Флекс Феррум : другие произведения.

Герои, которых мы выбираем

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:


 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Создание персонажа - не такая простая задача, как может кому-то показаться. Зачем вообще нужен персонаж в истории? Какая у него должна быть внешность? Чем и почему будет "цеплять" читателя? Чем будет мотивирован и какая у него будет роль? На эти и многие другие вопросы относительно персонажа надо найти подходящие ответы, чтобы история получилась хорошей. Как ответить на эти вопросы правильно - читайте в статье.

Герои, которых мы выбираем


Пара вступительных слов

     Как-то так случилось, что книг, посвящённых технике писательства на русском, не так, чтобы много. А уж за авторством российских (или советских) авторов — и вовсе мало. То ли дело за океаном — народ на эту тему пишет охотно и, что немаловажно, публикуется не менее охотно, чем пишет. Что-то из того, что публикуется, переводится, но как-то со скрипом. Издательства не хотят рисковать и выкидывать на полки книги, которые (по их мнению) вряд ли будут покупаться — рынок неизвестный, спрос неясный. Вот и приходится страждущим приобщиться к таинствам техники писательства атаковать немногочисленные тематические сайты, да штудировать от корки до корки Кинга, Никитина, Булычева и немногих других авторов. Либо учить английский (а это, кстати, при любом раскладе полезно) и получать доступ к заветным знаниям на языке оригинала.

     Однажды попалась мне на глаза рекомендация почитать книжку Дуайта Свейна (Dwight Swain) "Техники продающегося писателя" ("Techniques of the Selling Writer"). Согласен, название весьма одиозное и провокационное. Можно затеять жаркий холивар на тему того, кому и зачем надо писать книги, нужно ли их писать ради денег и всё такое прочее, но делать этого не будем — речь-то сейчас не об этом. Речь о том, что книжка на поверку оказалась весьма годной: написана лёгким и понятным языком, хорошо структурирована и охватывает все аспекты работы над текстом — начиная от языка и стиля изложения и заканчивая техникой конструирования сюжета, организации писательского процесса и работы с издательствами. Где-то посередине всего этого, аккурат между главами "Завязка, развитие, финал" и "Подготовка, планирование, написание", затесалась глава под названием "Люди в вашей истории", сиречь "Персонажи". О них и пойдёт дальше речь: как и зачем персонажи появляются, и что с ними вообще делать.

     Но сначала пара-тройка предупреждений:

     1. Всё нижеследующее относится к текстам, в которых есть явно выраженный конфликт и, соответственно, протагонист с антагонистом, представляющие стороны этого конфликта читателю. Безусловно, можно найти тексты, которые этой схеме соответствовать не будут. Для них, вероятнее всего, будут подходить другие принципы конструирования и подбора героев, а потому спорить на тему универсальности предлагаемых здесь принципов не надо.

     2. (как следствие 1) Предполагается, что вам известно, что такое конфликт, зачем он нужен и как строится. Если нет — тогда сначала рекомендую прочесть, например, книгу Александра Митты “Кино между адом и раем”, а потом вернуться сюда.

     3. Это не перевод (разрешение на который мне вряд ли кто даст), а, скорее, пересказ. Тут, конечно же, уместно вспомнить анекдот про Рабиновича, напевавшего в телефонную трубку Карузо, поэтому желающим проверить качество пересказа рекомендую обратиться к первоисточнику. Хочу также отметить, что все примеры в тексте — мои.

     Если всё это вас нисколько не смущает и идиосинкразией к рекомендациям писателям вы не страдаете — тогда смело жмите на ссылку на следующую часть.

"Стою на асфальте в лыжи обутый. То ли лыжи не едут, то ли я долбанутый"

     Примерно так ощущает себя персонаж, попавший не в ту книгу и не к тому автору. От него требуются активные боевые действия, а он оказывается задохликом, которого соломинкой перешибить можно. Автор пытается его как-то расшевелить, сподвигнуть на великие свершения, а герой сидит посреди дороги, наматывает сопли на кулак и идти куда-либо отказывается. Или любимые многими двойняшки Мэри и Марти Сью — квесты, которые предлагает им автор, настолько просты, что выполняются одной левой. И что, спрашивается, в этом интересного? Где интрига? "Дайте мне попереживать за героя!" — требует читатель, сотрясая стол ударами кулака. Автор этого не слышит и выписывает очередную победу своего Сью над десятком-другим мух. "Не верю! Ску-у-у-к-а-а-а!" — в итоге ставит диагноз читатель и, прикрыв лицо ладонью, закрывает вкладку. Потому как герой и сюжет должны соответствовать друг другу и никак иначе. Возьмём для примера Шрека. Шрек — огр, могуч и всё такое. Но история ведь то не о том, как он разносит по брёвнышку всё сказочное королевство, а о любви. А добиться благосклонности Фионы с такими внешними данными, как у Шрека, не так то просто. И вот, после ложной победы Шрек оказывается лицом к лицу с настоящими трудностями. А будь на его месте прекрасный ночной эльф-воин сотого левела в доспехах T17*, которому что Саурона в мелкий винегрет покрошить, что сердце прекрасной дамы покорить — о чём бы получилась история? Да ни о чём. Здравствуй, Марти Сью. Итак, ещё раз: сюжет определяет героя, а герой — сюжет (Ваш К.О.) А сюжет, как мы договорились выше, должен быть не простой, а с препятствиями. Да такими, чтобы для их преодоления герой должен в лепешку расшибиться. Или умереть. Хотя бы фигурально. А может быть, даже по-настоящему (Wall-E, привет!).

     Но если в сюжете есть трудности, которые главный герой (протагонист) должен преодолевать, то должен быть кто-то, кто эти трудности ему создаёт. Лорд Фаркуад, например. Или робот AUTO из ВАЛЛ-И. Или Тот-Кого-Нельзя-Называть. Или Саурон. Этот персонаж, основной противник протагониста, который не даёт ему спокойно сидеть на своей пятой точке, традиционно называется антагонистом. Тут хочется сразу оговориться: антагонист не обязан быть отрицательным персонажем в обычном понимании этого слова. Например, в "Семейке Крудс" антагонистом является Малой, который ставит жизнь семейки с ног на голову. Отрицательным персонажем его язык не поворачивается назвать, но кровушку из отца семейства он пьёт с завидной регулярностью. И такой пример — далеко не единственный.

     Таким образом, сладкая парочка "протагонист-антагонист", постоянно конфликтуя, двигает вперёд сюжет, постепенно подводя его к кульминации и развязке. И чтобы сюжет был напряжённым, кульминация — полноценной, а развязка — долгожданной, протагонист и антагонист должны стоить друг друга. Если протагонист выходит слишком сильным — получается вариация на тему сьюшек. Если слишком сильным выходит антагонист — автору приходится ужом выкручиваться, чтобы у протагониста появилась хоть какая-то возможность побороть своего противника. Нередко это приводит к роялям в кустах или к выкрутасам в стиле Deus Ex Machina**, что сводит на нет веру читателя в текст.

     С двумя основными персонажами, которых можно найти в любом тексте, где есть основной конфликт, вроде разобрались. Помимо них в тексте может присутствовать куча других персонажей. Их условно можно разделить на три группы:

     1. Свита протагониста;
     2. Свита антагониста;
     3. Массовка.

     Первые — это те, кто “играет” на стороне главного героя. Вторые, соответственно — те, кто играет на стороне главного “злодея”. Третьи — эпизодические персонажи, которых не может не быть, но которые слишком мелки, чтобы уделять им много внимания: официанты, таксисты, портье и прочие им подобные. Обдумывая, какие персонажи нужны в данном конкретном тексте, и нужны ли вообще, нужно помнить следующее:

     1. Персонажей в тексте должно быть ровно столько, сколько необходимо для рассказа данной конкретной истории и раскрытия сюжета. Лишние персонажи занимают место, отвлекают на себя внимание, не привнося ничего взамен.

