Цифра состоит из частиц. Частица и волна - это материя, созданная Богом и проникнутая Им.
Необходимо проявить в компьютерных играх искусство и духовность.Нужно думать о душе и непреходящих ценностях в любой сфере культуры,в том числе и в видеоиграх.
Игры могут быть аллегоричными и назидательными,с моралью как басни Крылова например.
Когда человек входит в храм,там всё говорит о Боге,также можно сделать и игру.
Они тоже даны Богом и должны учить психологии самопознания и развитию любви к людям и Богу.Поначалу трудно,но главное начать.
Площадка компьютерной игры используется всеми ,вот только никто ещё не использовал это для выражения непреходящих нравственных ценностей.
Создать "врота в рай",ради проповеди среди атеистов или сочувствующих игроков.
Видеоигра должна и может быть нравственной и вести к добру.
Назовем этот жанр игр:ДУХОВНЫЕ ИГРЫ.
Духовные игры-это игры про доброту,любовь и способы её развития.
Игры не должны противоречить догматам Православия и других мировых религий Исла-ма,Иудаизма,Католицизма.Идеи язычества неприемлемы,хотя и уних есть должная нравствен-ность.
Необходимо этим заниматься на уровне государства и создать институт видеоигр и виртуальной реальности со здоровым нравственным уклоном.Именно разработки новых игр,а не только изу-чения старых. Нужен институт именно разработки видеоигр,а не просто философского осмысле-ния того,что есть.
Институт должен вобрать для этого всю культуру и науку.Виртуальная реальность может быть использована во благо.
Надо кинуть клич чтоб все заработали на создание духовной игры.И спецы и делитанты и мещане и дворяне.
Идеи и сюжеты ситуаций в играх можно найти в биографиях святых и нравственных знаменитых людей.Многое могут придумать священнослужители,монахи,педагоги,верующие и добрые люди.
Творческую игру может создать только обогащенный нравственно человек с высокой моралью и в жизни и в творчестве.
Поучительные духовные квесты можно попросить придумать духовенство,монахов и православ-ных психологов.
Основа квестов жизнь и поступки святых и знаменитых людей,их наиболее характерное нравст-венное поведение.
Жития святых это ли не процедурная риторика?
Игроку должен предоставляться широкий выбор для души с чувством сопричастности со всей культурой и наукой человечества.
Специфика игр для взрослых-сложный нравственный выбор в рамках приличия с особой специ-фикой серьёзности или релакса.
Игра может стать живой,доброй,ласковой,источником вдохновенья и возможностью проявить свою доброту по полной,невзирая на выстроенные специально препятствия.Несмотря на кажу-щуюся жестокость и обманчивую мягкость.
Созидание,возделывание среды игры и её персонажей игроком.
Созерцание своего нравственного состояния и совести,открытие пространства и духа внутри себя,нетварной славы Бога,поднятие над суетой земной.Делание добрых дел,ведущих к развитию любви к людям и ко Христу,доказывающих это в игре.Обучение теории доброты и реализация полученных знаний сразу же на практике в игре.
Игра должна стать категорией искусства,вобрав в себя все виды искусства существовавшие до этого.В том чиле она может быть в стихах и с оперным и духовным пением.Балетом и вальсом.
В изящных искусствах проявлялись христианские мотивы до 18 века.В видеоиграх нашего време-ни этого уже нет, так как этого нет в западном искусстве ,а к нам игры прешли с запада.Существует поджанр: "Христианские игры",но он проникнут западной психологией и неглубок.
Строгие требования к духовному пути в игре вплоть до его окончания в обоженьи и обретении благодати.Разумеется иносказательно.
Возможность решить нрав.головоломку и задачу игры всеми способностями разума и серд-ца.Людям с разной психологией и возрастом.
Выбором разного уклона игры.
Например:Уклон к обучающей составляющей игры в какой-либо области знаний культуры и науки.Уклон психологического самовоспитания за счет психопрограммы в игре. Уклон развития творческого вдохновения,способностей.
