Гэллоувэй Александр : другие произведения.

Социальный реализм в компьютерных играх

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:


   Александр Р. Гэллоувэй
   Социальный реализм в компьютерных играх
   Перевод Ильи Гутмана
   http://www.gamestudies.org/0401/galloway/
   Ноябрь 2004.
   21 марта 2003 года, в первый день войны в Ираке, Sony подала заявку на регистрацию торговой марки для фразы "шок и ужас", очевидно, для будущего использования в названии игры для приставки PlayStation. Фраза и американская военная стратегия, которую она описывает, собственно говоря, не была невероятным кандидатом для PlayStation. Эта консоль (приставка, И.Г.) всегда заигрывала с форматом игр, основанных на реалистичных сценариях, начиная игрой самой фирмы Sony "СОКОМ. ВМФ США: Морские котики" (2002) и заканчивая игрой фирмы Electronic Arts "Сведи с ума НФЛ". Месяц спустя, отвечая на критику, Sony отозвала заявку, сказав, что не собирается применять выражение "шок и ужас" в какой-либо из выходящих игр. Но они не бросили своей привязанности к играм с реалистичным сценарием. Действительно, реализм в наши дни процветает во многих средствах информации, особенно в компьютерных играх, где количество полигонов (показатель графики - примечание И.Г.) всё растёт и растёт, или в кино Братьев Вачовски, продолжающими размышлять о природе "реального" (Опираясь на концепции Жижека, Бодрияра, предположительно начиная Лакана). Или в телевидении - на примере реалити-шоу.
   Обыденное мнение в отношении реализма в компьютерных играх такова: поскольку жизнь сегодня сильно компьютеризованна, игроки практически извлекают пользу из часов реалистичной игры. Время, потраченное на игры, готовит игрока быть ближе к машине, быть быстрым и отзывчивым, понимать интерфейсы, быть знакомым с симулируемыми мирами. Таковым был аргумент Рональда Рейгана в 1980-е годы, когда он произнёс своё знаменитое предсказание о том, что игры-боевики тренируют новое поколение кибервоинов, готовых сражаться с реальными врагами на реальном поле битвы (усиленном компьютером). Сегодня очевидно, что он был прав: боевые симуляторы, Doom, а теперь и Американская Армия (2002) - реалистичные инструменты тренировки на некотором уровне, создавай они полезные навыки или будь просто поучительны для усиления милитаристской идеологии.
   В научных кругах к настоящему времени дискурс в отношении реализма в компьютерных играх сведён большей частью к разговором о насилии на экране и его предположительном вредном влиянии на игроков. Эта идея стала настолько популярной, что я не могу вызывать в воображении различные сравнения и петли обратной связи, утверждающие, что потребляемые игроком дозы насилия соотносятся с его возможными будущими злодеяниями. Называйте эту теорию реализма в играх "Теорией Колумбины": игры плюс кровь равняются психотическому поведению, и так далее, и тому подобное. Теория Колумбины - не единственный интересный спор, однако, признавая его значимость для социологов и им подобным, я деликатно обойду это тему в данной статье и вернусь к спорам по поводу реализма, таким, какими культурные критики задействовали их и в других средствах массовой информации.
   Одна из центральных проблем в компьютерных играх такова: как и каким путём можно установить связи между миром компьютерных игр и реальным миром, как из глубин внешнего мира в форме эмоционального действия, так и из внешних слоёв внутреннего мира в форме реалистической репрезентации. В предыдущих теориях визуальной культуры, к этому в основном отсылает как к проблематике репрезентации. Но в компьютерных играх проблема репрезентации не составляет полный спектр предмета обсуждения игры. Репрезентацией называю создание смысла мира через образы. Пока споры о репрезентации сосредоточены на том, являются ли образы (или язык, или прочее) честным, подражательным отражением реальности, таким образом предлагающим некоторую непосредственную правду относительно мира, или наоборот, являются ли образы отдельной, сконструированной средой, таким образом, стоящей особняком от мира в отдельной семантической области. К играм применим тот же самый спор. Но поскольку игры не просто смотрят, а играют в них, это добавляет к вышеупомянутым дебатам феномен действия. Более недостаточно говорить о визуальной или текстовой репрезентации значения. Вместо этого теоретик игры должен говорить о действиях в физическом или игровом мире, в котором они происходят. Можно назвать это проблематикой "соответствий" (скорее, чем репрезентацией). Размышление насчёт "соответствий" позволяет рассматривать кинетические, эмоциональные, и материальные аспекты дебатов относительно значения и репрезентации. Теоретик культуры Йохан Хейзинга указал много лет назад, что игра скорее нечто "скорее метектическое чем миметическое".
