6 мая 2003 года маленькая, но очень гордая исландская компания Crowd Control Production (CCP) запустила один из самых незаурядных проектов в истории игровой индустрии - EVE Online.
Сегодня эта игра - один из флагманов мировой индустрии онлайн-игр. По ее мотивам написано три книги (автор - Tony Gonsales), одна из которых переведена на русский язык, снято несколько тысяч роликов. У нее полностью хардкорная и преимущественно мужская аудитория, огромное - более 400 тысяч человек - коммьюнити игроков и самый высокий порог вхождения среди современных MMORPG.
Это игра, которую нельзя пройти, зато можно стать тем, кто рисует политическую карту галактики или управляет рынком. Тем, по чьему приказу тысячи офисных служащих бросают все свои дела и отправляются штурмовать чужую систему. Правда, для этого мало уметь шевелить мышкой и щелкать клавишами по команде командира флота. Производственник должен уметь подсчитать рентабельность своего производства, а нормальный боевой пилот - понимать, что такое угловая скорость корабля и оптимальная дистанция стрельбы. И, главное, как эти абстрактные цифры влияют на его шансы выжить.
Космос как предчувствие
Говоря об Eve Online, следует учитывать еще одну важную вещь - это игра, которая постоянно меняется. Два крупных патча в год - обычное дело. Ни один из них принципиально не меняет механику игры, однако версия 2003 года мало похожа на тот мир, в котором капсулеры обитают сегодня. Успешность каждого игрока, каждой корпорации и каждого альянса во многом зависит от их способности отслеживать и предсказывать скорые изменения.
Некоторые сравнивают внутриигровую философию EVE Online с эволюционной теорией Дарвина, согласно которой выживает сильнейший и наиболее приспособленный. По ней же идет развитие и самой игры. Принятая CCP модель взаимодействия с игроками предполагает постоянное общение с сообществом, в рамках которого все пожелания игроков учитываются, но далеко не все удовлетворяются. Случалось и так, что изменения не приживались - и тогда разработчики находили новые решения.
Таким образом, пилоты Нового Эдема живут в космосе, который постоянно развивается. Я говорю не только о добавлении новых систем и новых кораблей, новых модулей и новых NPC-врагов. Многие нововведения заставляют менять сам стиль игры - разрабатывать новые боевые стратегии, перестраивать производство и находить новые способы зарабатывать.
Некоторые из таких изменений произошли буквально за последний год. Те, кто наблюдает за развитием этой игры снаружи, вероятно, даже не смогут их вспомнить, но для тех, кто живет внутри этого мира, они оказались гораздо важнее ввода долгожданной Инкарны.
Любой, кто хотя бы краем уха слышал об Eve Online, наверняка вспомнит эпичный летний скандал, связанный со вводом этого патча и началом работы Noble exchange - магазинчика роскоши. На тот случай, если вы пропустили все веселье - рассказываем.
Маленький магазин с большими ценами
Патч Incarna включал в себя так называемое "хождение по станциям"; многие были уверены в том, что после появления такой возможности из "игры про кораблики" Eve Online превратится в "игру про людей".
Однако этого не случилось.
Инкарна, обещавшая так много, на деле обернулась выдачей пилотам капитанских кают на станциях. Никакого интерактива. Никаких новых типов взаимодействия с другими игроками. Никаких баров, темных коридоров и возможностей подкараулить того парня, который уничтожил твой корабль и расстрелял капсулу пять минут назад.
Впрочем, это капсулеры еще бы стерпели. Дело было в другом: вместо прекрасных станционных локаций в этом патче появился так называемый "магазинчик роскоши" - Noble Exchange. И к нему - новая валюта, аурумы, которую можно было купить только за реальные деньги. В магазинчике были выставлены эксклюзивные товары - дизайнерская одежда и аксессуары для виртуальных персонажей по вполне реальным ценам, сравнимым с ценами в московских бутиках.
Возмущению капсулеров не было предела. "Что это еще за Трусы Справедливости?!" - громко возмущались одни. "CCP собирается перейти на донатную схему?" - язвительно интересовались другие. "Ухожу из игры, кому скинуть шмот?" - заявляли третьи на форумах. На внутреннем рынке Eve Online на некоторое время воцарился хаос, старые игроки принялись замораживать свои аккаунты и практически все околоигровые ресурсы поспешили высказать свое мнение относительно этого события.
24 июня 2011 года в центральном торговом хабе Нового Эдема - системе Jita - собралось более двух тысяч пилотов на боевых кораблях. Они принялись расстреливать памятник, расположенный возле станции Jita 4-4, через которую всегда текли самые жирные торговые потоки.
Словом, ввод Инкарны получился действительно шумным.
CCP Games пришлось даже устроить внеочередной созыв Совета игроков в Рейкьявике, чтобы найти компромисс и успокоить своих подписчиков.
