Alterlimbus : другие произведения.

Фэнтезиграмма

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:

  Именно Фэнтези с большой буквы, дорогие читатели и начинающие писатели!
  Именно о нём речь!
  Я столкнулся с двумя интересными статьями по, скажем так, построению сюжета. Их авторам - не уверен, разрешены ли ссылки на ресурсы, поэтому просто назову их - Александру Бирюкову "Как избежать провального сюжета" и Mac Isancrim "Кардиограмма сюжета" огромное спасибо от меня. Мне захотелось немного дополнить их соображения своими.
  Это не метод написания романа. Не кодекс и не устав. Это просто мои размышления на тему. Субъективизм, хотите соглашайтесь, хотите нет.
  Итак, имеем следующий набор сцен. Это пока не сюжет, мы не наполнили сцены связями. В данном случае сосредоточимся на другом:
  1. Живёт себе принц
  2. Принц узнаёт, что украли принцессу
  3. Принц отправляется на спасение принцессы
  4. Принц сражается с бандитами в Тёмном лесу
  5. Принц сражается с орками в Костяных холмах
  6. Принц сражается с Троллем на мосту
  7. Принц сражается с огненными скорпионами в пустыне
  8. Принц сражается с охранниками-големами
  9. Принц сражается с скелетон-лордом
  10. Принц сражается с темным лордом-магом
  11. Принц сражается с драконом
  12. Принц спас принцессу
  13. Возвращение домой
  Стандартненько, короче. Что дальше?
  Будем исходить из того замечательного утверждения, что энергия, требуемая для поддержания читательского интереса, возникает в момент перехода героя из одного состояния в другое, лучше в противоположное.
  Всё, кажется, просто. Мы выводим из сна главного героя, даём ему цель - и вперёд! Теперь как-то надо довести его до принцессы. Так или иначе, целого или без руки-ноги, но надо. Создаем серию переходов героя из одного состояния в другое. Обычно, это парные переходы: всё шло хорошо - бац, испытание; герою тяжело в испытании - бац, он его проходит. Первая часть - суперлёгкая. Наверное, она и заставляет начписов браться за перо. Типа, а не пойти ли мне в лице моего героя Васи Пупкина на орков? А пойду! Далее следует вторая часть Мерлезонского балета: а как победить-то орков? Для этого мы подготовим варианты помощи нашему протагонисту.
  Но! Мы же условились, что говорим о Фэнтези! Некоторые источники помощи из обычной, так сказать, классической литературы, нам недоступны. Рассмотрим ДВА варианта на нашем примере.
  ПЕРВЫЙ. Внутренняя сила духа. Психология. То, чем так любил баловаться Достоевский и авторши женских романов. Выглядеть будет примерно так:
  1) Принц показывает фотки бедных ограбленных детей, больных рахитом, разбойникам. В тех пробуждается совесть! Они отпускают принца с подарками, стоя на коленях и махая платками
  2) Принц призывает орков объединиться с людьми в борьбе против чумы. Орки отпускают принца с подарками, стоя на коленях и махая платками
  3) Принц рассказывает Троллю историю жизни одинокой Тролльчихи, чей муж погиб во Вьетнаме, и которая осталась одна с тремя детьми. Тролль благодарит и уходит удочерять детей
  4) Принц преодолевает страх агорафобии и идёт по пустыне, вместо того, чтобы соваться в норы скорпионов, и обходит стороной
  5) По дороге принц мантрами и диетами излечивается от ожирения и чувствует силы больно стукнуть охранников-големов. И стукает
  6) Принц в стиле Лютиэнь выигрывает в шашки у скелетон-лорда. Лорд в печали скачивает подборку передач Марка Тайманова
  7) Принц эпично убеждает лорда-мага, что колдовать и убивать нехорошо, рассказывая историю всей своей жизни, жизни разбойников, троллей, орков и так далее. Лорд-маг уезжает достраивать Саяно-Шушенскую ГЭС
  8) Дракон, пока принц там путешествовал, сам подверг себя самоанализу и понял, какую ужасную жизнь он вёл. Он отвозит принцессу и принца к королю-папичке
  Вот, примерно, так. Ну, бред полный.