Во всех играх должны появиться новые опции: психологические,творческие,нравственные.
Поиски и решения нравголоволомок не должны затягиваться и надоедать.Возможность ускорять и упрощать их сложность и логику по вкусу и настроению,с приобретением доброй,не нервной эмоции.Игра не должна раздражать,но напрягать мышление и стимулировать думать.
Взаимодействие с интеллектом игры и всякий раз открытие нового аспекта,ньюанса мышле-ния,вариантов психологизма.
Взаимообучаемость и взаимопроникновение-все продумано и верно себе и выбор твой и ИИ.Плотное взаимодействие с духовностью,душевностью и телесностью.
Жанр духовные игры с атрибутами религий,культуры,общественных форма-ций,ценностей.Духовное развитие для каждого и на любом уровне.
Творчество в игре в любом виде искусства.Как по шаблонам так и вручную с нуля.Демонстрация созданных тобою худ. образов в инете.Творчество-это рисование,лепка,вырезание скульптуры из дерева и гранита,чеканка,прикладное творчество,проза,поэзия,театр,кино,философия,богословие.
Научное творчество,инженерия.Любое творчество можно создать в играх.Сотворчество с ИИ.
Игра должна образовывать таланты людей,развивать их в любой профессии и направлении.
Спровоцировать творческое мышление в самом процессе игры.
Допустить как возможность для самого игрока,чтобы он почувствовал душу в результате иг-ры,познал в ней себя.Получил благую эмоцию от игры как от хорошего доброго ки-но,док.фильма.И восхитился бы главным достигнутым в игре и в себе.Без негатива.
Возможность более глубокого и качественного погружения в процесс игры.Расширить грани-цы,обогатить кругозор и уйти от однолинейности существующих жанров.И в тактике и в стратегиях игры.Нужна глубокая психопрограмма-это когда ПК получает сведения о тебе и даёт тебе необходимые знания в связи с этим.Также нужен продвинутый джойстик с датчиками на голове и на теле считывающие необходимую информацию(детектор лжи).
Все лучшие знания искусства и науки в игру с одной только целью обучения и развития духов-ной любви.
Психологические технологии,направленные в сторону развития любви.Психонейросеть.
Психологические приемы во всём их множестве.
Например:Подмена понятий.Понять это явление и увидеть правду об этом.
Обучать в играх психологии и социализации.
Достижением должен быть не только рейтинг,место в списке,но еще и что-то сугубо человече-ское(Творческое решение,созданный лично худ.образ,полученные знания и навыки полезные в жизни,активность или меланхолическая пассивность,трудный нравственный выбор).Изменить процесс роста в навыке и достижениях в играх не формально,а качественно.Навыком должна быть добродетель.
И вообще философию вознаграждений в играх нужно пересмотреть.Слишком всё это: очки опыта,умения и способности,добыча или сокровища,внутриигровые деньги,доступ к новым локациям и комбинации перечисленного.Слишком это приелось и однообразно,фетишизматично и эфимерно.
Награждать нужно свободой от греха в гармонии с душой и телом.Полученными и сохраняемыми навыками нравственного опыта через сложный моральный процесс и процедуры выбора в игре.Через работу над собой во время и после игры.Через синтенции и проповеди и связанными с ними квестами.Нужно учить собирать богатство на небесах.
Игра должна учить покаянию,оставлять добрый отпечаток в душе. Окончание в игре должно давать явную,существенную пользу. Достигнутое в игре,прогресс в ней должен быть в после-дующем существенно функциональным,полезным для игрока как интеллектуально и бытово,так и нравственно,эмоционально. Достигнутое в игре,прогресс в ней должен быть в последующем существенно функциональным,полезным для игрока как интеллектуально и бытово,так и нравственно,эмоционально.
Отношения в играх должны менять героев игры в харизме,менталитете и давать душе те образы и знания которые ей нужны.
Герои в играх должны быть предельно живыми,как и среда,до атома.Максимум реализ-ма,но не только графического,а высокого и человеческого.