После этого разработчики резко изменили стратегию развития, сосредоточившись на войне с лагами, вводе новых кораблей, балансе, оптимизации PvE и отрисовке всех запланированных космических красот. Как заявил свеженазначенный главный продюсер Eve Online - CCP Unifex, теперь основной целью "станет обеспечение соответствия "Евы" ожиданиям игроков".
Итак, давайте посмотрим, как далеко они смогли продвинуться в ее достижении.
Свеженькое
Зимой 2011-2012 года в рамках патча Crucible была запущена система замедления времени Time Dilation. Участники больших сражений уже успели ее оценить. Раньше пилот, участвующий в массовой битве, нередко сталкивался с гигантскими задержками при обработке запросов. Фактически это означало, что модули не отрабатывали, координировать действия пилотов во время боя было сложно, а снимать большое сражение - так и вовсе невозможно.
Теперь при нагрузке на сервер - например, при перемещениях флота или ведении боя с участием большого количества кораблей - время просто растягивается. Я не шучу - на той ноде, где происходит конфликт, время идет медленнее, таким образом, что все успевает сработать. Временной феномен не распространяется на скорость прокачки навыков, а также скорость работы POSовых и станционных структур.
Безусловно, это была большая победа в войне с лагами. Некоторые игроки даже назвали эту технологию "прорывом в MMO".
Первым и одним из самых долгожданных изменений баланса стало изменение параметров гибридных орудий и характеристик кораблей, их использующих. В связи с этим корабли Gallente, ранее сравнительно редко использовавшиеся, теперь стали отвоевывать позиции у кораблей других рас. Основные проблемы тяжелых и недальнобойных галлентских кораблей были решены. Им добавили скорости, что упростило выход на ближние боевые дистанции, на которых они наиболее эффективны. Гибридным орудиям добавили мощности, уменьшили время перезарядки и снизили требования к потреблению корабельных ресурсов. Также были улучшены характеристики некоторых специализированных боеприпасов. Помимо этого, были перебалансированы штурмовые фригаты (Assault ships) и эсминцы (destroyers), что добавило им популярности.
И - что очень порадовало многих игроков, а особенно - пиратов, теперь в данных об уничтоженной спасательной капсуле появилась информация об утраченных жертвой имплантах, зачастую весьма дорогостоящих.
Появился и новый блок кораблей - по одному для каждой из рас Eve Online.
Новые линейные крейсера быстро стали популярны в качестве дешевых атакующих кораблей. В частности, Tornado заняли нишу кораблей класса Maelstrom в суицид-ганке (самоубийственные атаки на корабли в регионах, охраняемых полицией Concord). Более низкая цена при аналогичной мощности залпа позволила им заменить линкоры.
И, кроме того, наряду с другими кораблями этого класса, Tornado появились в засадах на звездных вратах в лоу-секах и нулях, где Concord не имеет силы. Помимо прочего, это означает, что из таких засад уходить стало несколько труднее. И, конечно, эти корабли начали широко применяться во флотовых боях, для которых и были изначально предназначены.
Однако была отменена страховка за суицид: при убийстве корабля Concord"ом пилот теперь не получал компенсацию. На популярности такого типа заработка это, конечно, не сказалось, поскольку он в любом случае остается выгодным делом. Просто несколько поднялась планка стоимости корабельного груза, на который имеет смысл обращать внимание - от 150 млн исков.
По итогам же флотовых операций, таких как нападение Goonswarm на систему Jita, как и прежде, пилотам, потерявшим корабли, компенсация традиционно выплачивается из казны альянса.
Стало удобнее отслеживать применение противником систем электронного противодействия. С момента ввода патча Inferno: the Escalation beginning воздействие отображается в виде пиктограмм, выводящихся на приборную панель корабля. К ним привязаны всплывающие подсказки с перечислением имён пилотов, использующих эти системы, и классов пилотируемых ими кораблей.
Кроме того, практически полный ассортимент товаров, раньше доступных только через систему контрактов, был выведен на свободный рынок. Это повлекло за собой серьезное изменение цен на редкий и дорогостоящий обвес для кораблей: в частности, фракционные модули упали в цене. Продавцы и добытчики модулей этого класса рискуют потерять в прибыли, однако покупатели, несомненно, выиграют.
Помимо этого, разработчики объявили об изменениях ТТХ кораблей класса титан. С помощью ряда мелких поправок CCP почти свело к нулю эффективность титанов против субкапитальных кораблей. Это спровоцировало массовую продажу этих кораблей крупными альянсами - такими, например, как Pandemic Legion.
За прошедший год дважды было изменено время смены сессии. Говоря проще, если раньше вам требовалось 30 секунд, чтобы вернуться на станцию или обратно в систему, из которой вы только что выпрыгнули и попали в засаду, то теперь для этого нужно всего 10 секунд. Это, безусловно, упростило жизнь большинству игроков, но усложнило охоту пиратам.