  
  ВТОРОЙ. Внешние добрые силы. Выглядеть будет примерно так:
  1) Принца хватают разбойники, но тут королевская гвардия освобождает его
  2) Принца хватают гоблины, но тут рота эльфов, проходившая мимо, убивает орков
  3) Принц бегает от тролля, пока солнце не превращает тролля в камень
  4) Принц хитро изобретает пенотушитель и поливает из него огненных скорпионов
  5) Принц взрывает големов динамитом
  6) Когда принц встречается в скелетон-лордом, в зал вбегает самый главный враг скелетон-лорда - другой скелетон-лорд - и зарубает нафиг первого. И убегает
  7) Принц случайно делает какую-то хитрую фигню со старинными свитками и как-то непонятным образом убивает лорда-мага
  8) Принц молится непонятно кому изо всех сил. Тут появляется некий паладин в сверкающих доспехах и убивает дракона. И уезжает.
  Собственно, вот. Бред меньший, но всё же.
  Почему бред? Ведь я же использовал разумные приёмы, которые можно встретить на каждом шагу в романах. Потому что это Фэнтези! Потому что в Фэнтези МАЛО впихнуть драконов, орков, магию и принцессу. Надо наделить духом Фэнтези самих героев. Главного протагониста, как минимум. И этот дух подразумевает силы и совершенствование героя, недоступные обычному, реальному человеку. А в первом и втором вышеприведённом примере герой - самый обычный человек. Таким и остаётся. Мы с вами просто поменяли декорации. А этого мало!
  Вывод отсюда такой: герой не может остаться неизменным по общей силе к концу произведения. То, что его не убивает, делает-таки его сильнее. Как ни крути. Внутренние силы и знания, которые он приобретает, остаются универсально в его распоряжении. Он не может их забыть, как в реальной жизни, или ослабиться настолько, что не в силах будет использовать. Ну, то есть, как бы вы можете, как автор, выдумать такую ситуацию, когда такое возможно. Но этим вы прекратите поступательное движение героя, отбросите его назад. А это чревато затягиванием произведения, падением темпа и повторами. Ведь вам придётся по новой впихивать в героя то, что он потерял. А это, как правило, уникальные преимущества. То есть, выучил, принц, допустим, заклинание "Огонь". А потом бац - амнезия, или палец отрубили. Или передумал использовать. И вот вы, автор, начинаете крутить сюжет - а как бы так заставить его снова использовать "Огонь". Читателю может надоесть.
  Итак, самый простой, канонический вариант: испытания идут всё сложнее, герой становится всё сильнее, чтобы САМОМУ преодолеть эти испытания.
  Теперь обратимся к статье Mac Isancrim. Анализируя восьмипунктовую дугу, он пишет, что:
  "...ваша задача как автора: привести героя к поражению. Вы - жестокий бог придуманного мира и, сочиняя историю, вы должны помнить, что ведёте персонажа вовсе не к точке "Кульминация", а к точке "Решающий выбор", она же "Катастрофа", вы ведёте своего персонажа к гибели. С первых строк, в своём стремлении к Цели, персонаж движется к смерти...
  ...И в этот момент, в момент катастрофы, герой принимает самое тяжёлое в его жизни решение - отказаться от первоначальной цели, изменить её, бороться дальше...(видимо, либо то, либо другое)(прим. автора)
  ...не бывает возрождения без смерти, не будет кульминации без предшествующей катастрофы...".
  Однако, нам стоит несколько подробнее остановиться на понятии "момент катастрофы". Вообще, что это такое? Ведь мы же хотим, чтобы принц либо убил дракона, либо как минимум эпично погиб в бою. Кому интересно после всех перипетий прочитать, как дракон пяткой задавил принца?! Итак, в момент катастрофы, решающего выбора наш герой представляет собой силу, или сумму сил, сравнимых с главным антагонистом. И эти силы - внимание! - он обрёл по пути следования. Иначе мы бы не смогли адекватно обставить предыдущие сцены.