   Реалистическое и социальный реализм
   В этом эссе я бы хотел описать, как традиционные теории реализма могут быть применены к электронным играм, и затем предложить расширение концепта реализма, чтобы включить новые проблемы, затронутые играми.
   В игровом мире можно разделить игры на две группы: те, которые имеют в качестве центрального образа миметическую реконструкцию реальной жизни и те, которые подчинены к различным фантастическим мирам различного типа. Таким образом, игра СОКОМ - о настоящем отряде морпехов "Морские Котики", the Sims Горячее Свидание (2003) - о настоящем свидании (предположительно), "Сведи с ума НФЛ" - о реальной футбольной лиге, в то время как действие таких игр как "Финальная Фантазия Х" - (2001), Великий Автоугонщик III (2001) и "Unreal Tournament 2003" происходит в выдуманных мирах с выдуманными персонажами и вымышленными сюжетами. Таким образом, игры вообще делятся на реалистические или фантастические. Выражая позицию дизайнеров игры, Брюс Шелли пишет, что реализм - своего рода инструмент, способный быть повышен для большей эффективности игр, но он абсолютно некритичен: "Реализм и историческая информация - источники или опоры, которые мы используем, чтобы добавить интерес, историю или персонажа к проблемам, которые мы позиционируем игроку. Но это ещё не значит, что реализм и исторические факты не важны, они только не являются самыми важными" (Shelley, 2001)
   Но реалистические сюжетные линии и реалистическая репрезентация - две разные вещи. Таким образом, эти две группы начинают делаться неясными. Например, слушание музыки, заказывание пиццы и так далее в игре "The Sims" вероятно ближе к фактам реальной жизни, чем штурм вражеской базы в СОКОМ, несмотря на факт, что фактические визуальные образы в СОКОМ гораздо реалистичнее, чем упрощённые олицетворения, изометрическая перспектива и плохо прорисованные стены в "The Sims". Аналогично Unreal Tournament 2003 имеет более фотореалистический графический движок, чем "Великий Автоугонщик III", но нарратив первого - не особо научная фантастика, оставляющий тем самым гораздо меньше места для реализма. Во время Холодной Войны игры вроде Ракетной Команды (1980b) представляли протореалистичный беспокойный нарратив, рассказывающий о жизни под угрозой ядерной аннигиляции, хотя игровой интерфейс оставался крайне нереалистическим и абстрактным. Имеющая дурную славу игра НАРК (1990) представляла реалистичное окно в городской упадок, показывая насилие со стороны полиции, наркодилеров, излагая все эти кровавые образы как антинаркотическую пропаганду. Игра "Боевая Зона" (1980а) фирмы Атари, одна их первых игр, использующих такую особенность, как действительно интерактивная трёхмерная окружающая среда, была воспринята вооружёнными силами Америки настолько реалистичной, что они наняли Атари для создания особой версии, на которой можно тренировать водителей танков. Однако векторная графика компьютерных игр всё ещё редка и абстрактна, чтобы считаться действительно реалистичной.
   Если эти игры хоть сколько-нибудь показательны, может показаться, что компьютерные игры - чисто выразительная среда без основания в реализме, независимо от того насколько высокополигональна графика или каково количество пикселей на дюйм, или же компьютерные игры - одно из средств информации, как рассказ или анимационный фильм, посредством которого огромная пропасть находится между эмпирической реальностью и её репрезентацией в искусстве.
   Но всё вышесказанное довольно натянуто, ибо реалистичность и реализм - конечно же не одно и то же. Если бы это было правдой, реализм в играх сводился бы к подсчёту полигонов и рассмотрению соответствий. Реалистичность - критерий репрезентации (представления образа). И таким образом на уровне репрезентации СОКОМ не отличим от других игр, основанных на реальной жизни. То есть на уровне репрезентации это реалистическая игра, точно так же как игра "Скейтбордист Тони Хок 4" (2002) реалистична, так как позволяет игроку действительно кататься на роликовой доске, хотя и виртуально, в настоящем скейтбордистском парке в Джексонвилле, штат Флорида. Реалистичность важна, что ни говори, но большая реалистичность делает игру менее похожей на игру, превращая её скорее в симуляцию или моделирование. Это противоречие сформулировано Фредриком Джеймсоном в эссе 1992 года "Существование Италии".
