|
|
||
Краткое рассуждение: Морроувинд, Обливион и Невервинтер 1-2. Сходство, различие, недостатки. |
      Нелегко определить, отчего мы решили написать непременно статью, а не ограничились скромной заметкой на полях - исключительно внутрисемейного употребления и качества. Возможно, мы пишем то, чего хотели бы видеть в многочисленных обзорах соответствующих изданий. Возможно, делимся чувствами, с которыми постигали новые миры. Возможно - и то и другое; разумеется, без хлеба.
      Итак, Вашему вниманию предлагается обзор четырех компьютерных игр жанра РПГ, взятых в совокупности. А именно:
      Во-первых, TES III Morrowind, включая официальные дополнения Tribunal и BloodMoon;
      Во-вторых, TES IV Oblivion, включая официальные дополнения Knight of Nine, Shilvering Isles.
      В-третьих, Newerwinter Night's, затем Newerwinter Night's 2.
      Пройдя вышеупомянутые игры, мы так и не сумели взяться за Готику - ни за вторую, ни за третью. Похоже, мир Готики - не наш.
      В обзоре мы намеренно не будем останавливаться на технических решениях, и не будем обсуждать, за счет каких именно шейдеров - 1 или 2 версии - реализован тот или иной эффект; не будет также ни слова и о FPS, равно как и о глючности игр. Дело в том, что мы с женой и сыном прежде всего ищем в игре - игры. Пространства для игровых событий и действий. Возможностей, а не картинок. Мы не рассматриваем вообще ни соображений, ни возражений наподобие: "А вот Обливион лучше по графике, а вот в Невервинтере лучше звук". (Мы с женой уже пережили этап подсчета мегагерц, а у сына он еще не начался). Далее, мы полагаем, что наши читатели знакомы в общих чертах с сюжетом и миром, в котором происходит действие - как для серии TES (The Elder Scroll's), так и для серии Newerwinter Nigth's (которая сделана по Forgotten Realm's из системы AD&D 3-rd edition). Если же кто с сюжетами и мирами не знаком, почтительно рекомендуем хотя бы прочитать о них на ag.ru. Пересказывать сюжет и важные для его понимания обстоятельства мира в статье невозможно - долго. Далее, мы предполагаем, что наши читатели не выпадут в осадок от наличия в статье терминов "квест" и "NPC". Однако мы постараемся ограничиться минимумом жаргона.
      Все игры мы проходили по локализованым версиям из магазинов. Локализованы они были "Акеллой" и "Букой". Хотя поначалу мы сталкивались и с пиратскими русификациями, но сравнение оказалось определенно не в пользу Веселого Роджера. Мы играли где-то с зимы 2005-го до нынешнего времени (осень 2007). Ставили и другие вещи, как-то: Fallout 2, Patrician's III, III Корсаров, III Героев, The bard tales, Космических Рейнджеров и еще чего-то. Но все те игры, вместе взятые - даже воистину великолепные Patrician's с Рейнджерами - не дотянули даже до половины впечатления от героев обзора. Мы поставили TES II - Daggerfall, с горем пополам завели через DOS-эмулятор TES I - Arena. Отказались от попыток установить Jade Empire, поскольку так и не справились с ее неконтролируемыми выпадениями. Теперь же вернемся к недавнему прошлому.
      Прежде всего мы познакомились с Морроувиндом. "Завтрашний ветер" подействовал с неимоверной силой - в основном, объемом мира и ощущением свободы действий. Мы оба даже написали по нему фанфики (zhurnal.lib.ru/b/bobrow_m_g/pepel.shtml, zhurnal.lib.ru/r/rakitina_n_d, раздел Морроувинд), чего никогда от себя не ожидали.