  По сути, перед каждой сценой борьбы мы должны выставлять перед читателем напоказ две стороны, одна из которых - плохая - типа намного сильнее, чем хорошая. А в кармане держать заготовленный вариант помощи. Лично мне очень нравится такое построение сюжета, когда несколько равнозначных! сюжетных линий слабых протагонистов - а лучше нейтральных сил - стягиваются в конце к бою с мегасуперзлодеем. Это такой хороший вариант, чтобы не слишком усиливать главного героя. Порознь все слабаки.
  Итак, момент катастрофы - это не совсем то, о чём можно подумать. Это просто представление самого сильного различия в силах применительно к самому сильному противнику. А, допустим, принц у нас, посмотрев на дракона, решит прокачаться на разбойниках и попозже спасти принцессу. И что? Его состояние в плане силы не изменилось, но разбойников он вынесет на раз. Момент катастрофы - это ситуационное, субъективное, сравнительное понятие. Чтобы его обставить, используем инструмент Дока Брауна "point of no return". Типа, или дерись с драконом или сдохни.
   Теперь о том, куда мы там ведём героя с первых строк. Я всё думал, каким бы броским термином обозвать моё отношение к этому вопросу. В голову лезло странное "тотальная неисключаемость" или "большие финальные величины". В общем, смысл в чём. Представим обычный такой роман, типа "Евгения Онегина". И вот выбор: стрелять в Ленского или нет. Или жениться на Татьяне или нет. Ну, или как у Сидни Шелдона: грабить ещё один банк или нет. Застрелить копа или нет. Если главный герой выберет "нет", для окружающих, в конце концов, ничего ужасного не случится. Или суперхорошего. В глобальном смысле. И герой может всё бросить и уйти. Он, конечно, будет подонком. Или мучеником. Но всё это затеряется на общем фоне.
  А в Фэнтези - нет! Корвин не может бросить рисовать Лабиринт! Фродо не может не подниматься по склону Ородруина! Красная Шапочка не может сожрать пирожки и уйти на дискотеку! Это я всё к тому, что "Решающий выбор" в Фэнтези - это вам не то же самое, что в реальной жизни. Уже поздняк метаться. Принц либо герой, либо труп, либо предатель всего королевства. Протагонист уже набирает столько сил к концу романа, что его выбор коренным образом влияет на окружающих в том числе потому, что он сам становится частью выбора. А ситуация, в которой он оказывается, зачастую даёт слишком мало места для манёвра. Ну, как бы вы, как начпис, логично выкрутились, вздумай принц в конце доброго! героического! эпичного путешествия здрейфить, прийти к дракону и заявить, что готов помогать ему в злобных делах и поделить "постельную благосклонность" принцессы?
  Произведение должно быть цельным. И автор должен постепенно выводить и суммировать силы, изменяющие главного героя, влияющие на его решение в стадии "Решающий выбор". Это либо постепенное усиление одного знака - плюс или минус. И тогда тяжесть выбора достигается разницей в силах главного героя и главного злодея, и теми опасностями, которыми грозит схватка и поражение. Либо параллельное усиление плюса и минуса. Тогда уже добро и зло борются сначала в самом герое. Но этот вариант накладывает существенные ограничения на путь героя. Он не может совершать весь роман однозначные поступки, а потом вдруг мучаться выбором. А, соответственно, у него не будет поступательного роста в силе. Иначе теряется элементарная логика.
  Итак, вот основная идея - накопление сил у главного героя. А главный кульминационный момент повествования надо понимать не как уничтожение героя, а как высшую разницу между силами двух сторон, максимальный модуль перехода из одного состояния в другое.
