Егоров Евгений Владимирович : другие произведения.

Мысли в буковках

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    К сожалению нету у нас ещё игр с погружением в виртуальную реальность, но неужели нельзя создать просто качественную 3D на небольшой локе, а потом привносить изменения и улучшения. Здесь в обобщённом виде будут выкладываться мои мысли и идеи других Авторов. И может быть мы увидим игру которая будет радовать большую часть игроков, хоть и на плоском экране))))

  Очень много игр, где пишется про уникальные навыки магии, единственную и неповторимую её
  структуру, но в итого все типы, навыки и уровни в магии жёстко прописаны.
  
  Предлогаю на Ваш СУД свою версию игры типа "Меча и Магии", со своим типом развития навыков
  и умений.
  
  В виртуальной реальности есть континент, на территории которого находится n-ое количество
  государств и стран. Между ними есть дороги и телепорты. Телепорты стоят дорого, а вот дороги
  бесплатны. Но у дорог есть бонусы на увелечение скорости передвижения (грубо) 1-10Х. Сойдя с
  дороги Вы получаете бонус скорости в "+" или "-" в зависимости от типа местности (поля, леса,
  болота, холмы и т.п.)
  
  Рассы пока пропустим.
  
  Перечислим основные характеристики для всех классов игроков:
  
  - количество жизни
  - количество маны (энергии)
  1. Сила
  2. Ловкость
  3. Выносливость
  4. Интелект или Мудрость
  5. Харизма или обояние
  6. Внешний вид
  
  Уверен что смысл этих характеристик разъяснять не надо
  
  Классы игроков и специализированные характеристики:
  
  МАГ
  Возмём привычные нам 4-е стихии огонь, вода, воздух, земля и первоэлементы порядок и хаос.
  Развитие и рост персонажа идёт за счёт -
  1. убийсва монстров, выполнения квестов
  2. тренировки (применение навыка) - многократное повторение заклинание в тренировочном зале в гильдии магии, в
  цитадели клана, если Вы очень богаты в личной Башне Мага.
  3. отработка ((СПАСИБО за идею нашим Авторам фэнтези)(небольшой бонус для игроков что не могут донатить сутками)) - многократное повторение заклинание в тренировочном зале в гильдии
  магии, в цитадели клана, Башне Мага при вашем off-лайне. (солдат спит, а служба идёт)
  только вот количество получаемого опыта равно 5% от тренировки + удвоенный расход маны и
  времени произношения.
  
  Первоночально доступны 2-е стихии (не противоположные) земля-вода, огонь-воздух, после
  получения ЧЕГО-ТО (возможно ранга или квеста) доступна 1-а противоположная стихия.
  По достижении определённого значения в характеристиках даётся на выбор 4-а стихия или один
  из первоэлементов. Второй первоэлемент даётся для изучения после освоения всех стихий после
  определённого значения.
  
  ПРИ НАПИСАНИИ и корректировки следующих математических зависимостей очень надеюсь на Вашу помощь уважаемые читатели.
  
  Опыт получаемы игроком за моба распределяется по любым характеристикам самим игроком по
  принципу - первая единица навыка ровна 100 опыта, 2-я единица 100+100×0,25=225, 3-я единица
  225+225×0,25=281,25, 4-я единица 281,25+281×0,25=351,56 и т.д.
  Это даст возможность не привязывать жёстко добавление очков к характеристикам по уровням,
  получил уровень получи определённое кол-во очков к каждый навык или несколько очков и дели их на всё. Из общего опыты будут браться очки по экспоненте по возростающей для любой характеристики.
  
  Спецеализированные характеристики:
  
  1) концентрация - отвечает за стабильность заклинания, вероятность его прохождения, не
   возможность прервать.
  2) пропускная способность - количество маны высвобождаемая в единицу времени
  3) площадь воздействия - площадь или обьём на который воздействует магия
  4) плотность - сила магии воздействующая на площадь или обьём
  
  Пропускная способность, площадь воздействия, плотность - имеют свой коэффициент (К) для
  каждой стихии и первоэлемента.
  
  Тогда мы получаем возможность самим создовать заклинания - выбирая стихию, кол-во
  используемой маны, концентрации, пропускной способности, площадь воздействия и плотности.
  