   Однако, реализм - очень нестабильный концепт, из-за его противоречивых, эстетических и эпистемологических терминов, что предлагают два термина из фразы "репрезентация действительности". Эти два термина тогда кажутся противоречивыми: акцент на одном или другом типе истинностного содержания будет ясно подорван любым усиленным пониманием технических средств или аспекта репрезентации самой работы. В то же время попытка подкрепить и поддержать эпистемологические склонности в основном задействует подавление формальных свойств реалистичного "текста" и продвигает всё более и более наивную и неопосредованную или рефлективную концепцию эстетического творения и восприятия. Таким образом, там где эпистемологическое утверждение преуспело, оно потерпело провал. И если реализм позиционирует себя как правильную или истинную репрезентацию мира, он таким образом прекращает быть эстетическим методом репрезентации и полностью выпадает из искусства. Если, с другой стороны, художественные методы и технологическое оборудование посредством которых реализм охватывают ту правду о мире, исследуются, и выдвигаются на превый план, "реализм" будет разоблачённым как простая действительность или эффект реализма, реальность, которую она подразумевала к размаскировке, которую имела целью показать без маски, падающей в полную репрезентацию и иллюзию. Кроме того, ни одна жизнеспособная концепция реализма не возможна пока оба этих требования не удовлетворены, одновременно продлеваясь и сохраняясь скорее, чем "разрешая" эту существенную напряженность и несоизмеримость.
   Итак, если мы думаем, выражаясь реалистическими терминами Джеймсона о реализме, как о "наивной или неопосредованной или рефлективной концепцией эстетического творения", мы удаляемся от более широкого понимания реализма. Другими словами: реалистичность и реализм - совершенно разные вещи.
   Андре Базен определил реализм в кинематографе как технику приближения к основным феноменологическим качествам реального мира. И он хорошо знал, что выражение "феноменологические качества" означало не просто реалистическую визуальную репрезентацию. Оно означает реальную жизнь во всех её грязных деталях, обнадёживающих желаниях, и плачевных поражениях. Из-за этого реализм часто выступает в образе социальной критики. Реализм в кино, окрещённый в то время "неореализмом" чтобы исторически отграничить его от предшественников в литературе и изобразительном искусстве, определён некоторыми формальными методами. Они включают такие как: использование непрофессиональных актёров, отсутствие театральности, пейзаж реальной жизни, любительская кинематография, шероховатый и заезженный сюжет, длинные дубли и минимум режиссёрской работы. Но далее, Базен также ассоциировал неореализм с некоторого рода нарративом, не просто своего рода формой. В то время как Базен признаёт формальные тенденции реализма (длинные дубли, актёры-любители и так далее) и даже восхваляет мизансцены таких кинематографистов как Виттрио де Сика, он пишет, что "Мы могли бы назвать реалистичным фильм, в котором все нарративные средства имеют тенденцию добавить к нему долю действительности." (1971). Таким образом, история безработного отца в конечном счёте составляет ядро реализма в фильме де Сики "Угонщик Велосипедов", а не упадочный стиль. Джеймсон следует этому, подтверждая, что Базен очевидно знал, что неореализм - большей частью социалистическая политическая практика, а не просто стиль в кинематографии, сфокусированный на "реальности". Джеймсон пишет, что "реализм следует воспринимать как явление, в котором "огранченные" культурные коды сумели стать проработанными или универсальными" (1971). Ограниченный культурный код в данном случае - культурный код рабочего класса, которые Раймонд Уильямс назвал "структурой чувства". Философ Жиль Дилёз (1986, 1989) также воспринимал неореализм как критический, располагающийся в концептуальном поворотном пункте от относительно овеществлённого и доминантного "движущегося изображения" и в его работе "Кинематограф 1 и 2".
   А вот как Бруно Рейхлин недавно описал неореализм в итальянской литературе: Хирургическая экспертиза вопросов общества, почти документарное внимание к каждодневному, приверженность в мысли и языке к социальному происхождению и свойствам характера персонажей, более-менее прямая критика нынешнего общества и морали (2001).
   Я полагаю, что изучение игр должно следовать тем же самым аргументам и обратиться не к теории реализма в играх как обычной реалистической репрезентацией, а к определению реалистических игр как тех игр, которые критически отражают детали повседневной жизни, переполненной борьбой, личными драмами и несправедливостью.