  Василь Быков писал, что смерть должна что-то утверждать. В нашем примере рассмотрим два варианта концовки, в которой принц погибает. Предположим, что мы соблюли все сопутствующие фазе "Решающего выбора" морально-этические примочки: принц реально готовится к финальному бою; вспоминает дом, родителей; понимает, что надо спасать принцессу; понимает, что его уконтропупить могут - ну и так далее, на ваш вкус добавьте что хотите. Теперь так:
  1) мегапротивостояние двух почти что Начал: принц, набравшийся полу-божественной силы и насосанный до упора дракон, и вот они эпично дубасят друг друга. Разрушается несколько горных цепей, и принц погибает под обломками.
  2) Принц из вышеописанного варианта "психология", фенотип вроде студента-ботаника-ролевика, добирается до дракона. Дракон - это полудохлая ящерица размером с пони, некоторое время гоняет принца по пещере и в концовке кусает за, пардон, ягодицу. Принц умирает от потери крови.
  Видите, итог, как говорится, один. Мы привели нашего персонажа к гибели. И даже нарисовали хорошие декорации. Но толку от этого не прибавилось. Потому что не соблюдена пропорция разницы в силах. А если ещё сделать принца СИЛЬНЕЕ дракона, то выйдет вообще какая-то трагикомедия.
  Соответственно, испытания, которые вы ему подкидываете, должны быть соразмерными, чтобы вызвать к жизни ту самую энергию перехода от одного состояния к другому, от плюса к минусу и наоборот. Не слишком лёгкими, чтобы искра проскочила. И не слишком тяжёлыми - чтобы не потерять здравый смысл. Помним, что читатели должны сопереживать героям. А как иначе.
  Начинается более тонкая игра. Помните, как говорил персонаж Лопе де Вега: - События происходят во времени!
  Замечательная фраза! Герой живёт во времени. А также полон всяких потребностей. Да-да этих самых. Сходить до ветру. Поэтому надо оставлять ему время и некий простор для этого. А пока он справляет потребности, переключить читателя на кого-то ещё. Вводим новые сюжетные линии! И плетём, плетём узор романа. Чередуем, тасуем. Творим, короче.
  Ну, или просто пишем "Глава 2". Тоже вариант. В случае с нашим принцем мы особо не заморачиваемся даже с главами - просто ставим абзацы и всё.
  Теперь напомню схему, которую предлагает Александр Бирюков. Вот она.  []
  Здесь имеются два типа линий: горизонтали и диагонали. Сразу договоримся: все единицы измерения - это условность! Они подогнаны для большей наглядности фэнтезиграммы. Можете считать, что иногда за точку отсчёта можно брать количество знаков или слов. Чтобы хоть как-то сориентироваться. Я предлагаю следующие усовершенствования.
  Во-первых, горизонтали тут служат просто точками, их длина ни о чём нам не говорит.
  Во-вторых, диагонали не несут никакой смысловой нагрузки - они служат для связи самой диаграммы.
  В-третьих, отсчёт идет строго от нуля - каждый раз. И об этом - подробнее. Я уже писал, что силы героя в общей своей сумме накапливаются и растут по ходу произведения. Точно также накапливается общий интерес читателя, коль скоро он продолжает читать. Вначале он раскрывает книгу и ничего не знает, но, вчитавшись, освоив мир, он уже и незначительные события воспринимает куда глубже, острее. Поэтому каждая новая перипетия должна отсчитываться не от нуля, а от накопленного значения. В чём оно измеряется? Да кто его знает - но я уверен, что оно несомненно есть.
  Теперь сделаем типовую фэнтезиграмму перипетии, основанную на восьмипунктовой дуге. Берём следующие пункты:
  - Стазис
  - Толчок
  - Цель
  - Неожиданность
  - Экспозиция
  - Выбор
  - Кульминация
  - Развязка
  - Продолжение
  
  "Экспозиция" - это моя добавка. Разберём на конкретном примере.
  Стазис. Живёт себе принц в Глухопропащенске. На печке сидит.
  Толчок. Приезжает в Глухопропащенск курьер короля и говорит, что украли принцессу. Кто спасёт - тому полцарства.