  Заклинания можно создовать в тренировочном зале в гильдии магии, в цитадели клана, в
  личной Башне Мага
  
  Примерно получаем формулу силы магии
  
   сила = (мана/пропускн. способн.)× концентрация ×(плотность/площадь)
  где мана - количество манны задаваемое самим игроком
  
  
  
  Возмём за константу, что время создания простейшего заклинания равно 2-м секундам ((Tн) - время начальное) минимальное количество манны 10 единиц.
  И будем прибавлять к рассчитываемой манне из формулы по 1-й единице манны за каждые 25 единиц силы, тогда конечное число манны используемое в заклинание будет
   Мана общ. = манна задаваемая + сила/25 (вот такая хрень))))
  И Тн будет увеличиваться на 2-е секунды за (для примера) каждые кратные значения к силе кратные 10 в степени Х
  конечное значение силы кратное 10=1, 100=2, 1000=3 и назовём 1, 2, 3 значением У
  получим общее время произношение заклинания
  
   Тобщ = Тн + (Тн(в степени У)×n/Кон)
  
  где n - количество стихий
   Кон - концентрация
   У - кратное значение 10, возводящие Тн в степень
  
  При взаимодействии 2-х одинаковых стихий, постановка щитов, разных игроков состоящих в одной группе, их сила усредняется Собщ.=(С1 + С2)/n где n количество игроков
  При противоборстве одинаковых стихий - их мощь уменьшается минимум на треть и может быть уменьшена в зависимости от силы заклинаний игроков.
  
  Если у нас есть несколько стихий и первоэлементов, то есть смысл сделать смешанную магию.
  Атаки и щиты основанные сразу на нескольких стихиях:
  
   Сила = ((С1+Сn)/n)x(соотношение манны между стихиями)
  Где С1 и Сn сила заклинаний изученных по отдельности
  
  Смешанные заклинания также предварительно изучаются (создаются) в тренировочном зале в гильдии магии, в цитадели клана, в личной Башне Мага
  
  И возвращаясь к современным онлайн играм необходимо добавить огромное число заклинаний, бафев, дебафев без которых ни куда не деться
  
  Заклинания Бафы на Дебафы на
  Малое лечение Силу Силу
  Среднее лечение Ловкость Ловкость
  Высшее лечение Скорость движения Скорость движения
  Масс малое лечение Меткость Меткость
  Среднее масс. лечение Выносливость Выносливость
  Высшее масс. лечение Грузоподъемность Грузоподъемность
  Остановление кровотечения Интеллект Интеллект
  Снятие отравления Кол-во жизни Кол-во жизни
  Призыва питомцев, духов Кол-во маны Кол-во маны
  Телепорты Скорость регенерации жизни Скорость регенерации жизни
   Скорость регенерации маны Скорость регенерации маны
  
  При этом сделать повышение эффективности бафов и дебафов от магии порядка и хаоса.
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  Тутаси будет проба в середине февраля(((( я не тормоз, у меня мысли тяжёлые)))
  ++++++++++++++++++++++++
  
  Необходимо сразу определиться с оружием, одеждой, бижутерией - каким это всё будет. Самые лучшие выпадать из монстров, рейд-боссов, получаться по заданиям или изготавливаться у кузнецов, портных, ювелиров, мастер по дереву, алхимики.
  При работе в режимах конструктор или создание необходимо ввести бонус, завязанный на время при работе в этих режимах, дающий статы на увеличение характеристик к силе, выносливости или скорости.
  
  КАК СДЕЛАТЬ в 3D игре способ изучения нового навыка, рецепта, заклинания. МОЙ МЫСЛЯ))))
  Возьмем конструктор который по управлению будет очень схож для кузнецов, портных, парикмахеров (ага не смейтесь), кулинарного дела. Возмёмдля примера рецепт изготовления наконечника стрелы у кузнеца.
  
  ВНИМАТЕЛЬНО СМОТРИМ ролик-анимашку:
   - как перемещается (переворачивается) по наковальне кусочек металла;
  - как бьёт молот по нему, примерно под каким углом, с какой силой (справа (или где-то) от молота будет двойная диаграмма в цвете (не в цифрах) одна будет показывать угол, а вторая силу удара);
  - какое примерно количество ударов и примерный внешний вид наконечника.
  После просмотра включается режим 'под что ручки заточены' сначала клавишами W,S,A,D перемещаем наш кусочек металла на наковальни. Соответственно W,S движение по вертикали, а A,D движение по горизонтали. Правой клавишей мышки завершили (зафиксировали) это действие, затем либо на этих же клавишах или на тех, что выберете в опциях конструктора производим вращение вокруг своей оси нашего кусочка металла. Выбрав нужное положение двигаем мышку одновременно - в лево-право выбираем угол, вверх-вниз силу удара. Приметились и нажали левую клавишу мыши и смотрим как наш молот бьёт по кусочку раскалённого металла. Повторяем примерное количество ударов под нужным углом и силой не забывая подворачивать клавишами болванку.
  ВЫ наверно скажите - ЧТО намудрил, а нефига, примерное исполнение это действия ВЫ можете наблюдать в 1/8 флешь игр.
  Для зачёта навыка необходимо повторить его допустим 10 раз, из которых будут взяты 3-и лучших результата и усреднены в один. Встаёт вопрос, а результат чего, вот тут можно выбрать внешнее соответствие выполняемого процесса или конечный продукт.
  Результат запоминается и потом только применяется нужное количество раз в режиме применение навыка (с бегущей полоской применения навыка при Вашем присутствии в игре) или в режиме отработка.
   Готовые предметы (изделия) не будут иметь чёткий параметр допустим вес 10 грамм, урон 10-15, пробитие 4-5 - эти величины должны плавать + должна быть вероятность на n-ое количество раз сделать абы-кабы вещь, обычную вещь, хорошую, качественную, превосходную, уникальную с совершенно другими параметрами в режиме конструктор или создание.
   Абы-кабы вещь, обычную вещь, хорошую, качественную, превосходную в режиме применение навыка.
   Абы-кабы вещь, обычную вещь, хорошую, качественную, в режиме отработка.
  