     2. Для того, чтобы понять, нужен персонаж или нет, надо ответить на вопрос: “А для чего он нужен?” Если персонаж входит в свиту протагониста или антагониста, и они без него никак не могут обойтись (то есть, какие-то аспекты основного или побочных сюжетов не будут раскрыты) — то да, персонаж нужен и требует соответствующей проработки. Если же это эпизодическое действующее лицо, то в массовку его, в массовку. Ради двух строчек текста тратить часы на обдумывание характера и всего прочего — зачем?

     3. И, следуя предыдущему пункту, не надо бояться, что получится слишком много “плоских” персонажей. Чтобы раскрыть персонажа, уделив ему всего две строчки на весь многотомный роман, надо обладать недюжинным мастерством и талантом.

     Если, взвесив все “за” и “против”, на вопрос: “быть или не быть персонажу?” был получен положительный ответ, надо брать его в проработку. При этом необходимо определить роль персонажа (протагонист, антагонист, член той или иной свиты), его место в сюжете и тексте, а также обратить внимание на следующее:

     1. Нет совершенно никакой необходимости стремиться к тому, чтобы персонаж выглядел совершенно естественно, “ну, вот прям как в жизни”. Надо помнить, что цель у персонажа немного другая — развернуть перед читателем интересную историю, акцентировав его внимание на тех или иных аспектах. А в этом деле без гротеска не обойтись. Надо стремиться к другому — чтобы читатель поверил в персонажа и персонажу.

     2. Да простят меня любители real person fiction, но использовать в качестве персонажей текстов реальных людей надо с очень-очень большой осторожностью. Во-первых, реальные люди могут вполне реально обидеться и выписать вам неиллюзорных. Во-вторых, реальные люди реально сложные и многогранные, при всей их кажущейся простоте. Передать эту сложность и многогранность в ограниченном объёме текста вряд ли получится. В-третьих, если эти люди совершенно случайно оказываются из вашего близкого окружения, то опыт реального общения с ними может помешать качественно прописать их в тексте — глаз “замыливается”, многое может восприниматься как само собой разумеющееся и не попасть в текст, что в итоге помешает восприятию персонажа читателем. Гораздо проще (и правильнее) использовать реального человека в качестве прототипа, беря от него те или иные нужные для конкретного персонажа черты, и избегая детального копирования.

     Ещё несколько моментов, на которые имеет смысл обратить внимание, работая с персонажем в тексте:

     1. “Ах, сколько раз твердили миру…” Персонажа надо раскрывать постепенно, а не преподносить его читателю “в лоб”. О том, как описывать внешность персонажа, будет рассказано позже, а вот для раскрытия характера лучше (как и в реальной жизни) использовать стрессовые ситуации. Как создать стрессовую ситуацию? Ну, вы же автор! Царь и бог своего текста! Придумайте что-нибудь! Это не такая большая проблема, как кажется.

     2. Протагонист обязан меняться с ходом сюжета, если только это не супер-герой. И не просто взрослеть (хотя, если временной интервал, охватываемый в тексте, достаточно большой — то и взрослеть тоже), а именно меняться, накапливая опыт в борьбе с антагонистом. Иначе к кульминации он придёт ни с чем. Для остальных персонажей это не обязательно.

     3. По-хорошему, персонаж должен быть ровно таким, каким ему нужно быть для сюжета (о том, как это сделать, будет рассказано позже). Но это не значит, что он должен быть совершенно искусственным, а его действия — нелогичными. То есть, сначала сюжет и конфликт, а потом — персонажи. Бывают ситуации, когда получается наоборот — яркий персонаж “делает” сюжет. Но зачастую получается так, что персонажи начинают “диктовать” автору свою волю, изначально выстроенная схема сюжета сбивается, всё идёт вразнос и кульминация “сливается”.

     4. Если вдруг, внезапно персонажи из массовки начинают прорываться на передний план (в свиты, а то и в протагонисты/антагонисты) то тут есть два выхода: либо всеми силами заталкивать персонажа обратно на своё место (см. предыдущий пункт), либо перекраивать сюжет.

     5. Как уже было сказано раньше, проработке персонажа нужно уделять ровно столько времени, сколько он занимает места в тексте и насколько он важен для сюжета. На самом деле, даже для центральных персонажей нет большой необходимости детально, во всех подробностях, прорабатывать биографию, характер, и прочую подноготную. Всё равно объять необъятное не получится. Акцентировать внимание надо на том, что важно для сюжета в частности и текста вообще. Всё остальное — скрепя сердце, под нож. Хотя, как показывает практика, понимание того, какое у персонажа было детство, сильно помогает в последующей проработке внутренних конфликтов.

     Когда с судьбой персонажа наступила полная определённость, приходит время его оживлять в глазах читателя. О том, как это можно сделать, читайте в следующей главе.

     ——————————
     * — “ночной эльф” — раса в World Of Warcraft, “сотый левел” — максимальный уровень персонажа в World Of Warcraft (времена 80-ых уровней давно прошли), T17 — очень мощный набор доспехов и оружия в World of Warcraft.

     ** — (лат. “Бог из машины”) выражение, означающее неожиданную, нарочитую развязку той или иной ситуации, с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней, фактора. В античном театре выражение обозначало бога, появляющегося в развязке спектакля при помощи специальных механизмов (например, «спускающегося с небес») и решающего проблемы героев.

Я живой! Живой!

     Живой… А что, собственно говоря, означает “живой” применительно к персонажу? Ведь явно не то же самое, что применительно к человеку или другому живому существу в реальном мире. Живым в тексте может быть что угодно, даже то, что живым не может быть по определению. У Диснея, к примеру, в “Красавице и Чудовище” с лёгкостью оживают обычные предметы мебели и кухонной утвари — и ничего, зритель с открытым ртом следит за этим безобразием и просит добавки. Тогда что же означает слово “живой” в данном случае?

     В области разработки софта есть такой принцип: “утиная типизация”. Звучит он так: если что-то ходит как утка, плавает как утка, летает как утка, выглядит и крякает как утка — значит, это утка. И уже совершенно не важно, чем это “что-то” является на самом деле. Вся фишка в том, что на этом принципе работает не только какой-нибудь там интерпретатор JavaScript, но и человеческий мозг. Поэтому если для него что-то выглядят живым, ведёт себя как живое, реагирует как живое и тому подобное — значит, оно живое. Ключевым словом тут является “как”. Ведь на самом деле перенести персонажа в реальность может быть попросту невозможно, и герой именно с такими характеристиками может существовать исключительно на страницах книги, но если читатель реагирует на него, как на живого, то всё остальное уже не важно. Ваша задача — вызвать у читателя эту реакцию. Как?

     1. Необходимо определить основной образ персонажа, то впечатление, которое он будет чаще всего создавать.
     С этим все достаточно просто. Основное впечатление от персонажа совпадает с первым впечатлением, которое произвел бы соответствующий человек в реальной жизни: “старая карга”, “ветреная особа”, “мачо” и т. п. У читателя создается соответствующий образ, появляется эмоциональный отклик, что и требуется. Только передавать этот образ надо не “в лоб”, а опосредованно, через соответствующие образу атрибуты, действия. И тут, безусловно, огромное значение имеет то, как обставлено первое появление персонажа в тексте. Положим, для одного из наших персонажей мы определяем такой основной образ: “Злобный препод, третирующий своих учеников на занятиях”. А второго персонажа сделаем мажористым выпускником элитного университета, менеджером “от Бога”.