   Этот теоретический проект уже начат в работе Гонзало Фраски. Его эссе "Видеоигры Угнетённого" исследует игры как способ поднять социальные и политические вопросы (2004). Как дизайнер игр Фраска также заинтересован в жанре, который он называет "новостные игры", то есть игры, основанные на актуальных новостях. Его игра "12 сентября. Игрушечный мир" (2003) имеет дело с войной против терроризма, хотя использует отчасти нереалистичную визуальную идиому интернет-мультипликационной игры про бомбометание. Другие игры, такие как "911 Выживший" (2003) или "Воскрешение Вако" (2003) напрямую отсылают к текущим геополитическим события. Компания разработчиков игр "Кума" называет этот жанр "реалистичные игры", и предлагает вниманию собственную игру "Кума\Война" (2004) с эпизодами, вырванными непосредственно из последних конфликтов в Ираке и Афганистане.
   "Требования соответствия" (Congruence Requirement)
   Все игры, обсуждённые к настоящему времени, борются за высокий уровень реалистичности. Но как я попытался показать, социальный реализм - вещь совершенно отличная от обычной реалистичной репрезентации. Таким образом: как можно найти истинный реализм в компьютерных играх? Возможен ли вообще социальный реализм в среде видеоигр, где каждый пиксель искусственно создан машиной? Что это значило бы для концепта "игры", слова, которое означает как и экспериментирование и креативность, так и впадение в детство и аполитичную банальщину?
   Чтобы найти социальный реализм в компьютерных играх, надо следовать характерным чертам социальной критики и через них открыть начала реалистической игровой эстетики. Безусловно, не имеется игры, которая по степени реализма стала бы аналогом "Угонщика велосипедов" в кинематографии или творчества Флобера в литературе или творчества Курбе в изобразительном искусстве. Но имеются игры, которые начинают приближаться к основным эстетическим ценностям реализма, и здесь я опишу некоторые из них. (Протореализм, пока не реализм - вот таким может быть лучшее название для данных игр).
   Сорок лет электронных игр пришли и ушли, и только сейчас видны проявления социального реализма. "Чрезвычайное положение" - игра-"мятеж" от компании "Rockstar Games", обладает некоторыми из этих протореалистических качеств. Игра кооптирует дух сильного социального переворота, замеченного в событиях, подобных восстанию Родни Кинга в Лос-Анджелесе штат Калифорния и переносит его в игровую среду. Игра изобилует нелепостями и излишками, и ни в коей мере не изображает ужасы городского насилия точно. Тут в некоторой степени - провал реализма, аналог игры НАРК в новом тысячелетии. Однако, игра сохраняет реалистичное ядро. В то время как игра более-менее реалистично оформлена, её связь с реализмом установлена в первую очередь в репрезентации маргинализированных социальных групп (лишённая гражданских прав молодёжь, хакеры, национальные меньшинства и так далее), но также в самом нарративе: фантазия необузданного, разгульного, антикорпорационного восстания. Игра легко устраняет апатию, про которую сказано в большинстве средств массовой информации в наши дни, указывая игрокам "разбить корпорацию" и давая для этого оружие.