      Однако, мы нашли в нем и некоторые несообразности, и явные недостатки, исправления которых принялись ожидать от Обливиона. Прежде, чем мы перейдем к обсуждению TES IV, перечислю здесь, что нам не понравилось в TES III:
      Первый и главный недостаток - игровой мир представляет собой не систему, а набор правил. Пока не втопчешься точно в конкретное условие, ничего не изменится. Исключены косвенные воздействия и обходные пути. Новая игра не может выдать новую реакцию на новые действия игрока, т.к. сюжетная линия запрограммирована в виде жестких проверок. Квесты выполнимы только одним-единственным способом. Если затронуть квестовый персонаж раньше, чем получишь на него квест - потом квест не выполнить никак. Если потерять квестовый предмет - квест выполнить вовсе нельзя. Это блокирует главную сюжетную линию. В итоге, после того, как определен единственно верный путь прохождения игры, играть не интересно.
      Нет реального рынка. Цены на товары зависят только от отношения торговца к тебе, но не от спроса/предложения.
      Сплетни меняются редко.
      Количество монстров на определенных клетках постоянно, они возобновляются.
      Много "мебели": объекты, с которыми ты ничего не можешь сделать. Ящики нельзя составить перед дверью или друг на друга. Гуара нельзя оседлать. Зверя нельзя приручить и ездить. Стулья и чашки нельзя поднять. Ножницами нельзя резать. "Вы не можете убрать это тело". Нельзя отмычкой открыть замок на рабских наручах, освободить рабов.
      Далее отметили просто несуразности, которые не препятствовали играть, но в исправлении нуждались тоже.
      Неудобно организован рюкзак. Долго ищешь среди бутылок и свитков нужные.
      Нельзя разделять вещи по категориям как захочешь.
      Некоторые квесты блокируют друг друга (Хессеринд и Южная стена), есть недописанные.
      Мало возможностей у самого персонажа: нельзя подтягиваться на руках, ползать для уменьшения заметности, проползать в узкие щели.
      Нельзя управлять несколькими конечностями персонажа, например, ударить сперва мечом, а потом щитом или факелом в левой руке. Или взять два меча. Для двуручного оружия исключены комбинации, которые можно было бы здесь подвесить.
      Вообще, персонаж может только воевать и только убивать Дагот Ура: торговать невыгодно. Водить караваны нельзя. Ремесло исключается. Нельзя создавать ферму. Нельзя основать больше одной крепости.
      Нельзя присоединять к себе команды спутников.
      Разговор со встречными организован не очень удачно. Хотелось бы иметь возможность набирать нужное слово, а он пусть ищет в своих записях - экономит время и силы.
      Торговля организована плохо.
      Первое, торговец не помнит своего отношения к персонажу. Если бы оно с каждым визитом поднималось хотя бы на 1 (лучше на 2) имело бы смысл заводить постоянного поставщика. А так прокачаешь его отношение до 100, на секунду отвернулся - все, опять 35.
      Второе, продавать много предметов поштучно неудобно. Лучше было бы менять "все на все", и договариваться о цене. Но идиотский способ повышения привлекательности сделки блокирует эту возможность, вынуждая сперва продавать сотни штук мелочи, и потом только приступать к реализации собственно товара.
      Третье, совершенно идиотский дисбаланс между огромным количеством дорогих артефактов на каждом углу и покупательной способностью торговцев. Нахрена устилать остров мечами стоимостью 12-15 тысяч, если самый богатый кузнец не имеет больше 9 (Трибунал проблему слегка исправил), а норма - 2! Если бы еще эти мечи можно было раздавать последователям как поддержку - так ведь и того нету.
      Нельзя попросить персонажа отойти от двери. Мешает двигаться.
      К герцогу любой бродяга может запросто войти с улицы.
      Забавный глюк: доспехи изнашиваются, а одежда (и мантии) после самых жестоких боев остаются целыми. Особенно это забавно, если мантия одета поверх доспеха (как оно чаще всего и бывает).
      Нельзя разбивать сундуки и двери.