Харизматичность игровых персонажей без заскриптованности.
Чтобы применить достижения арт-игр в других играх нужно их наработать.
Хотелось бы научить игру всему что знает художник,режиссер,сценарист,музыкант,актер и т.д.Что бы получать удовольствие от игры на другом уровне.Душевно-духовном.Творчески.По-настоящему.
Театр вокруг тебя в игре.Когда пространство и всё движется само вокруг тебя,а ты занят чем-то не тем,чем в обычных играх...Созерцанием.Самопознанием.Изучением полезного нового.
Театрализация обстановки в играх и их мирах.Усиление интенсивности, качества,а не количест-ва,экстенсивности.В игре ты и зритель и актер одновременно.Если театр вокруг,то должны учитываться законы театрального искусства.И именно по ним строится игра. Возможный формат-театр вокруг.Театрализация-участие зрителя-игрока в театральном действе игры по выбранным законам.
Степень театрализации от реализма(минимума)до грубого позерства,театральщины(максимума).
Смерть и возрождение в играх не должны быть легкими.Сюжет и ИР игры должны спасать от смерти.А возрождение как в религии.Например:Лазарь-Христос-Пасха.Воскрес как Христос,ожил как Лазарь,прошел через мытарства и оказался в раю.
А как в мусульманстве,буддизме,язычестве и др.-ќќќќќвторостепенней чем в Христианстве.
Чтобы возродиться должна быть мотивация,миссия серьёзней чем квест.
Нравственное решение с целью измениться и изменить,для пользы своей и кого-либо.В этой парадигме,стандарте и нужно творить игры.Качество.Нестандартные моральные подходы.
В современных играх потолок для развития игрока и интеллектуально и морально и эмоционально.Нет духовного роста.Западничество и секулярность.Игра должна образовывать человека,воспитывать в нем дух творчества и самопознания.Дух любви к ближнему.
Все игры делаются на западный манер.А там гонор дешёвый и не глубокие сюжеты.Вау-эффект на один раз посмотреть.В играх нет о смысле жизни,они пусты,по-этому их и не любят батюшки.
Кат-сцены должны быть интерактивны и достаточно сложно продуманы.Возможность управления камерой по операторским законам искусства.Настройки характеров персонажей и их поведения.Внешность и интонации пресонажей.Умный диалог с ИИ.
А сами ролики интерактивного кино и кат-сцены должны быть трехмерными,что бы камеру можно было вертеть и ставить куда угодно или по своему, или по шаблонам создателей игры,их режессуры.
Всё на одной кнопке-нажал и быстро всё поменялось и так до тех пор пока не нашел то,что тебе именно сейчас нужно.Должно быть взаимодействие с играющим и в кат-сценах,диалог с ИИ.
Кат-сцены сменяются примитивной механикой,стрельбой и т.п. и это мешает понять сюжет,о нём забываешь.Игрок должен заниматься только своей небольшой частью,а остальное делать компьютер.Должен складываться полноценный художественный образ.Через действие механи-ки,взаимодействия с игрой.Процедурно-назидательная механика.
Игра должна постоянно напоминать о сюжете.Восполнять его.
90 процентов сказанного в играх никуда не мотивирует и ни с чем почти не связано в игре,с ее механикой и анимацией,геймплеем.
Сказанное в игре должно быть на слуху,подстегивать и направлять действие.Давать цен-ную,полезную информацию и для игры и для личного духовного обогащения.Соотноситься со всем случившимся и случающимся в игре,с ее философией и замыслом.Быть доступным для ана-лиза и для диалога с игроком как в нейросети.
В играх должны быть полезные лайфхаки для жизни.
Что можно исследовать в игре?Какие проводить эксперименты?
К реалистичности игровой мир может стремиться не бесконечно,но долго и форма геймплея мо-жет остаться той же,но важны тонкие доработки,ньюансы и в графике и в механике и в текстах и в образах.Должна проявиться духовность.Игра может и должна говорить о душе и смысле жизни человека.
