Предел дверной темы в апгрейде. Не берется никак и ничем, для проникновения в помещение, закрытое БлД , нужно разрушить здание.
  
  5. Сантехника.
  Сантехника снижает уязвимость Дома в случае Эпидемии. При выполнении всех противоэпидемических апгрейдов вероятность Э снижается до полного исчезновения. Кроме того, наличие Бани замедляет падение УЛ у семейников и увеличивает количество обращений МГ с просьбой взять в Дом.
  Баня. Наличие бани требует 4-х стандартных комнат, обединенных в Склад, со всеми стадиями Гидроизоляции. Также требует отдельного Бака и Русскую Печь. Баня тоже апгрейдится, к ней добавляются
  Прачка (ну, это понятно), и
  Прожарка. Если кто не знает, это такая штука, где из шмотья вшей выжаривают. Обе опции дешевы и изготовляются Мастеровым.
  Их смысл в разводке геймера на ресурсы. (злобно ухмыляясь): Кроме того, как будет злиться геймер, интуитивно ощущая, что Эпидемии все же можно послать лесом, и не находя эти две скромные опции, до которых сразу руки не дошли, а потом забылось!
  Сортир. По идее, его надо делать чуть ли не первым, т.к. отсутствие С - кратчайший путь к Эпидемиям. Однако нужно запихать его в менюшку поглубже - пусть геймер мучается.
  
  6. Казарма.
  Чтобы расселять в Доме Семейников, нужно выделять им помещения. С самого начала доступны два варианта Казармы: Кубрик и Комната. Геймер в непонятках - нафига селить Семейников каждого отдельно, рыло не треснет у них?! Тем более, что помимо апгрейда сырых помещений до К/К, нужно еще ставить в каждую Комнату отдельную Печь-Буржуйку, а если в Доме нет Скважины, так еще и бидон. И, соответственно, платить за доставку дров/воды.
  Потом до геймера доходит, что живущие по отдельности Семейники не поддаются на разводки Гада, с них никогда не начинаются Эпидемии, у отдельноживущих медленнее падает УЛ - а если купить им на базаре Баб Молодых, то падение УЛ замедляется вообще кардинально. (сразу отмечу, что Баба Молодая, прижившаяся в Кубрике, за пару-тройку суток не оставляет от некогда достойного УЛ камня на камне. Выход - забить перед строем, УЛ восстановится). Но это потом, а сначала у него будет
  Кубрик.
  К получается из стандартной комнаты, которая превращается в К путем установки в ней Печки-Буржуйки, Бидона или Бочки, и возведения Шконок путем привлечения Мастерового. Может вместить 10 человек, но с превышением уровня 5 чел/кубрик начинаются негативные последствия - УЛ падает быстрее, возрастает эффективность работы Гада; кроме того, долгое содержание Семейников в тесноте ведет к конфликтам между ними.
  
  
  7.
  8. Нестандартные штуки, предлагаемые в зависимости от избранного типа развития Дома.
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
Оценка: 3.42*4  Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"