Что же касается космических красот, то были отрисованы новые туманности, новые оружейные эффекты, появилось отображение промахов при выстрелах и, разумеется, был улучшен внешний вид всех субкапиталов Caldari и Gallente (кроме Т3). На очереди - корабли расы Amarr, которыми пока можно полюбоваться только на тестовом сервере. Также разработчики сделали подарок новичкам - полностью переделали модели всех учебных кораблей.
За последний год в Eve Online окончательно сформировалось сообщество людей, профессионально уничтожающих "вторженцев" Sansha, появившихся со вводом патча Incursion - и делающих на отражении пиратских вторжений хорошие деньги. Разработчики могут гордиться собой - идея командной игры нашла свое признание даже среди убежденных соло-пилотов, поскольку в одиночку отражать вторжение довольно проблематично.
Кроме того, за этот год CCP упростило жизнь владельцам POSов - особых, принадлежащих игрокам станций. Теперь заправлять их топливом стало несколько проще, поскольку вместо кучи разнообразных компонентов башни потребляют топливные элементы, которые из этих компонентов производятся. Покупать топливо стало проще, но пропала возможность экономить, выключая ненужные в данный момент структуры: потребление топливных элементов не зависит от нагрузки. Что же касается стоимости содержания POSа, то за счет этого она несколько поднялась. Однако запуск небоевых структур на POSe теперь стал занимать минимальное время - и это, безусловно, очень порадовало всех их владельцев, особенно живущих в червоточинах.
Копать или не копать? Вот в чем вопрос!
Корабли, с помощью которых можно было эффективно добывать руду из астероидов, появились еще в патче Exodus (это было очень давно). Тогда майнинг показался игрокам вполне прибыльным делом, поскольку с новыми кораблями объем выработки увеличился в разы. И, пожалуй, именно это обновление сделало ботоводство в игре по-настоящему рентабельным. Запустив нескольких персонажей на кораблях типа mining barge копать руду в системах, охраняемых полицией, стало возможно зарабатывать автоматически. Впоследствии это заметно снизило цены на минералы в игре и спровоцировало появление Халкагеддонов. Для тех, кто не знаком со внутренними реалиями мира Eve, поясню: оптимальным способом добычи руды считается копка на корабле типа Hulk. Наиболее эффективно можно копать астероиды при помощи нескольких Hulk"ов, сопровождаемых кораблем типа Orca для раздачи бонусов. Халкагеддон - это спланированная акция, заключавшаяся в массовых суицидальных атаках на майнеров. Такие акции проводились несколько раз, но даже это не было способно исправить ситуацию с ценами на минералы.
Таким образом, копка на долгое время стала невыгодным занятием. Разумеется, гораздо проще настрелять дронов в соответствующих миссиях или в так называемых дронрегах (территориях, где во множестве обитают взбунтовавшиеся дроны) - и переплавить их в базовые минералы. Это не только более эффективный, но и менее нудный способ получить прибыль. Кроме того, можно получать минералы, разбирая низкоуровневые модули, снимаемые с примитивных NPC-кораблей.
Однако в последнем патче разработчики сделали кое-что, способное радикально изменить положение майнеров. Они убрали возможность снимать с дронов сплавы, заменив их денежным вознаграждением за отстрел и несколько изменили состав дропа с NPC.
Что это дало? Несколько довольно очевидных изменений в игре.
Начинающие игроки получили больше возможностей зарабатывать на простом T1 производстве, поскольку модули этого класса больше не добываются с NPC.
Кроме того, за последний месяц цены на низкоуровневые минералы, такие как тританиум и пирит, заметно выросли. Изменения цен почти не затронули дорогие минералы. В частности, цена зидрина почти не изменилась, зато цена тританиума выросла с 2.2 иска за единицу до 6 - и это еще не предел. Многие уверены, что рынок минералов через некоторое время отбалансируется естественным образом и майнинг снова станет выгодным делом. Кое-где это уже произошло.
Таким образом, со вводом Inferno следует ожидать возрастания активности майнеров. Кроме того, почти наверняка многим производственникам, обитающим в дронрегах, придется переехать - вопросы логистики в Eve Online влияют на очень многое.
Сегодня мы не знаем доподлинно, какой станет Eve Online еще через пару лет, и вынуждены строить предположения на основе тех немногих фактов, которые время от времени разработчики подбрасывают игровому сообществу. Самым крупным из ожидаемых событий до сих пор остается объединение мира Eve Online с пространством консольной игры Dust514, в рамках которой игроки смогут вести войны на поверхности планет. Однако это дело далекого будущего. Сегодня можно уверенно сказать, что CCP Games двигается правильным курсом, хотя до сих пор им и не удалось вернуть прежние показатели активности игроков.