Процедурно-назидательная риторика.
Реалистичность если не полная то хотя бы обоснованная.Всё что есть в игре(предметы)должно быть функциональным и взаимодействовать по желанию игрока.Поэтому рисовать антураж который нельзя использовать неправильно.Создаётся впечатление ограниченности бытия.Песочница с РПГ и сюжетом,ведущие к совершенству нравственного мастерства.
Игра должна учить жизни,открывать ее скрытые стороны,необычные нешаблонные взгляды.
Максимально проявить в игре благотворительность,эмпатию,заботу о ближних.
Любой обьект и свойство в игре должны иметь обоснование,логику существования,гармонию вписанности,связанности всего со всем между собой.
Если обьект в игре например: дерево,то тогда его можно использовать,растить,любоваться им.Оно должно давать кислород,укрытие для птиц.
Согласованность,созвучие с философией и концепцией игровой задумки.Во всем игры.В разнообразии стилей,жанров и их смешениях.
Несовпадение процедурной риторики с вербальной и визуальной во многих играх.Само действие почти никак не соотносится с тем,что говорится в игре через тексты и кат сцены,а заскриптованные персонажи ведут себя ограниченно и неадекватно,говорят ,говорят,а умнее от этих разговоров не становишься.Набор слов и нарисованных образов и в основном не к месту,почти бессмысленно и далеко от своих образов и соображений возникающих в процессе игры.
Нравоучение в играх:если убил и т.п.,то получи адекватно духовному закону.
Расширенный выбор уровня сложности в игре.
Уровень настройки сложности: "легкий" нужно облегчить сильнее до киноавтопилота-это когда программа выполняет твои приказы коррелируя их с другими смыслами,необходимостями игры,исправляя ошибки геймера допускаемые управлением через джойстик.
А "сложный" усложнить за счет сложного нравственного выбора,а не за счет усложнения управ-ления механикой.
Возможность влиять на игру посредством эмоций геймера и протоганиста игры,через микрофон и камеру,другие датчики.
В играх нужно найти и развить добро. Создать в играх уровень сложности для инвалидов разных типов заболеваний,душевных и физических.В настройках изменять не только скорость игры,но и всё остальное по необходимости для них. Нужна игра специально для больных людей,чтобы ре-шались конфликты и пути выходов из них.Что бы обыгрывалось их смирение и ограниченность в чем-либо,уважение к ним и строгость в нравственном смысле назидания.
Уровень сложности для даунов-это когда всё дается легко,ИР ПК думает и действует почти во всем за тебя.Ты задаешь только приблизительное направление или влияешь на события в игре в своё удовольствие по личному выбору и взаимодействию с психологической системой ИР иг-ры.Это уровень для малолетних и любителей.
Здоровые люди играют в хороры-ужасы,а больным не хватает добрых игр,а добрые игры делают только для малолетних или очень редко и наивно как в арт-играх,инди играх.
Уровень сложности:В настройках указать возраст и в зависимости от возраста должна изменяться игра.Появляться психология и мотивация очевидная для состояния человека.А не только отсечения крови,ужаса и сцен с сексом и насилием.
Любая программа должна сама подстраиваться под человека.А человек может решать какой смысл предложенный программой ему наиболее благоприятен.
Соединить техническое с художественным.Документальное и художественное литературы и кино в играх.
Опыт православного послушания в игре с достижениями и ошибками.Напаример:подметать пол.Довести до автоматизма и в какой то момент заставить сделать выбор скрупулёз-ней,мучительнее,сложнее в нравственном смысле и для назидания.Но и с просветлением через поощрение за истинный выбор.
Почему в играх нет инвалидов?