     2. Привести этот образ в соответствие с ролью персонажа в тексте и сюжете.
     Выбранный для персонажа образ должен тем или иным образом соотноситься с его ролью во всей истории. И тут вам необходимо решить: насколько этот образ будет стереотипен для роли? Возьмём, к примеру, лорда Фаркуада. Его роль в истории — “главгад-самодур”, он является абсолютным правителем тех земель, которыми владеет, хозяином огромного замка, и всё такое прочее. Для него можно было бы подобрать образ “холодный властелин” — высокий, статный, зеленоглазый, с гордой осанкой и холодным взглядом. Этакий закованный в латы Гастон из “Красавицы и Чудовища”. Ребята из DreamWorks пошли по другому пути — выбрали для Фаркуада образ “смешной коротышка”, и отработали это сочетание “образ-роль” по полной. В чём тут фишка: выбрать для роли стереотипный (а значит, хорошо знакомый) читателю образ — это сильно упростить себе задачу. Ведь образ — это определённый набор атрибутов, хорошо известных из жизни, а значит, можно будет существенно сэкономить на объяснениях. Если же пойти другим путём — полного несоответствия образа и роли — то придётся постараться, чтобы читатель поверил в такую трактовку и принял её. Но и результат может получиться интереснее. В любом случае, надо помнить: образ не может быть оторван от роли, иначе у читателя возникнет когнитивный диссонанс и, как следствие, он перестанет верить тексту.

     Возвращаясь к персонажам, выбранным в конце предыдущего пункта, сделаем так: наш злобный препод, на самом деле, будет играть роль тайного защитника главного героя и будет засланцем в ряды его врагов. А вот менеджер-мажор будет претендовать на роль главного героя, поражая всех своим внешним видом, выглаженными воротничками и взглядом голубых глаз. И поскольку в первом случае мы выбираем путь несоответствия образа и роли, по ходу развития действия нам придётся дать читателю необходимые объяснения.

     3. Добавить глубины и рельефности.
     После первых двух пунктов мы получили этакую маску дель арте, макет персонажа. Помести его в текст — получится нечто картонное, не вызывающее никаких эмоций. Поэтому надо добавить персонажу глубины, заглянуть в его голову, а не только смотреть на внешность. Как там было? “Интересно, какие у него комплексы?” — говорит Шрек Ослу, взирая на вздымающийся до небес замок Фаркуада. А у вашего героя какие? Детально о комплексах, внутренних мотивах и т. п. будет подробно рассказано в следующей главе. Главное, чтобы всё это у персонажа было, а иначе получится, к примеру, набившая оскомину сьюшка. Кроме того, не бывает целиком и полностью положительных или отрицательных персонажей. Персонаж в чём-то должен быть сильным, в чём-то — слабым. Чего-то боятся, а чего-то — нет. Где-то быть противоречивым. Что-то — любить, а что-то — ненавидеть, как любой человек. Но… Но при этом не выбиваться из начального образа и роли, иначе картинка размоется, персонаж получится слишком аморфным.

     Так что пусть наш злобный препод будет не окончательно злобный. У него будут любимчики. Особо сильно третировать он будет только нескольких своих учеников. А ещё сделаем так, что в юношестве он был безответно влюблён в мать главного героя, поэтому теперь, когда она умерла, он готов многое отдать за то, чтобы главный герой остался жив. Менеджер тоже пусть будет не так прост. Сложные отношения с отцом в детстве, потеря матери, травма, постоянная опека со стороны отца — всё это привело к тому, что наш менеджер, распространяя вокруг себя флюиды драйва и энергии, никогда толком не может почувствовать удовлетворение. Ему всегда что-то не так, он постоянно что-то ищет и не находит.

     4. Создать портрет.
     То есть, решить, какие именно черты позволят читателю безошибочно отличить именно этого героя от прочих. Впечатление, хорошее или не очень, производится именно характерными чертами персонажа, которые относятся ко внешности (возможно, ее дефектам и несовершенству), речи, манерам, отношению к окружающим, привычкам, интересам и т.п.

     Правильно подобранный набор отличительных черт, поданный читателю в нужное время и в нужном месте, скажет о герое больше, чем страница описания в стиле “молодых талантливых авторов”. А самое главное, вызовет нужную эмоциональную реакцию, что, собственно, и требуется.

     Тут главное — не переборщить и чувствовать меру. Если присмотреться к хорошим текстам, то можно заметить, что авторы описывают своих героев весьма схематично, сообщают о них только самое важное, что должно передать ощущение от героя читателю. Второе, о чём необходимо здесь помнить, так это о том, что предпочтение стоит отдавать описанию в действии, а не просто декларировать. Как там было у классиков:

     “В белом плаще с кровавым подбоем, шаркающей кавалерийской походкой, ранним утром четырнадцатого числа весеннего месяца нисана в крытую колоннаду между двумя крыльями дворца ирода великого вышел прокуратор Иудеи Понтий Пилат.

     Более всего на свете прокуратор ненавидел запах розового масла, и все теперь предвещало нехороший день, так как запах этот начал преследовать прокуратора с рассвета. Прокуратору казалось, что розовый запах источают кипарисы и пальмы в саду, что к запаху кожи и конвоя примешивается проклятая розовая струя. От флигелей в тылу дворца, где расположилась пришедшая с прокуратором в Ершалаим первая когорта двенадцатого молниеносного легиона, заносило дымком в колоннаду через верхнюю площадку сада, и к горьковатому дыму, свидетельствовавшему о том, что кашевары в кентуриях начали готовить обед, примешивался все тот же жирный розовый дух. О боги, боги, за что вы наказываете меня?

     «Да, нет сомнений! Это она, опять она, непобедимая, ужасная болезнь гемикрания, при которой болит полголовы. От нее нет средств, нет никакого спасения. Попробую не двигать головой».

     На мозаичном полу у фонтана уже было приготовлено кресло, и прокуратор, не глядя ни на кого, сел в него и протянул руку в сторону.

     Впрочем, в “Мастере и Маргарите” можно найти и более простые описания:

     “Однажды весною, в час небывало жаркого заката, в Москве, на Патриарших прудах, появились два гражданина. Первый из них, одетый в летнюю серенькую пару, был маленького роста, упитан, лыс, свою приличную шляпу пирожком нес в руке, а на хорошо выбритом лице его помещались сверхъестественных размеров очки в черной роговой оправе. Второй – плечистый, рыжеватый, вихрастый молодой человек в заломленной на затылок клетчатой кепке – был в ковбойке, жеваных белых брюках и в черных тапочках.” В таком случае, как видите, описание составляется так, чтобы вызвать нужную эмоциональную реакцию, а не просто представить читателю анкетные данные персонажа.

     И третье, может быть не столь важное, но забывать об этом не следует: у читателя может быть не очень хорошая память. Поэтому будет нелишним время от времени напоминать ему те или иные характерные черты при упоминании персонажа.

     Следуя этим рекомендациям, создадим для наших персонажей следующие портреты. У препода пусть будут чёрные сальные волосы, не поддающиеся ни одному шампуню. Чёрная, с широкими полами, мантия, размашистая походка, способность появляться в самых неожиданных местах в самый неподходящий момент и короткими фразами в командном тоне одёргивать зазевавшихся учеников. Взглядом чёрных глаз с высоты своего роста он заставляет трепетать перед собой особо чувствительных учеников или учениц. Менеджер будет совсем другим: мягкие черты лица, проницательный взгляд голубых глаз, высокий рост и блуждающая улыбка, всегда выглаженный, с иголочки, серый костюм, галстук. Своей харизмой и ораторским мастерством он может с лёгкостью покорить любую аудиторию и продать людям то, что ещё пять минут назад им было совершенно не нужно.

     5. Ну и, наконец, убедиться, что все полученные образы — на своих местах.

     Очень важный момент. Разные персонажи должны быть действительно разными, вести себя по-разному, в соответствии с уготовленным им местом в произведении. Иначе в голове читателя получится каша. Нет ничего хорошего в ситуации, когда читатель толком не может понять — а кто сейчас говорит, о ком речь, кто куда идёт и кто на ком стоит? Поэтому следите за тем, чтобы образы героев не были слишком похожи. То же касается имён. Созвучные имена героев, особенно тех, кто много времени проводит рядом друг с другом — хороший способ вызвать у читателя чувство недоумения. Чем меньше прилагается усилий к тому, чтобы понять текст — тем легче он доходит.