  
  А уж какой только вкусности можно завести в этот конструктор ммммм
  Для кузнецов - плавка металла (время условно, температура, цвет, добавки), изготовление наконечников стрел, копий, топоров, секир, болтов, ножей, мечей, щитов, частей доспехов, сборка доспеха (лёгкого, среднего, тяжёлого).
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Портные должны уметь работать с тканями и кожей, пришивать: пуговицы, тесёмочки, рюшечки, ряшечки; кроить материалы, сшивать их между собой, при сшивании использовать различные типы стяжков.
  
  При таком разнообразии одежды можно часть сделать по рецептам, а часть оставить на буйную фантазию или полёт мысли самих игроков. Сделать допустим конкурс проводимы раз в месяц на лучшую одежду где будут предстовляться различные фасоны для разных типов материала (одежда из льна, шёлка, меха тушканчика, кожи лягушки с висюльками из крысиных хвостов и т.д и т.п.), а наградой денежный приз, увелечение статов, введение НОВОГО рецепта на выбор игрока изготовления какой-то части одеяния или внешнего вида конечного результата. Типы швов, матерьяла, формы заготов должны иметь свои параметры, которые складываются в будущем на конечном параметре готовой вещи. Но нужны ограничения - допустим 1 метр кривого шва даёт + 1% к силе, взля тканб для рубахи нарезали по 1 см шириной и сшиваем кривым стяжком. А там шва выйдет на 50 метров и что получим 50% к силе, нехило)))))
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Алхимик - изготавливает зелья, выделывает кожи (если хочет), накладывает печати
  
  Часть рецетов можно придумать, а часть взять из народной медецины, так сказать проверенные опытом)))) - это то что касается зелий.
  Для кожи так же. А вот с печатями как провернуть дело хз, может в режиме конструктра необходимо повторить рисунок, разложить пасьян или в маджонг сыграть на время. Наверно надо разработчикам оставить, пусть у них мозг взорвётся или выскажите свои предложения (^;^)
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Ювелир - тут рецептов из нашей жизни хоть отбавляй, + можно свои внести и тоже устроить конкурс на лучшее произведение. А каких разных украшений можно выбрать - это и кольца, серьги (в уши, пупок, нос), броши, диадемы, браслеты, цепочки, заколки, запонки.
  