Нет темы волонтеров и помощи нуждающимся на достойном уровне.Уход за больны-ми.Спасение животных.Благотворительность.Эмпатия как помощь словом.Помощь де-лом.Молитва за ближних и за себя.Покаянная тема смерти.Обучения основам православной культуры.Религиозный этикет и дисциплина.Уважение к чужому мне-нию,культуре,религии.Миротворчество.Сохранение мира с ущемлением самолюбия и интере-сов.И в семейной жизни.Отказ от дела если оно вредит миру.Тема святости и борьбы со страстя-ми. "Стяжи дух мирен, и вокруг тебя спасутся тысячи".Духовное созерцание благодати и невпадение в прелесть.Истинное вдохновение и прозорливость с чудотворением в глубочайшем смирении.
Рукоделие,дизайн.Художество.Овладение профессионализмом в любой сфере.Кто не работает, тот не ест.
Совесть.Смирение и все добродетели.Борьба с фарисейством и честность.
Монашество и его подвиг.Терпение скорбей и не раздражение на ближних.
Проповедь доброты по писаниям и парафраз.Перефразирование своими словами для усвоения материала.
Психологические игры:Всё воздействие направлено на тебя,как обратная перспектива икон и с целью создать в душе образ и навык добра.
В играх для полноты должно быть общение как-бы с реалистичными,адекватными,живыми людьми.
В Христианских играх не должно быть пошлости и кича.Особенно вредна ограниченность меха-никой игры,кинестетикой и надуманной эффектной болтавней как во всех играх.
Катехизис через игру в христианских играх.
Возможно ли применить обратную перспективу икон в видеоиграх?Создать эффект харизмы?
А почему-бы не показать создателей игр без прикрас.И геймеров в разных проявлених и крайностях.Сломать американские стереотипы в играх.Показать ограниченность духовную современных разработчиков и игроков,их мелкость.
В играх хочется всё менять и чтобы игра тебя понимала,плюс задумка автора,его линия и,конечно,духовность.Совесть разная,а Истина одна.
Игра должна приобщать к высокой культуре,развивать интерес к ней.
Когда игры станут такими,чтобы в них можно было окунуться как в "природу вещей" и получить кучу хороших эмоций и правильной информации,процедурной информации?Святоотечески поучительной в рамках механики игры,её геймплея.(Киносказка "Морозко" подходит для создания по этому фильму игры для детей,в ней есть мораль)
"Шахматы" с духовным и человеческим лицом.Психопрограмма.
Возможность выбора реальных религий и принадлежности к ним в играх.Нет игр про настоящую религиозность и для верующих на первоначальных этапах.
Игра может давать нравственную пользу когда игрок знает,что его действия в игре влекут серь-юзную пользу для ближнего.
Игра может подкинуть варианты заставляющие думать о добре.
Нужны православные фильмы стилизованные под китайские про кон-фу,учителей и учени-ков,чтобы на их основе создать духовные игры как жанр.
Интерактивная режиссура - это когда зритель сам влияет на произведение и даже создает его с помощью компьютерных технологий и ИР.Потребительское творчество для масс.
Я хотел бы, чтобы игра производила впечатление, подобное клипу, ролику или фильму, но при этом сохраняла свой игровой характер, предоставляя виды от первого, третьего и иного лица. Чтобы она создавала глубокий эффект,как в постановочной видео-анимации, но при этом оставалась игрой,давая игроку возможность выбора и разнообразия. И чтобы она вдохновляла и радовала.Это невозможно без доброты.
Специальная психологическая программа в игре должна анализировать текст,интонацию голо-са,его ньюансы,ударения,акценты,мимику,жесты,взгляд,поведение,повадки.Должна понимать всё правильно и направлять к совершенству душу играющего.Быть обогащенно-интеллектуальной.
Ещё одна сфера психологам: с помощью психопрограммы,создание глубокой психоанкеты для пользователя.Анкета откроет возможность получать информацию такой и в таком виде какая полезна именно для тебя.
Режим игры в зависимости от психологического характера геймера.
Компьютер должен видеть и понимать чувства и логику человека.
Проходить духовноумудряющий квест под православное пение.
Надо просто брать все жанры и приемы в играх и как мазками художника использовать их и создовать произведения искусства.-эклектика как средство.