     Грустная правда заключается в том, что выполнить все вышеперечисленные пункты (кроме последнего) у вас скорее всего получится только к концу работы над текстом. Образ персонажа формируется постепенно (в процессе работы над сюжетом, над текстом), на этот образ оказывает существенное влияние мотивация персонажа, то, чем он должен цеплять читателя. Поэтому сразу сесть и написать анкетные данные персонажа ещё в начале работы, а потом ни разу их не изменить — вряд ли получится.

Смазываем лыжи

     Возьмем, к примеру, Шрека. (Да, опять!) Он живёт один в своём болоте, никому не мешает, ему особо никто не мешает, и ему, что называется, кайфово — он находится в своей зоне комфорта. Заставить его выбраться из своего болота и доставить своими приключениями удовольствие зрителю — это надо постараться. Грубым наскоком тут не выходит: окрестные крестьяне, пришедшие его выгонять, убегают прочь, сверкая пятками. Заставить зрителя смотреть на пасторальные картинки его счастливой одинокой жизни — верный способ этих зрителей потерять. Значит, нужен какой-то другой способ. Можно, конечно, поиграть в Бога и волюнтаристским решением отправить Шрека в какие-нибудь дальние дали просто так. Сразу после вступительных титров Шрек собирает манатки и куда-то отправляется. Зачем отправляется, для чего отправляется — зрителю не ясно. Шрек при этом недоумевает вместе со зрителем, но честно исполняет волю автора и идёт. Доходит до замка какого-то Фаркуада, тот его встречает прямо на пороге, разворачивает на 180 градусов и даёт пинка под зад, отправляя в ещё более дальние дали — за какой-то принцессой, потому что она этому Фаркуаду нужна. Шрек такой: "Ну, ok, за принцессой, так за принцессой". И идёт за принцессой, силясь понять вместе со зрителем — а на кой чёрт ему это всё сдалось? И так далее. Зрителю скучно, он нифига не понимает, чувствует, что что-то не так, что его обманывают, но продолжает кушать кактус — смотреть за всем этим действом, лениво запивая горькую колючую зелень кока-колой.

     К счастью, создатели "Шрека" пошли другим путём: смотивировали Шрека на совершение всех тех поступков, которые требуются по сюжету истории. Вместо того, чтобы брать и тащить Шрека в замок Фаркуада, они создали условия, при которых Шрек сам захотел туда пойти. Чуть другим волюнтаристским решением они нарушили его уединённость, выгнав на его болото всех сказочных жителей королевства. Шрек, естественно, такого надругательства над своим домом стерпеть не смог, и, отчаявшись силой выгнать незваных гостей, принял решение разобраться с причиной. Так, одной росписью Фаркуада в приказе "по королевству" авторы выбили главного героя из зоны комфорта и заставили его шевелиться в нужном направлении, чтобы этот самый комфорт вернуть. Когда Шрек добрался до замка и почти раскидал всех охранников, создатели поставили его в положение, в котором у Шрека не оставалось иного выхода, кроме как согласиться на предложение Фаркуада сходить далеко и надолго. Угроза физической расправы путём превращения в ёжика из стрел — сильный мотив, чтобы шевелиться. Нет, можно, конечно, умереть смертью, достойной самурая, но зачем? А тут ещё печенек пообещали. Ну, то есть, болото вернуть. И Шрек, чувствуя скорую развязку и обретение былого уединения, отправляется на… гору. За принцессой.

     Поход этот оказался для Шрека простым и весёлым. Дракона взял на себя обретенный по ходу дела спутник, а сам Шрек взял принцессу и понёс выдавать замуж за Фаркуада. Казалось бы, тут-то истории и закончиться, но принцесса-то красивая. А Шрек — молод и силён, даром что рожей не вышел. И молодой, здоровый организм реагирует на красоту вполне естественным для него образом: влюбляется. И, похоже, принцесса тоже оказывается неравнодушна к Шреку. Сыграв на том, что Шрек, хоть и любит уединение, но на самом деле стремится к обществу себе подобных, хочет, чтобы рядом с ним был кто-то, кто разделяет его интересы, с кем можно приятно провести время и всё такое, авторы изменили цель, к которой стремится Шрек: теперь он не хочет вернуть себе болото. Теперь он хочет быть рядом с Фионой. И как только он это понимает, авторы устраивают ему персональный катаклизм — Шрек подслушивает разговор Фионы и Осла, из которого делает вывод, что ошибается насчет имеющегося у Фионы ответного чувства к нему, огру зеленому. Раздавленный этой новостью, он честно завершает свою миссию, получает обещанное вознаграждение (пустое болото), но это его, увы, уже не удовлетворяет: ему нужна Фиона и только она. И он решается на финальную драку — в самый последний момент он появляется в церкви и уводит Фиону из-под венца. Она тоже превращается в огра, все веселятся и ликуют. Конец. Довольный зритель выходит из зала.

     Что тут важно? В каждом ключевом пункте сюжета действия Шрека и всех остальных основных героев полностью мотивированы. У зрителя не возникает ощущения, что его обманывают, а героев переводят из локации в локацию за шкирку, силком заставляя взаимодействовать друг с другом. Достигнуто это следующим образом: внутри героев создан конфликт. Не между ними самими — это самой собой, а именно внутри. Шрек, молодой, сильный и всё такое, на самом деле одинок, что его не очень-то устраивает. Фаркуад — могущественный (в рамках своего королевства), но с особенностями, которые не позволяют ему добиться благосклонности принцессы самостоятельно. Отправив за принцессой Шрека, он невольно заставляет огра столкнуться со своим одиночеством, что называется, “лицом к лицу”. Ведь пока Шрек жил на своём болоте и пугал крестьян, это самое одиночество его не особо-то и тяготило. Точнее, он научился с ним жить и даже получать удовольствие, но продолжалось это ровно до тех пор, пока не возникли условия, при которых эта удовлетворённость исчезла, и тут-то его и “накрыло”. И пока он не восстановил внутри себя мир и покой, он продолжал действовать.

     Итак, как можно увидеть из вышеизложенного, хороших ингредиентов для внутреннего конфликта в герое два:
     - неудовлетворённость;
     - компенсация.

     Неудовлетворённость — это то, что заставляет героя действовать, та самая заноза в заднице, которая постоянно зудит. Компенсация — то, что позволяет герою либо не замечать зуда большую часть времени, либо способ избавиться от занозы раз и навсегда. Нужные пары “неудовлетворённость — компенсация” будут заставлять героя самостоятельно двигать сюжет вперёд, и каждое его действие при этом окажется мотивированным для читателя. У Шрека таких пар как минимум две. Первая (являющаяся отправной точкой сюжета) — внешняя, и выглядит как “нарушение привычного уединения” (неудовлетворённость) и “выгнать всех с болота” (компенсация). Вторая, внутренняя, выглядит уже иначе: “одиночество” (неудовлетворённость) — “я этого не замечаю” (компенсация). В первом случае двигателем сюжета является появление неудовлетворённости и острое желание её компенсировать. Во втором — неудовлетворённость есть изначально, и для развития сюжета требуется аннулировать компенсацию, что и происходит с появлением Фионы. Теперь чуть подробнее про каждый из элементов этой пары.

     Неудовлетворённость
     Все мы полны тех или иных потребностей — начиная от простейших, физиологических, и заканчивая высшими духовными сферами. Так называемая “Пирамида Маслоу”* дает хорошее представление о том, какого рода потребности есть у человека, и в какой последовательности эти потребности обычно удовлетворяются. Понятно, что для каждого конкретного индивида набор потребностей будет свой, как и набор способов их удовлетворения. Тут важно вот что: если потребность есть, но она не удовлетворена, то вполне естественным образом возникает эта самая неудовлетворённость. Очевидно, что на разных уровнях пирамиды Маслоу способы удовлетворения потребностей будут разными. Поэтому, работая с образом персонажа, необходимо понять: а в какой точке пирамиды ему нужно находиться, чтобы он делал именно то, что требуется по сюжету? Если взять того же Шрека, то в самом начале истории он находится на третьей ступени — его физиологические потребности и потребности в безопасности полностью удовлетворены. Вот с потребностям в принадлежности и любви — хуже. Но он до поры до времени предпочитает этого не замечать.