      Недостатки разделены на две группы именно в силу своего происхождения. Если бы мир игры был написан как единая система (а не как бесконечный список условий-триггеров, нуждающихся в проверке при каждом шаге героя), то побочные квесты возникали бы сами собой. Кажется, так сделано в Daggerfall'e. Опять же, программирование игрового мира как системы взаимосвязанных объектов позволило бы разделить механику игры и графическую часть. В тот же Daggerfall можно было бы играть и сейчас, прикрутив к нему графику хоть от Морроувинда, хоть сразу от Обливиона - по средствам. (Как антипод - играть в Daggerfall рогаликом, aka nethak) Мне, конечно же, возразят, что обмен данными между графической оболочкой (front-end, "морда") и собственно ядром сильно замедлит эту самую игру. Но я бы с радостью принял Обливион прорисованным на уровне Морроувинда - если бы в нем развернулся цельный, объемный и связный мир! Самое главное - программа перестала бы воплощать единожды заданный сюжет, пусть и с несколькими концовками. Программа стала бы генератором сюжетов, каковым, по сути, является любая хорошая ролевая игра. (Подробнее об играх и игровых мирах, обеспечивающих создание новых сюжетов, лучше почитать у Еськова К.Ю., в "Путешествии дилетанта", на том же zhurnal.lib.ru.)
      И вот, наконец, вышли в свет и достигли нас - сперва Обливион, а затем и оба Невервинтера. Что же мы там увидели?
      Обливион и Невервинтер-2 весьма похожи: словно отражение в зеркале. В обеих играх важная деталь сюжета - помощь монарху. В обеих играх есть девятки; в обеих играх есть квест с картиной, правда, различный. В обеих играх герой должен найти правителю союзников в войне. Но в Обливионе это выполняется однообразным закрытием Врат возле каждого города, а в Невервинтере надо проходить принципиально различные квесты, что конечно же, плюс. И эти квесты не одноходовые. В Обливионе единственный квест - с "рыцарями колючки" - выходит из общего ряда закрытия ворот.
      Обе игры имеют похожий интерфейс с персонажем и инвентарем. Обе игры имеют достаточно удобное обучение в начале. Невервинтер - игра командная, мир Свитков ориентирован на героя-одиночку.
      Преимущества Обливиона: свободный мир, не надо обегать кругами, если можно взойти или спуститься прямо по склону; в любой дом можно войти; почти каждый предмет можно взять и потом использовать или продать. Игровой мир не отягощен роликами, в которых героя лишают свободы выбора (за исключением смерти императора Уриэля Септима). Побочные квесты многоходовые. Весь мир всегда доступен, можно вернуться в любую зону к любому квесту. Более подробная генерация персонажа. Великолепная графика: почти как на картинах передвижников. (Передвижники - группа руских живописцев. Передвижники в конце XIX века часто организовывали свои выставки не в столице, но в губернских и уездных городах, полагая что тем самым заботятся о просвещении людей.) Можно быстро ездить на лошади. Лучше проработаны гильдии и квесты гильдий. В Обливионе удобнее просмотр характеристик: репутации и т.п. Мир Свитков в целом показался нам интереснее, чем мир Невервинтера. В Свитках персонаж приобретает опыт из книжек, а в Невервинтере опыт из книжек приобретает только игрок, но не персонаж.
      Недостатки Обливиона - не доведены до конца многие сюжетные линии. Именно: восстановление Кватча; Брумской гильдии магов; загадочные исчезновения аргониан в Лейавине и т.п., что в итоге сильно обедняет игру. Нет настоящей награды в духе классического средневековья: титула, пожалованных земель. Инвестировать магазинчики герою Кватча - не интересно! В Обливионе нельзя бороться против Темного Братства, а можно только за него. Даже вышедшие и выходящие вдогонку дополнения наподобие "Трясущегося острова", "Shilvering Isle", не используют упомянутые возможности развить и продолжить уже существующие, живые и интересные ветки игры, а опять-таки, тупо увеличивают количество локаций, вещей, беготни.