  Пересечение профессии ювелира с кузнецом - отливка заготовок из различных металлов. Изготовление самих форм при большом количестве отливок заготовок, как бонус. А так покупайте формы в магазине, 1-а форма рассчитана на использование определённого количество раз. Обработка самих изделий, доводка их до изящества. Например только отлили кольцо силы, получили грубое кольцо силы, которое даёт + 3 к силе, но минус 1 к выносливости или ловкости. Колечко то грубое трёт остыми краями между пальцев ранки наносит. Прошлись по нему напильником получили просто +3 к силе, прошлись ещё ратфилем получи + 4 к силе, взяли тряпочку и алмазную пыль отшлифовали как у кота я...ца получили +4 к силе + 2 к лидерству, красоте, харизме или чего-то там ещё. Хотя можно второй параметр оставить на рандом.
  Добавления камней в украшение их огранка или изменение формы в виде сердечек, крестиков, бубликов, зверюшек. Наделение камней изначальными свойсвами хоть из головы, хоть из окультной литературы. Небольшие бонусы за правильно подобранный цвет украшений к цвету глаз, наряду, взаимоусиление разных видов камней. И если передать, воспроизвести в режиме конструктора или создание точный, насыщенный, правильный цвет и форму драгоценного камня то есть шанс, что народ начнёт их отличать от стекла или начнёт оценивать по достоинству, а не как сороки лишь бы блестело.
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Парикмахер (цирюльник) вроде всё понятно, а может и нет. Причёска может влиять на красоту, харизму, а может на силу или выносливость. А если ты орк (лысый орк, и волосы только подмышками и на груди, косички там заплетать)))), а утебя нету волос, что делать. Или ты воин в шлеме, маг в колпаке или берете. А если пойти другим путём все персонажи мужского пола создаются с короткой стрижкой, женского пола с каре, от времени создания персонажа, не зависящее от времени нахождения в игре волосянной покров растёт. Если ваш персонаж ходит в шлеме то он не может иметь длинную причёску. Соответственно свои характеристики Вы сильно тоже не поднимите, но это компенсируется кепкой, шапкой-ушанкой, шлемом со своимим статами. Ну по поводу причёсок сколько их только в интернете выложенно просто шок. Причёска должна делаться на ограниченный промежуток времени. Если делать в режимах конструктора или создание то эфект будет лучьше чем в применение навыка и отработка.
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Немного об экономике в мире 'Меча и маги' большое количество игроков будет уничтожать различных монстров и животных части тел и съедобное мясо которых можно продавать в лавки.
  За перенос или доставку этих товаров в другие места будут отвечать NPC и квесты для игроков. При этом игроки могут переносить взяв попутно квест или идя мимоходом. Или сдаться в рабство в режиме отработки перед выходом из игры, но тогда монстров по дороге персонаж не наковыряет, а будет только тоскать вещи и получит только часть опыта и денег за работу. Также необходимо ввести маленькую вероятность получить стат к силе, выносливости или скорости в обоих вариантах переноса.
  Мясо пожаренное в тавернах или других общепитах будет восстанавливать игроку жизнь и чутка манны, возможно ещё и повышать временно другие характеристики.
  
  +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  
  Немного о гимплее
  Приглянувшийся мне симбиоз управления из различных игр. Всем Вам известные линейки, варкрафты, колаф дьюти (сори за мой англЯйский), готика, ассасин, принц Персии - предлагают вид от третьего лица, откуда то сзади или сбоку, или от первого лица. Мне БЫ понравится в режиме поиска, передвижения, разговора ВИД - немного сзади и чутка сверху, как в ассасине, а вот боевой режим на выбор:
  от первого лица или как в режиме поиска только в просвечивающемся варианте. Как Вы будете стрелять из лука или кидаться магией если не будете видеть цель. АЯЯЙ-ЯЯЙЙЙ я не написал что тут не будет как в линейках выделил противника и пока колчан не опустеет или манна не кончится. Фиг-Вам вспоминайте старые добрые стрелялки стрельба на упреждение, в спину, сидя, лёжа, из под кустов, из лужи, в движении. Только как этого добиться.
  Помечтаем))))))
  
  Задача: Вот стоит перед нами манекен нужно его очень больно ударить.
  
  1. Какой то клавишей переходим в боевой режим.
  2. Ой какой интересный круг появился в районе курсора мышки. Очень похожий на прицел или диск от рулетки. Маленький круг в центре большого, от внешнего края внутреннего круга по горизонтали и вертикали разделение на четыре сектора (если в руках двух ручное оружие). Если одноручное то на 8-мь частей. По внешнему краю большого круга идут лепестки или можно сделать как ещё один диск от круга.
  3. Теперь в бой. Сейчас у Вас в руках меч и щит, а манекену пофиг)))). Старые добрые клавиши W, S, A, D,Q, E (вперёд, назад, верх, вниз, разворот корпуса в лево и право). Двигая мышь вперёд или назад изменяем взгляд вверх или вниз, поворотом влево-вправо поворачиваем персонаж. Производим КЛК (клик левой клавишей) на мышке по маникену, дабы выделить его и лицезреть его надпись с деревянной полосой жизни.
  4. Двигаемся клавишами к манекену и......... щёлкая дальше КЛК - просто щёлкаем .... Клювом. А атаки то и нету. Прицел есть, манекен в двух шагах есть, желание пустить его на щепки есть. Маленькая тонкость - нажимаете КПК и держите её. Центр мишени завязан на КПК. Резкое смещение мыши в зону прицела разделенного на сектора ведёт за собой плавное совмещение цента мишени за центром курсора. У Вас при нахождении курсора в центре мишени при нажатом КПК жмём КЛК и получаем прямой удар. При смещении курсора в другие зоны разделенные на вертикальные, горизонтальные и диагональные сектора мы получаем возможность нанести удар справа, слева, сверху, снизу, защиту щитом по тем же направлениям. На цифры и F-ки заведены комбо удары.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"