     Определившись с тем, какие потребности персонажа должны быть не удовлетворены, надо понять — а почему? Как он, персонаж, до жизни такой дошёл? Для этого требуется заглянуть в прошлое персонажа, понять его текущее состояние, его образ, характер. Вот кое-что из того, на что стоит обратить внимание в процессе проработки аспектов потребностей и неудовлетворённостей:

     1. Тело, внешний вид и физические данные персонажа.
     Как персонаж относится к своему внешнему виду? К своим физическим достоинствам или недостаткам? Помогают они ему или, наоборот, мешают обрести желаемое? А может быть и то, и другое?

     2. Окружение, в котором находился или находится персонаж и общественное положение.
     Происхождение, прошлый и текущий социальный статус, друзья, знакомые, родители, происхождение — всё это оставляет неизгладимый след на характере, привычках и потребностях. Доволен ли Ваш персонаж своим текущим окружением и происхождением? Как оно соотносится с его потребностями, помогает или мешает ему достигать желаемого?

     3. Имеющийся опыт.
     Ваш персонаж — кто он: неофит или профи? В чём он профи? Удовлетворён ли он тем, что знает? Если неофит — хочет ли достичь новых уровней? Как то, что он сейчас знает и умеет (или в прошлом знал и умел) помогает ему достигать своих целей? Или наоборот, мешает?

     4. Идеи, убеждения и принципы.
     Какие у Вашего персонажа ценности, убеждения, каких идей он придерживается? Готов ли он их отстаивать с оружием в руках (или с пеной у рта), или тихо сидит себе в уголочке? Как они ему помогают или мешают в жизни?

     5. Близкие отношения.
     Женат/замужем или нет. Если да/нет — то почему? Как персонаж относится к противоположному (или своему) полу, почему? Любит ли он своего партнёра или ненавидит и почему? Отношения с родителями, соседями, друзьями? Почему именно такие? Как всё это ему помогает или мешает?

     6. Работа.
     Кем работает? Где? Если не работает — что делает? Почему? Начальник или подчинённый? Фрилансер/наёмный работник? Квалифицированный специалист или обслуживающий персонал? Студент/школьник или свободный человек? Доволен ли он этим своим положением? Как оно ему помогает или мешает?

     7. Общество;
     С кем персонаж себя ассоциирует и почему? Кто у него друзья/знакомые — одного с ним уровня (на социальной лестнице) или нет, и почему? Предпочитает отдых в компании или в одиночку?

     В отношении Шрека, который, по его собственному утверждению, как лук — многослойный, все лежит на поверхности и упирается в первый пункт этого списка: у него весьма специфическая внешность. С одной стороны, она позволяет ему быть физически сильным, независимым и отстаивать свои интересы, с другой — она же делает его уязвимым в плане отношений с противоположным полом. Ведь подслушанные Шреком слова Фионы ранят его, а значит, это именно та тема, которая не даёт ему покоя и зудит. У других персонажей будут другие особенности, потребности и причины их неудовлетворённости.

     Компенсация
     Разобравшись с потребностям персонажа, надо понять, как он их удовлетворяет. Или не удовлетворяет. Тут возможны два варианта:

     1. Потребность персонажа полностью (или частично) удовлетворена. Например, у него есть дом, хорошая работа (или стабильный заработок), семья, если она ему нужна, хобби для самоактуализации и так далее. Заставить такого персонажа что-либо делать можно только одним способом — лишить какую-либо из его потребностей удовлетворения. Проще говоря, что-то отнять. Или создать угрозу потери. В этом случае персонаж будет стремиться свою потерю компенсировать и начнёт действовать.

     2. Персонаж изначально имеет неудовлетворённые потребности, но упорно этого не замечает (игнорирует), или делает все возможное для того, чтобы не замечать. Например, как тот же Шрек — он одинок, но научился с этим жить и даже получать удовольствие. Заставить такого персонажа что-то делать можно уже по-другому — создать условия, при которых дальнейшее игнорирование потребности будет уже невозможно. То есть, “всё на месте, да что-то не так” (с).

     В любом случае, речь идёт о том или ином способе компенсации неудовлетворенности. Все способы компенсации можно свести к выбору: бей или беги.

     1. Драться. В этом случае компенсация будет заключаться в совершении персонажем активных действий, направленных на то, чтобы удовлетворить свою потребность. Прекратит он действовать тогда, когда либо потребность окажется удовлетворена (“Вот оно, счастье, другого не надо”(с)), либо усилия, которые будут затрачиваться ради достижения удовлетворённости, будут превосходить субъективную значимость потребности (“А оно мне надо?!”).

     2. Бежать. Здесь персонаж будет прикладывать усилия, направленные на то, чтобы привести себя в состояние, когда неудовлетворённая потребность перестаёт его беспокоить (“В деревню, к тетке, в глушь, в Саратов!”(с), “Брошу всё, уеду в Сочи!” и т.п.).

     В каждом из этих двух случаев вариантов может быть масса, и выбор одного из них зависит от потребностей сюжета. Вообще говоря, будет очень здорово, если основная цель персонажа в финале — это удовлетворить какую-то из своих потребностей, существовавших у него на момент начала истории. Как в том же “Шреке” — в финале огр уже не за болото своё борется, а за то, чтобы перестать, наконец, быть одиноким. И таких примеров можно найти массу. Если сюжет истории выстроен именно таким образом, то у вас получится персонаж, за которым как минимум интересно следить. А самое главное, он будет мотивирован и как бы сам собой будет двигать сюжет вперёд, развиваясь и достигая к концу истории заветной цели. Если такого рода мотивацию у персонажа убрать — вероятнее всего, из него получится либо супер-герой, либо Мэри Сью, и чтобы двигать сюжет вперёд с такими героями, нужно прилагать определённые усилия уже в другой области.

     Но должным образом смазать персонажу лыжи может оказаться недостаточно для того, чтобы история с ним вышла интересной. Об этом — в следующей главе.

     ——————————-
     * Автор в курсе спорности этой теории, описывающей потребности человека. Но сама по себе теория достаточно популярна и активно используется в менеджменте.

Делаем, чтоб было интересно

     Итак, фактурные персонажи созданы, все на своём месте, внутри них создана мотивация, конфликты, но… Что-то всё равно не так — читатель, прежде чем закрыть вкладку, пишет в комментариях "Скука!". А всё потому, что мало создать живой образ и сильную мотивацию. Нужно еще, чтобы персонаж был интересен читателю. То есть, чтобы читателю захотелось узнать, что за судьба ждет героя, сопереживать ему, идентифицировать себя с персонажем. Добиться такой идентификации, на самом деле, не так сложно, как кажется. Домучаем того же Шрека, только на этот раз обратим внимание на то, какие именно проблемы он решает. Во-первых, эти проблемы — его собственные, а во-вторых, они хорошо знакомы многим (да ладно, чего уж там, почти всем!) зрителям. И зрители знакомы с этими проблемами не понаслышке, а непосредственно. Нарушение границ личного пространства, прав, свобод, несправедливость, страдание от собственных недостатков, боязнь неразделённого чувства — кто с этим (и многим, многим другим) не сталкивался в жизни? И тут на экране зритель видит Шрека, которому не в лом вытащить собственную задницу из собственного же болота и потащить эту задницу решать собственные проблемы. Вау! От того, преуспеет Шрек в их решении или нет, будет зависеть итоговый жанр произведения. Главное, что Шрек смог сподвигнуть себя на решение своих проблем, хорошо понятных и знакомых зрителю.