      Яркий пример "триггернутости" Обливиона: играется прохождение героем-стрелком. В момент "тронной речи" в логове Мифического Рассвета главного плохиша жена аккуратненько пришибает из лука. Никто даже не чешется: ни охрана, ни зрители. Но потом совершенно мертвый Карморан исчезает в ослепительной вспышке, и приходит сообщение, что-де "скрылся в Парадиз". И сюжет катится по тем же рельсам, к той же концовке... Стоило делать суперточную физику, обсчитывающую качание колодезного ведра, в которое угодила стрела - и не реагировать на классное попадание той же стрелой в главного злодея!
      Преимущества Невервинтера: хорошо проработаны личности спутников героя, в силу чего получается неплохая командная игра. Очень глубокий пласт психологии в основе сюжета и подсюжетных квестов. Главный квест намного длиннее и развесистее Обливионского и не грешит его монотонностью. Часто случаются внезапные события, цепляющие героя, неожиданные встречи. Персонажи мира связаны сценарием, как ружье, которое обязано выстрелить в последнем акте пьесы. Сильнее накал страстей (хотя это субъективно). Можно ломать замки и сундуки, если не открываются. (Правда, по-идиотски выглядит ломание замка луком и стрелами. Лук не парабеллум!) Можно заниматься кузнечным ремеслом. Невервинтер закрывает те требования, которые не выполнил Обливион: развитие не только военной ветки. В Невервинтере достаточно внимания уделяется постройке и управлению крепостью, и личным отношениям в малой группе героя. В Невервинтере герои куда более личности, чем в Обливионе: со своей историей и меняющимся отношением к главному герою, и друг к другу. (К сожалению, просмотреть это отношение можно в большей степени косвенно: через диалоги и ролики.) В Невервинтере шире выбор между добром и злом; гораздо лучше реализовано общение: шутки, угрозы и тому подобное; очень хороший сюжет главного квеста. Сейчас жена проходит Обливион повторно (сразу после Невервинтера 2), и спотыкается вот на чем: где в Невервинтере было пять-семь вариантов ответа героя на реплику NPC, в Обливионе всего пара вариантов, а то и вовсе один.
      Недостатки Невервинтера: намного хуже боевая система и нет возможности играть от первого лица. Герой не прокачивается при перемещениях; перемещения между локациями только по оговоренным порталам; в пройденную главу не всегда можно вернуться. Картинка там тоже нарисована с душой и не хуже Свитков, но уж больно декоративная: в любую дверь не войдешь, через забор не перескочишь, физики никакой. Количество роликов явно зашкаливает. Напрягают натужные квестовые смерти, за которыми главный герой наблюдает пассивно (насчитали 16 штук). Нельзя переубедить короля теней; главный герой погибает в конце игры (остается только плащ).
      При этом ни Обливион, ни Невервинтер (даже и второй) не смогли переплюнуть Морроувинд по объему мира и по возможностям развития героя - по общему ощущению глубины и величия игры. Не исправлены те недостатки и несуразности, которые мы отмечали еще для Морроувинда. Обе игры-продолжения (т.е. Обливион и Невервинтер 2 ) не развили колоссальный ролевой потенциал, заявленный разработчиками в первых частях, а приложили усилия ко все большей фотореалистичности картинки, оправдывая это "эффектом погружения", который реалистичная картинка должна вызвать. Если, однако, авторы игр хотели от нас полного погружения, то почему в их мире не работают привычные закономерности: не все предметы подбираюся; нельзя перескочить забор, срубить дерево, потушить пожар или разнести завал в Брумской гильдии; нельзя сказать NPC то, что ты хочешь, а надо только выбирать из предложенных фраз? И так далее, и тому подобное...
      Видимо, Морроувинд так и останется эталоном и однозначным лидером жанра "классической РПГ". При этом мы не откажемся ни от Обливиона, ни от Невервинтера. Вот если бы их еще и скрестить, взяв от каждой самое лучшее - игра получится действительно богоподобная.
     
      КоТ, Хель
      5.10.2007
      Гомель
|
Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души"
М.Николаев "Вторжение на Землю"