   Швейцарская художественная группа Etoy также достигла протореализма в своей онлайновой многопользовательской игре "Война с игрушками" (1999). Часть художественной работы, часть игры, часть политического вмешательства, и эта примитивная ММОРПГ (многопользовательская интернет-игра - И.Г.) была быстро сбита в единое целое после нескольких недель программирования. Цель игры состояла в том, чтобы бороться против продавца игрушек eToys.com, негативно влияя на цену их акций на бирже NASDAQ. Продавец игрушек недавно подал в суд на Etoy за нарушение прав на торговую марки из-за похожести названий. Многие считали этот судебный процесс фиктивным. Однако вместо борьбы со своими конкурентами в суде, Etoy предал гласности своё фиаско и превратил его в многопользовательскую игру, набирая людей, готовых сражаться в поддержку Etoy. Поле битвы "Войны с игрушками", бывшее в Интернете только несколько месяцев - комплексная, отдельная система с собственными внутренней электронной почтой, денежной системой, социальными актёрами, географией, опасностями, героями и мучениками. Игроки могли запускать "медиа-бомбы" и другие пиар-трюки, направленные на увеличение общественного недовольства судебным процессом eToys.com. За первые две недели "Войны игрушек" стоимость акций eToys.com на бирже NASDAQ упала более чем на 50 процентов, и продолжала быстро падать. Конечно, упадок стоимости акций eToys.com также был вызван и общим кризисом интернет-экономики, но этот экономический факт только усиливал волнение игроков. В итоге несколько миллиардов долларов пропало из бюджета продавца игрушек, и он разорился. Принимая во внимание, что игра "Чрезвычайное положение" подталкивала игроков покончить с гипотетической корпорацией-головорезом, "Война с игрушками" дала им шанс побороться с настоящей корпорацией. И это - центральный момент, делающий "Войну с игрушками" реалистической игрой. Таким образом, подобная симулятору или тренировочной игре, "Война с игрушками" создала связь один к одному между эмоциональными желаниями игроков и реальными социальными условиями, в которых они живут. Это ещё не означает, что реализму в компьютерных играх требуется инструментальное отношение между эффектом нажатия пальцами игрока клавиш и некоторыми последствиями в так называемом реальном мире, вовсе нет; это вернуло бы нас в западню теории Колумбины. Вместо этого я полагаю должен быть своего рода вид соответствия, вид точности контекста, который транслитерирует самого себя из социальной реальности игрока, сквозь его большие пальцы, в игровую среду и обратно. Вот что я называю "требованием соответствия" и вот что нужно для достижения реализма в играх. Без этого истинного реализма нет.
   Являются ли военные игры реалистическими
   Держа "требования соответствия" в уме, важно делать различия между играми, смоделированными вокруг реальных событий и теми, которые действительно признают расширением реальной жизненной борьбы (через виртуальные сеансы обучения или утопические политические фантазии). Это приводит нас к игре "Американская армия". Наиболее интересно в "Американской армии" - не то, является ли она тонкой пропагандой или же законным методом вербовки, поскольку невозмутимо и решительно правы оба утверждения, а то, что центральный образ игры - образ миметического реализма. "Американская армия", весьма буквально, является игрой про американскую армию. Поскольку она была произведена американской армией и имеет целью смоделировать опыт американской армии, игра может назвать реальный существенный референт, которого другие игры, такие как "Отряд Дельта" (2003), "СОКОМ" и им подобные иметь просто не могут. Таким образом можно думать, что "Американская армия" - реалистическая игра, дальше некуда. Однако следуя определению реализма, установленному ранее, и моему "требованию соответствия" ясно, что "Американская армия" не достигает реализма согласно любому из двух требований реализма. Согласно цитате Рейхлина, приведённой выше, реализм требует "более-менее прямой критики нынешнего общества и морали", которые "Американская армия" совершенно не критикует и не стремится критиковать. Фактически, игру можно рассматривать как точно противоположную структуру: как смелое и брутальное укрепление нынешнего американского общества и его положительной точки зрения относительно военного вмешательства, будь то война с терроризмом или "Шок и ужас" в Ираке. Далее, упомянутая цитата Джеймсона показывает нам, что реализм имеет место в определённые моменты, когда "ограниченные культурные коды", взятые у покорённого класса, становятся проработанными или универсальными". Опять же, "Американская армия" ничего такого не делает. Если армия имеет дискурсивный код, он, конечно же, не ограничен, он наоборот всевластен и практически универсален. Он не нуждается в дальнейшей проработке. Он доходит до нас уже проработанным во всех деталях: начиная с телевизионной рекламы набора в армию, заканчивая многомиллиардными долларовыми счетами за приобретение техники. И что касается требования соответствия, оно также не удовлетворено, даже если основной реализм частично достигнут. Но даже при таком условии, невозможно сказать, что есть точность контекста между американским подростком, стреляющим в иностранных врагов в "Американской армии" и повседневными мелочами жизни этого подростка, особенностями его или её социальной жизни в языке, культуре и традициях. Да, это реалистичные военный игры, но они не реалистические.