     А что зритель (или читатель)? А у зрителя свои внутренние конфликты и неудовлетворённости. Они ноют зубной болью, зудят занозами, мешают спокойно засыпать или сытно есть. А ещё у него есть целый список причин, по которым он не может вот прямо здесь и сейчас от всех этих заноз избавиться. И тут он видит того же Шрека, который может. Вот прямо здесь и сейчас может встать, пойти, помахать кулаками, раскидать супостатов, найти себе любимую и добиться её благосклонности, и совершить ещё много того, чего зритель/читатель себе совершать запрещает. Вау! И тут в зрителе/читателе возникает то, что, наверное, проще всего обозначить как зависть. Белая зависть к достижениям героев истории, их образу мыслей и действиям. И вся фишка заключается в том, чтобы создать в истории таких персонажей, какими хотел бы быть сам зритель/читатель. Бинго!

     Зависть — она ведь не имеет границ. Мы можем завидовать множеству различных вещей в других людях. В случае с персонажами лучше всего ловить читателя на такие черты характера, как мужество, стойкость и упертость в стремлении контролировать реальность. Это то, чего чаще всего не хватает в жизни обычных людей. Ведь реальном мире множество ограничений: материальных и не очень, объективных и субъективных. В мире фантазий и воображения таких ограничений нет. Именно поэтому люди любят читать книги, смотреть фильмы, штудировать таблоиды: они стремятся жить той жизнью, которой лишены в своей собственной реальности (или думают, что лишены, что, впрочем, почти одно и тоже). Любители чернухи посредством этих же источников убеждают себя, что другой реальности и не существует. Компенсация. Все та же компенсация, о которой уже шла речь.

     Другими словами, читатель ищет в персонажах книг, фильмов, комиксов и т. п. исполнение собственных желаний, устремлений, страстей. Фрустрация — тягостное чувство, а герои историй позволяют читателю его облегчить или помогают найти выход из той или иной жизненной ситуации. И именно этим, своим стремлением добиваться чего-либо (успешно или нет — другой вопрос), герои и интересны. Реализуя свои стремления, они могут:

     1. Совершать невозможное.
     Летать по воздуху или в космосе, применять волшебство, или любым другим способом нарушать известные законы мироздания.

     2. Стремиться к недостижимому.
     Простой работяга — заработать миллион за один день. Известный детектив — раскрыть преступление, не выходя из квартиры. Обычная девушка — добиться благосклонности прекрасного принца. И многое другое.

     3. Добиваться запретного.
     Делать то, что запрещено. Запрещено обществом, женой/мужем, родителями… Запретный плод — он всегда сладок.

     4. Справляться с катастрофами.
     Пожары, наводнения, беспорядки, войны, и многие другие несчастья побольше и поменьше — все то, что пугает людей в реальной жизни, перед чем они испытывают благоговейный ужас или панический страх, и что, с другой стороны, обнажает суть человеческой натуры, вселяет веру в то, что можно справится, выстоять, превозмочь… Или наоборот.

     Невозможное, недоступное, запретное, катастрофичное: вот тот фундамент, на котором зиждется бесстрашие и отвага персонажа в стремлении контролировать реальность. И надо понимать, что слабые, безвольные и апатичные центральные персонажи, которые остаются такими на протяжении всей истории, будут иметь мало успеха у читателя. Если не сказать, что вообще никакого. Читатель любит героев, а не жертв.

     Все перечисленные стремления легко могут быть совмещены в рамках одной истории — в разных ее персонажах. Хороший пример — семейное кино, в котором зрители разных возрастов могут найти что-то интересное для себя: подростки будут следить за попытками персонажей-детей избавиться от родительской опеки. Взрослые — за перипетиями персонажей постарше, их семейными драмами и способами решения проблем.

     При проработке этого аспекта персонажей следует помнить о трех важных вещах:

     1. Держать в фокусе эмоциональные потребности читателей.
     Собственно, это следует из всего вышесказанного. Как бы странно это ни звучало, но история — она, в первую очередь, для читателя, а не для рассказчика. Это доходит не сразу. Ведь всё обычно начинается с собственного стремления что-то рассказать, удовлетворить собственные внутренние потребности. Если при этом вкусы автора, его эмоциональные потребности совпадают со вкусами и потребностями целевой аудитории — это замечательно (как, например, у Пауло Коэльо, по его собственным заверениям). Если нет, то… Да, надо ориентироваться на читательское восприятие. Стивен Кинг пишет об этом так: “Кто-то – хоть убей, не могу вспомнить кто – когда-то написал, что все романы – это письма, написанные для одного человека. В общем, я этому верю. Я думаю, что у каждого романиста есть свой идеальный читатель, и в различные моменты работы над сюжетом автор думает: «Интересно, что он скажет, когда прочитает вот это?»” Если говорить конкретно, то сложно заинтересовать подростков “Войной и Миром”, а пожилой человек вряд ли получит удовольствие от чтения “Сумерек”.

     2. Добродетель не является заменой мужеству.
     Речь о том, что основной привлекающий фактор в персонаже — это именно мужество, стойкость и упёртость. Цель, к которой он при этом стремиться, может вызывать отвращение, а сам по себе персонаж может быть негодяем. Но он всё равно будет “цеплять” читателя. С другой стороны, весь из себя святой и благодетельный персонаж будет совершенно безынтересным и плоским просто потому, что и пальцем пошевелить не может, чтобы добиться чего-нибудь.

     3. Вера в собственную оценку.
     Это уже имеет отношение к критике, работе с редакторами, и косвенно касается первого пункта. Редактор (или бета-ридер) может советовать внести те или иные правки, следуя собственной оценке читательской аудитории. Этим советам можно следовать, если они разумны. Но если есть уверенность в том, что персонаж получился именно таким, каким требуется — такими советами имеет смысл пренебречь. В конце концов, никто не обладает даром предвидения. Издательства, которые в своё время отказались печатать “Гарри Поттера”, согласно кивают головой и кусают локти.

     Ещё один фактор, который может цеплять в герое (но о котором не пишет Свейн) — это сочувствие к его участи. Как мне кажется, не упоминается этот фактор потому, что подходит он только для коротких рассказов, основная цель которых — “выбить слезу” у читателя. Долго на этом читателя держать не получится, разве что читатель является мазохистом (или садистом), и испытывает удовольствие от страданий. Впрочем, различные фильмы-слэшеры, в которых делят на ноль очередную группу подростков, показывают нам, что и из жертв могут получиться более-менее годные персонажи. Правда, в хорошем слэшере персонажи пытаются как-то сопротивляться, стараются спастись (хоть и по большей части безуспешно), имеет место конфликт характеров, иногда даже драма.

Время для супергероев

     Но что же делать, если всё-таки хочется рассказать о Мэр…, ой, простите, супергерое? Ведь существуют всякие Бэтмены, Джеймсы Бонды, Шерлоки Холмсы и прочие Супермены? Ну и да, да, конечно же Мэри Сью, восхитительная, умнейшая соратница капитана Кирка, безвременно почившая в бозе. Как говорится, если очень хочется, то, безусловно, можно, ведь поклонников вышеперечисленных персонажей не счесть. Только вот, вешая на персонажа ярлык супергероя, некоторыми перечисленными ранее советами придётся пренебречь. Итак, чем же супергерой отличается от обычного героя?

     1. В нём нет внутреннего конфликта или внутренний конфликт героя не играет ключевой роли в сюжете.
     Супергерой давно ответил для себя на вопрос — тварь он дрожащая, или таки право имеет. Имеет. И, самое главное, действует, исходя из этого права. Сам ли себя он этим правом наделил, начальство ли, высшие ли силы — это уже дело десятое. Главное, что право есть и исходя из него герой совершает свои поступки. Рефлексия, рассуждения о судьбах мира и месте героя в этом мире могут, конечно, иметь место, но только в качестве довеска или фона, на котором герой реализует своё основное право.

     2. Он не развивается.
     В некотором смысле этот пункт — следствие первого. Поскольку внутренний конфликт отсутствует, то отсутствует и его разрешение, и развитие персонажа. Каким супергерой возникает в начале истории, таким он чаще всего и остаётся к её завершению, разве что пару синяков и ссадин приобретает. Нет, драмы, конечно, добавить можно (как, например, в случае с “Казино “Рояль” — как с фильмом, так и с книгой), но делать это надо аккуратно, иначе фокус сместится на драматическую составляющую, и история получится совсем не о том, о чём хотелось изначально.