Цель игры:Получить нравственный опыт.Для этого-симуляция нравственного опыта через выбор игрока и через всё остальное игры.(поучительные и назидательные истории и ситуации)
Вторые смыслы,метафоры,аллегории в играх?
Хочется более глубоких смыслов и возможности их найти при желании.Увидеть с разных точек зрения и не только изменением вида камеры.Ограниченность графики и механики можно про-стить если есть главное,а главное это смысл и сущность,нравственность.
То что в игре доступно,недоступно в жизни и наоборот?...
ПК-это архив данных.Можно ли совместить компьютерное делание с внутренним?
Смирился с действием программы предложенной другим человеком и получил результат.Только результат от полезной программы добрый,а от пустой наоборот.
Если в игре нельзя переключиться на более нравственный вариант,то она бессмысленна и вредна.Но и переключения и варианты должны быть качествеными.
А что если геймифецировать процесс познания религиозной истины(лествица в небо)?
Геймификация процесса познания допустима,а духовный рост зависит от смирения и ожидания благодати.
Если в игру заложить законы тонкой духовности,стяжание любви,то игра приобретет другой смысл.Не убивать друг друга,а помогать.Воспитвать в себе и в играющих с тобой любовь прибли-жающую к Богу.Семейные игры,многопользовательские игры. Жанр игр:Семейные игры.Это игры для всей семьи от младенца до старца.Причем должна быть возможность играть в них одновременно для всех членов семьи.И каждому должно быть интересно.Это и есть новый жанр.
Нехватает реализма там, где он действительно необходим.Критерий душевность. Объеденить киноприемы и реализм геймплея игры глубже и проработаннее,интересней,со смыслом драматургии.Где-то позволить игроку самому снять кадр,а где-то сыграть за него.
В играх слабо проработана актерская игра-это мимика,жесты интонации голоса.Нет психологического раскрытия героев в механиках игр.Поведение ограничено либо бегом либо стрельбой.(условно)
Геймплейная механика благих дел-это либо физическое действие,либо словесное.Игровой механики добрых дел почти нет.Герой в играх белоручка,может только бегать и стрелять,драться и
воровать.Нужно использовать моторику для рукоделия.
Все люди разные,компьютер должен оберегать каждого человека,выявлять его доброту и под-страиваться под доброчеловечность.Игра должна порождать радость творческого процесса.
Если ИР всему научится,то человек начнет ипользовать глупость для самовыражения.Психология и режиссура в ассортименте.
Игру можно устроить так,чтобы процесс игры не превращался в зависимость,а взрослый мог бы играть в нее не ради азарта,а ради знания и приобретения полезных навыков.Игра игре рознь.
Разработчики игр врут о целях игры.На самом деле цель любой игры провести изображение по изображению из точки А в точку Б и нажать при этом некоторые кнопки.Все остальное не важно и не имеет никакого значения(мир,окружение,время,характер героя,история и сюжет).В самом геймплее неуместны кат-сцены с сюжетом-это место действия и действий.А вот если перевернуть это так чтобы получилось наоборот,чтобы в действия включились личный психологический выбор,конструирование сюжета и характера героя через психопрограмму,т.е.реалистично.
Характер героя должен выражаться через нравственный выбор и через совесть,как внутри игры так и в реальности в самом игроке.
Программу можно научить контролировать процесс игры ипомогать пользователю делать пра-вый выбор.
В зависимости от трёх:
1 От разработчиков.
2 От законов государства.
3 От предпочтений играющих.
Предпочтения можно подразделить на три:Высокие,средние,низкие.
1 Высокие о душе и духе.
2 Средние о душе и теле.
3 Низкие о теле и инстинктах.
Низкие можно ограничить и тщательно проработать на предмет допустимостей.
Средние - это баланс между искусством и процедурой игры.
Высокие - это преимущество морали над любым достижением в игре.Духовная польза.То же,что и в православных видеолекциях,книгах святых,картинах и т.п.