   Так что "Американская армия" не особо успешна в качестве реалистического текста. Однако, с появлением двух новых игр, "Американская армия" может быть рассмотрена в новом свете как реалистическая фантазия или иллюзия. Эти две игры - "Спецназ" (2003), изданная ливанской организацией Хизбалла и "Под пеплом" (2001), выпущенная сирийским издателем Дар аль-Фикр. Будучи идеологической оппозицией "Американской армии", эти две новые игры - "стрелялки" от первого лица, играемые за молодого палестинца, состоящего в группировке "Исламский джихад". У этих игр в некотором смысле, тот же самый милитаристский нарратив, что и у сделанных в Америке стрелялок, но всё показано с мусульманской точки зрения, точно так же, как сюжетная линия игры "Оппозиционная сила" (1999) буквально переворачивает точку зрения своего предшественника, Half-Life (1998). (Очевидная милитаристская фантазия в таком случае - объединить в сети игроков в Дамаске против игроков в Армии Обороны Израиля и вынести сию битву в виртуальное пространство.). Эти палестинские стрелялки от первого лица грубо говоря выглядят и ощущаются как "Американская армия", однако лишены виртуозного фотореализма и детализированных текстур, тумана и высокого разрешения экрана, доступного в коммерчески лицензированном армией графическом движке Unreal. Различается нарратив, но никак не репрезентация. Если провести определение реализма, данное выше как документарное внимание к повседневной борьбе угнетённых, ведущей к прямой критики социальной политики, тогда "Спецназ" и "Под пеплом" находятся среди первых настоящих реалистических игр в мире.
   Изданная центральным интернет-бюро Хизбаллы, игра "Спецназ" - "стрелялка" от первого лица, основанная на реальном вооружённом исламистском движении в южном Ливане. Нарратив игры представлен главным образом через текстовые брифинги, представленные в начале каждого этапа, которые инициируют персонажа игрока в святого воина, воюющего против израильской оккупации. Однако сама игра не несёт сильного нарративного послания, такого как пропаганда интифады и антиизраильская иконография. Игра вместо этого основана на боевых сценариях, общих для всех стрелялок от первого лица, таких как проход по минному полю, убийство врагов и так далее. И так в то время как действия в "Спецназе" вполне милитаристские, эта игра воспринимается как простой переворот с ног на голову, трансплантация из американских первоисточников, с израильтянами в качестве врагов - вместо смуглых арабов. Реализм этой игры просто в изначальной предпосылке, утверждающей, что палестинское движение действительно может изобразить собственный ограниченный культурный код в игре-стрелялке.
   Игра "Под пеплом" из Дамаска показывает тяжёлое положение молодого палестинца во время интифады. Игра акцентирует внимание на израильской оккупации, позволяя игроку бороться против неё, сначала камнями, а затем и ружьями. Игра - не бегство от действительности к фантазиям, вместо этого она приобретает почти документарным качеством, показывая текущие сценарии оккупируемых территорий, такие как разрушение палестинских зданий. Битва - в центре нарратива, однако за убийство гражданских лиц накладывают штраф. Вдобавок в игру определённо сложно играть, это сардонический случай социополитического реализма в стране, полной кровопускания с обеих сторон.
   В то время как игра "Спецназ" бескомпромиссно неистова в демонстрации антиизраильского насилия, игра "Под пеплом" принимает более рассудительную, почти что образовательную позицию. Дизайнеры игры описывают "Под пеплом" как игру, выступающую в оппозиции к тому, что они называют "Американский стиль" силы и насилия. Осознав, что палестинская молодёжь вероятно захочет играть в "стрелялки" так или иначе, дизайнеры "под пеплом" задались целью вмешаться в рынок игр с альтернативой отечественного производителя, позволяя этой молодёжи играть со своей собственной палестинской позиции, и ассоциировать себя с палестинским героем, а не с суррогатными американцами (в то время как игра в СОКОМ может тайно принудить к этому). Игроки в игрк "Под пеплом", таким образом, имеют свой вклад в борьбе, показанной в игре, таким образом, будто они лично принимают участие в борьбе, происходящей ежедневно вокруг них. Это - нечто редко замеченное в потребительском игровом рынке. Однако, игра ни коим образом не критикует формальные качества этого жанра. Вместо этого идеологически переиначивается стрелялка в американском стиле. Движок тот же самый, однако, нарратив другой.
   Теперь, противопоставленная этим палестинским играм, "Американская армия" действительно является разновидностью зловещего реализма, который не может не опираться на фундамент собственной социальной идеологии. Это - не подчинённая идеология, но это действительно выражение политических реалий в том виде в каком они существует в наши дни в глобальной борьбе мировых вооружённых сил. Статистика общественного мнения показывает, что средний американский подросток, играющий в "Американскую армию" вполне вероятно имеет сильные националистические взгляды на мировые события (даже если шансы, что он будет сражаться в настоящей американской армии, очень малы). Игра делает ударение именно на этих взглядах. Снова, это не истинный реализм, но, нравится это или нет, реальная артикуляция политических преимуществ, какими их видит и хочет видеть большинство американцев. Необходима игра вроде "Спецназа" со всем террором Хизбаллы на заднем плане, чтобы увидеть ужасную действительность "Американской армии" на переднем.