     3. Внешний конфликт требует от супергероя выложиться на все 146 процентов.
     Другими словами, супергерою нужен суперзлодей в качестве антагониста. И никак иначе. Без исключений. Супергерой — он потому и “супер”, что обладает возможностями и способностями, которыми не обладает обычный человек. И если эти способности не будут задействованы — зачем тогда истории такой герой? Бэтмен, который только и делает, что кошек с деревьев снимает, Джеймс Бонд, перебирающий бумажки в архиве, Шерлок Холмс, расследующий заурядные кражи — кому они нужны? А дайте одному — Джокера, другому — Блофельда, третьему — Мориарти, и история закрутится, завертится, только успевай записывать.

     4. Внешний конфликт совсем не обязан быть схваткой в буквальном смысле.
     Голливудские блокбастеры приучили нас к тому, что супергерой чаще всего дерётся с суперзлодеем в буквальном смысле слова “драка”. Может применяться самое разнообразное оружие, но драка останется дракой. Но на самом деле конфликту не обязательно выражаться в такой вот буквальной, физической форме. Всё зависит от того, с чем супергерой собирается бороться. Возьмём того же Шерлока Холмса (или комиссара Мегрэ, Эркюля Пуаро, мисс Марпл — список можно продолжить). Хоть Холмс и умеет драться, применяет он это умение довольно редко. Его “суперспособности” — это его интеллект и дедуктивный метод, с помощью которых он распутывает заковыристые преступления. Шерлок Холмс не развивается, его образ — статичен, но именно таким он и нравится публике. Другой пример (из свеженького) — это главный герой фильма “Дурак”. Его “суперспособности” — это его взгляды на жизнь и образ мыслей, которые позволяют ему вступить в неравную схватку с системой. И таких примеров, если оглянуться, можно найти немало. Главное, не забывать про третий пункт: как бы именно супергерой не боролся, борьба эта должна быть не на жизнь, а на смерть. И только супергерой имеет шанс выйти из этой борьбы победителем.

     Вообще (об этом будет подробнее сказано в следующей главе) история сильна настолько, насколько силён в ней антагонист. В историях с супергероями этот принцип нужно возвести в квадрат, поскольку именно схватка супергероя с суперзлодеем является двигателем сюжета. Если суперзлодей окажется слишком слабым, а автор из главы в главу не будет позволять герою воспользоваться этой слабостью — выйдет фальшиво. Читатель/зритель будет видеть, что супергерой мог бы давно уже победить, но автор ему зачем-то мешает. И доверие пропадает. Точно так же, если суперзлодей будет чрезмерно силён, читатель/зритель будет видеть, что автор искусственно вытаскивает героя из очередной фатальной передряги, и терять доверие к тексту. Зачем и кому это нужно? Героев своих нужно любить ровно настолько, насколько это не вредит сюжету.

     Здесь же лежит и ключ к тому, что делать со сьюхами. Надо:

     1. Перестать жалеть, холить и лелеять свою сьюху;

     2. Поставить перед ней задачу, адекватную уровню "прокачки", и подкидывать по ходу дела новые, более сложные, подводя к финальной развязке. Сьюха, работающая на пределе своих возможностей, уже перестаёт быть сьюхой. Главное — не ослаблять хватку.

Тимур и его команда

     В предыдущих частях было много сказано о том, что и как надо делать с персонажем, чтобы про него было интересно читать. Теперь пришло время поговорить о том, какие вообще бывают персонажи в истории. А их, как уже говорилось, можно разделить на три группы:

     1. Главные;
     2. Второстепенные;
     3. Массовка.

     Массовка особого интереса не представляет, а вот остальных надо рассмотреть подробнее.

     Главные герои
     В самом начале статьи было сказано, что в произведении должен быть конфликт. А у любого конфликта должны быть как минимум две стороны, которые представляются в произведении двумя основными персонажами: главным “героем” (протагонистом), и главным “злодеем” (антагонистом). Слова “герой” и “злодей” намеренно взяты в кавычки, потому что геройскую и злодейскую роли они исполняют только и исключительно по отношению друг к другу и, строго говоря, только в рамках конфликта. Основная задача героя и злодея — на протяжении всей истории держать конфликт на должном уровне накала, а в конце — устроить финальную “битву”, результатом которой будет развязка. Это создаст должную основу для произведения, позволит развернуть все второстепенные линии и донести до читателя/зрителя нужные мысли. Чтобы достичь всего этого, персонажи, выбранные на роль протагониста и антагониста, должны соответствовать некоторым требованиям.

     1. Подача. Чаще всего протагонист будет представлять условно-положительную сторону конфликта, а антагонист — условно-отрицательную. Цель этого — сделать так, чтобы главный герой фокусировал на себе положительные эмоции читателя, а главный злодей — соответственно, отрицательные. В этом случае читатель будет переживать за героя всей душой и так же сильно ненавидеть злодея. При этом, надо заметить, неважно, насколько герой действительно хорош, как человек, и насколько злодей — действительно плох. Всё дело в вызываемых ими эмоциях и отношении друг к другу. Для примера можно вспомнить советский фильм “Друг”, где собака-ньюфаундленд отучает алкаша от бутылки. Протагонист там — Колюн, герой Сергея Шакурова, пьяница со стажем. Антагонист — этот самый пёс, Друг, которого изумительно озвучивает Ливанов. С общечеловеческой, скажем так, точки зрения Колюн на положительного персонажа никак не тянет, а Друг — ну ни разу не злодей, да и дело благое делает, мужиков из болота вытаскивает. Но с точки зрения конфликта — всё с точностью до наоборот. И драма, которую они разыгрывают на таком вот контрасте образов и ролей, мало кого оставит равнодушным.

     2. Как главный герой, так и главный злодей должны быть. И желательно, в единственном экземпляре. В этом случае наиболее сильные эмоции читателя не будут распыляться по разным персонажам. Если герой борется с чем-то эфемерным (а то и вовсе сам с собой), то эту эфемерность надо персонифицировать. В том же “Друге” до конца не ясно, был ли пёс настоящим, или это лишь плод воспаленного воображения Колюна. Важно, что на экране он — живой субъект, которого можно ненавидеть или, наоборот, любить. Ведь абстрактные вещи вызывают такие же абстрактные эмоции. Если же другая сторона конфликта — нечто неодушевлённое (ну, положим, гора, или стихия, или что-то другое, подобное), то её просто необходимо одушевить, наделить человеческими чертами, как поступают многие из нас по отношению ну, скажем, к своей технике или гаджетам. В общем и целом, тот, кто противостоит главному герою, должен противостоять именно ему, активно реагировать на его действия, и эта реакция должна быть человеческой. Не надо забывать, что все мы страдаем антропоцентризмом просто в силу своей природы.

     3. Будет лучше, если главный герой будет фокальным персонажем. То есть тем, о котором (или от имени которого) ведётся повествование. В этом случае эмоционального контакта с читателем достичь гораздо проще. И, честно говоря, надо быть сценаристами Pixar, чтобы грамотно нарушать эту рекомендацию. То есть, строго говоря, сюжетообразующий конфликт совсем не обязан быть на переднем плане. Ведь он — всего лишь тот цемент, который делает произведение цельным. Но! Выводя на первый план второстепенного персонажа и, соответственно, второстепенную сюжетную линию, главное — не запутаться и в каждый момент очень хорошо понимать, что же именно сейчас происходит. Взять для примера анимационный фильм “Семейка Крудс”. Основной конфликт там — между Гругом и Малым. Но в фокусе — дочка Груга, которой всё неймётся.