   Эмоциональное состояние игрока
   Теперь моё "требование соответствия" становится более ясным. Оно сводится к волнению игрока, и вопросу является ли игра мечтательным, фантастическим отвлечением от этого волнению или же является его расширением. Играми "Спецназ" и "Под пеплом" и ранее, но более сложным способом "Американской армией" появляется истинное соответствие между действительной политической реальностью игрока и возможностью игры имитировать и расширять эту политическую реальность, тем самым выполняя неисполненные желания, содержащиеся в этой реальности.
   Игры - активная среда, которая требует постоянного физического контакта от игрока: действие, делание, нажатие кнопок, контролирования, и так далее (Aarseth, 1997). По этой причине реалистическая игра должна быть реалистической в поступках, в действиях. И поскольку первичная феноменологическая реальность игр - реальность действия (скорее, чем просмотр, как это есть в кинематографе, и который Джеймсон однажды описал как "увлечённое, бессмысленное очарование"), отсюда следует структурный смысл, что игрок имеет более близкую связь с самим аппаратом, и таким образом, с развёртыванием реализма. Игрок - значительно больше, чем простой член аудитории, но значительно меньше, чем сам персонаж. Игра - акт действия, манипуляции управлением, которая соединяет игрока с игрой.
   Таким образом, именно поскольку игры - активная среда, реализм в играх требует особого соответствия между социальной реальностью, показанной в игре и социальной реальностью, известной и обживаемой игроком. Это - нечто, никогда не включённое в историю реалистических фильмов, и может произойти только в играх в зависимости от игры и социального контекста игрока. Если некто - кинематографист Голливуда, он должен просто придумать реалистическую репрезентацию реальности. Или же, если некто - кинематографист-реалист, он должен охватить социальные реалии среднего и низшего классов. Но поскольку "требование соответствия" в компьютерных играх утверждает, что если некто - игровой дизайнер-реалист, он должен не только охватить социальные реалии угнетённых классов, но также и ввести игру обратно в правильное социальное окружение доступных игроков, где она воспринимается как правда.
   Заключение
   Из этого можно вывести, что реализм в играх касается связи между игрой и игроком. Не причинная связь, как можно полагать, согласно теории Колумбины, но, тем не менее, связь. В кинематографе реализм был просто заботой кинематографиста во время создания фильма. Фильм де Сики "Угонщик велосипедов" - всё ещё неореалистическая картина, вне зависимости от того, какой социальный класс составляет аудиторию. Но чтобы игры были реалистичными, они не могут быть вырваны из контекста материальной реальности, в которой в них играют. Прямо говоря, типичный американский юноша, играющий в "Спецназ" с большой долью вероятности не испытывает реализма, хотя в этом месте возможен реализм со стороны юного палестинского игрока, играющего в "Спецназ" на оккупированных территориях. Эта точность контекста - ключ к реализму в компьютерных играх.
   Игры сообщают нам о начале третьей стадии реализма. Первые две стадии были нарративный реализм (литература) и образный реализм (изобразительное искусство, фотография, кинематограф). Теперь также есть и действующий реализм. Там где визуальное искусство делает из своих реципиентов простых зрителей, компьютерные игры побуждают игроков совершать действия. Любая игра, показывающая реальный мир, должна разрешить проблему действия. Таким образом, реализм в играх - процесс повторного посещения материального субстрата среды и установка соответствий со специфическими действиями, существующими в социальной реальности игрока.
   См. статью Патрика Крогана (2003) про взаимодействия компьютерных игр и военной идеологии. Также см. эссе Джулиана Сталабрасса "всего лишь игры" (1993)
   Йохан Хейзинга, Homo Ludens: Изучение элементов игры в культуре (1950), стр.. 15.
   См. также статью Шун-Шинг Ли (2003) "I Lose, Therefore I Think"
   Я впервые узнал о "Спецназе" в марте 2003 по электронной почте от Дженнифер и Кэвина Маккой (примечание автора)
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
  
   9
  
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"