     4. Нельзя давать герою даже малейшего шанса “свалить” досрочно. Это очень важный момент, о котором вскользь упоминалось в предыдущей главе. Противостояние главного героя и главного злодея должно быть выстроено так, что каждый следующий виток конфликта не оставлял бы герою выбора, кроме как двигаться к развязке. В ход может идти всё — внешние обстоятельства, принципы, жизненная позиция героя, и так далее, и тому подобное. Главное, чтобы на каждом этапе у героя отсутствовал выбор и это выглядело естественным для читателя. Иначе доверие к тексту (или к фильму) будет стремиться к нулю. Вот, например, последний фильм Люка Бессона “Люси”. Люси где-то уже в районе первой трети фильма имеет реальный шанс убить главгада. Но… По какой-то непонятной причине она этого не делает и доблестно мучается остаток фильма. Судя по всему Бессону было просто лень выдумывать более правдоподобный конфликт (ведь фильм-то не об этом!), и он решил: “А, и так сойдёт!”. В результате — глубокий фейспалм у зрителей. Так вот, не надо так делать. Не оставляйте своему герою шанса поступить иначе, чем необходимо по сюжету, и делайте это аккуратно, чтобы читатель верил. В качестве этакой вишенки на торте можно сделать ещё вот что: в финале поставить героя перед моральным выбором: поступить как проще, или как правильно. И создать такие условия, чтобы герой сам выбрал “как правильно”, и это было бы логично для читателя. Результатом может быть как хэппи-энд, так и совсем не-хэппи-энд, но читатель наверняка получит удовольствие. Ведь он жил с вашим героем и переживал за него до самого конца.

     5. Как уже было сказано, насколько силён главный злодей, настолько мощной получится история. Тут всё просто: злодей создаёт проблемы герою. Если проблемы для героя пустячные, герой в любой момент может “соскочить” (см. предыдущий пункт), то такая история выходит скучной. Нет напряжения. За героя не переживаешь, ведь слишком быстро становится ясно, что любые проблемы ему не просто по-плечу, а по-щиколотку. Чего переживать то? И только тогда, когда злодей создаёт герою такие проблемы, которые для него действительно реальны, сложны, и для преодоления которых он должен напрячь все свои силы (уж какие есть), изменить себя, перебороть обстоятельства, именно тогда появляется нужное напряжение, переживание, эмоции. А ведь от злодея, и только от него, зависит то, с какими проблемами будет разбираться герой. Но и подыгрывать герою здесь нельзя — это будет сразу чувствоваться.

     6. Абсолютная безжалостность злодея по отношению к герою. Да. Никакой жалости. Абсолютно. Без вариантов. Только в этом случае будет нужный накал страстей, уровень конфликта, напряжение в сюжете. У злодея должен быть свой план действий, и жалеть героя в этот план не входит, иначе какой он злодей? (Про первый пункт не забываем!) Если герой даст слабину, злодей должен тут же растереть его в порошок, сломать, растоптать. Если читатель это поймёт — он поверит в историю, в реальность происходящего, а именно это и требуется!

     Второстепенные персонажи
     Это все те персонажи, которые выступают либо на стороне главного героя, либо на стороне главного злодея, и которые участвуют как в основной, так и во второстепенных сюжетных линиях. Дуайт Свейн тут определённых рекомендаций не даёт. Упоминает он только “героиню” (и с сегодняшней точки зрения весьма мизогинично это делает), и так называемого “sensitive character”, который реагирует на происходящее острее всех остальных. Извлечь что-то полезное из этих рекомендаций сложно, но, к счастью, существуют и другие подходы. Например, так называемая Five-Men Band*.

     В этой схеме, которую лучше всего назвать “великолепной пятёркой”, традиционно выделяются следующие роли:

     1. Лидер. Он же, чаще всего, главный герой. Поскольку (согласно вышенаписанному) он является активной стороной основного конфликта, то лидер принимает решения о том, что же делать всей команде в целом. Иначе какой он, к чёрту, лидер?!

     2. Старший помощник. Это тот, кто берёт на себя право принимать решения тогда, когда лидер по каким-то причинам этого делать не может. Как утверждается, старпом всегда являет собой прямую противоположность лидеру как во внешности, так и в способностях и характере. Нередко борется с главным героем за лидерство и вообще, присоединяется к команде исходя из каких-то своих сугубо личных соображений. Но, несмотря на это, старпом является, по сути, правой рукой лидера и поддерживает его во всём.

     3. “Умник”. Попросту говоря, “мозги” команды. Умник обеспечивает техническую и интеллектуальную поддержку всем остальным, анализирует складывающиеся ситуации, ищет подходящие выходы, что-то придумывает, мастерит, программирует, взламывает, и так далее, и тому подобное.

     4. “Громила”. Попросту говоря, “мускулы” команды. Громила вступает в игру тогда, когда надо применить грубую силу. Он абсолютно лоялен к остальным членам команды, и готов вытащить их из любой сложной ситуации. Очевидно, что громила наиболее боеспособный член команды и нередко являет собой человека-армию.

     5. “Барышня”. Умиротворяющий член команды и хранитель моральных устоев. Чаще всего — противоположного пола с лидером и является объектом его романтических чувств (если присутствуют). Если в команде возникает конфликт — то барышня выступает в роли миротворца.

     Кроме перечисленных основных членов банды существует несколько бонусных:

     6. “Шестой рейнджер”. Тот, кто присоединяется к команде самым последним и, соответственно, в истории появляется позже всех. Нередко — перебежчик из стана врага. Может оказаться “засланным казачком” и вообще мерзавцем.

     7. “Ребёнок”. Наиболее молодой и неопытный член команды, может быть чьим-то родственником. Нередко — источник всяческих комичных ситуаций. В критических ситуациях может проявить себя с весьма неожиданной стороны и спасти всех.

     8. “Гуру” или “Ментор”. Не является постоянным членом команды, но время от времени посещает её и даёт ценные указания и наставления.

     9. “Домашний любимец”. Животное, являющееся членом команды. Чаще всего составляет компанию главному герою и поддерживает команду в трудные минуты.

     В “великолепной пятёрке” важно то, что она проявляется только тогда, когда в истории достаточно персонажей для этого, и всех персонажей можно однозначно распределить по перечисленным ролям. Несколько персонажей могут разделять одну роль (если только это не роль лидера или старпома), но вакантных ролей быть не может — тогда это никак не “великолепная пятёрка”.

     ——————————
     * Про Five-Man Band можно прочитать, например, здесь: http://hero.wikia.com/wiki/Five-Man_Band (eng), или здесь: http://bocharoff.livejournal.com/480207.html (рус).

Заключение

     Если вы добрались до этого места и читаете эти строки — примите мою искреннюю благодарность. Ибо это означает, что моя статья оказалась как минимум достойной вашего внимания, и я не зря потратил свое время.

     Конечно же, ни Дуайт Свейн, ни тем более я, не являемся истиной в последней инстанции. Уверен, можно найти хорошие примеры персонажей, которые не будут соответствовать принципам, изложенным здесь. Кто-то и вовсе может сказать, что литературное творчество не должно подчиняться каким либо правилам, не формализуемо по сути, а все эти книжки, статьи, правила, рекомендации — лишь пустое сотрясание воздуха. И все, что необходимо делать молодому талантливому автору — много читать и столько же писать, чтобы было похоже на прочитанное. Возможно, они правы. И, конечно же, читать надо. И писать надо. Но, на мой взгляд, этого недостаточно. И если на основе всего того объёма прочитанного, которое можно разделить на "условно плохое" и "условно хорошее", можно вывести те или иные эмпирические закономерности — то почему бы этими выводами не поделиться с публикой? И пусть уже публика сама решает — пригодны описанные закономерности к использованию или нет. Лично я считаю что да, пригодны. Они могут быть не универсальны, полезны далеко не всем, не всем понятны, а для кого-то, наоборот, являться прописными истинами. В любом случае, каждый автор сам для себя решает, как и чему следовать в своём творчестве. И если какой-то из приведённых в статье принципов и подходов позволит сделать текст лучше, качественнее, героев — более живыми и верибельными, или позволит автору лучше понять персонажей канона — значит, текст писался не зря.

     Удачи и успехов в творчестве!

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"