  Цель. Принц решает спасти принцессу!
  Неожиданность. Ехал он себе по лесу - а тут ОПАЁ бандосы.
  Экспозиция. Описание леса, бандосов. Я добавил для большей наглядности и равновесия. Понятно, что данное описание можно приписать к "Неожиданности", но знаки у них разные. "Неожиданность" однозначно либо плюс либо минус. Это "Событие". Но мы же помним: события происходят во времени! Читатель тоже читает во времени. Принц тоже не бросается сразу на бандитов. Экспозиция может также лежать и вне времени повествования. Бывает просто невозможно уложить в реальный промежуток времени то, что надо описать. И в повествовательное время тоже. Вы же понимаете, что это разные времена?
  Например, фраза:
  - Стой, путник! - крикнул атаман разбойников.
  Реальное время - это пока звучит возглас "Стой, путник!".
  Повествовательное время - это предложение целиком.
  Но! Нам же хочется добавить, что В ЭТО ВРЕМЯ один из разбойников вынул нож, второй натянул лук, а принц дёрнул поводья. Эти действия уже вылезают за все рамки, это вне времени, это экспозиция.
  Экспозиция нейтральна.
  Выбор. Принц прикидывает, драться или убежать. А если драться, то как.
  Кульминация. Собственно, махач.
  Развязка. Чем дело закончилось. Принц собрал луки и скальпы разбойников и поехал дальше. Развязка непосредственно связана с конкретной сценой.
  Продолжение. В которое плавно перетекает Развязка. Выехал принц из лесу и поехал по степи.
  В виде графика будет выглядеть вот так  []
  Здесь нет пункта "Продолжение". Обратим внимание, что здесь и диагонали, и длина отрезков несут смысловую нагрузку. Обычно Стазис - нейтрален - то есть начальное описание - несколько растянут, чтобы ввести читателя в курс дела. Толчок - плюс -покороче - но тоже событие, требующее описания. Цель - нейтрален - совсем коротко - решил и поехал. Неожиданность - минус, обычно - небольшая длительность. Экспозиция - нейтрален - может быть довольно продолжительна. Выбор - минус, обычно - коротко. Кульминация - положителен - растянут для ублажения читателя, чего он, собственно, и ждал. Развязка - нейтрален - может быть достаточно длинной, но не сильно.
   Небольшая ремарка про Кульминацию. Хоть она и выглядит ровной чертой, однако, как я думаю, по градусу читательского интереса это вовсе не так. Я представляю вот такой график  []
  Вначале интерес нарастает. После какой-то точки нарастает экспоненциально, доходит до максимума и там колеблется. Типа, принц ударил. Промазал! А тут по нему ударили! Попали! Нет, он успел меч подставить! И так далее. После определённого объёма текста, если автор не завершил кульминацию, внимание читателя резко падает. Ну когда же он уже добьёт этих орков! Задолбал!
  Поехали дальше. Теперь представим полную фэнтезиграмму упрощённого вида.  []
  Вот тут видно, как наш принц последовательно преодолевает восемь испытаний. Уровень накопленного интереса гонит линию ввёрх. Под конец, даже встреть он лягушку, читатель сам экстраполирует всё предыдущее знание на нового персонажа и подумает: неспроста!
  Далее можно играться со значениями по вашему вкусу. Разумеется, орки намного слабее дракона. Соответственно, и разница по модулю больше. Вот, например, так  []
  
  Необязательно строго придерживаться принципа - от меньшего к большему. В завязке для создания интереса можно подбросить принцу сложного противника и оказать смешанный тип помощи: едет он едет, а тут василиски штук двадцать. Но принц не растерялся, воспользовался зеркальным щитом. Также храбрость взыграла и желание спасти принцессу. А тут ещё мимо эльф-следопыт проходил. А когда они половину василисков перебили, вдалеке вдруг затрубили рога королевского патруля. А василиски ещё и вожака потеряли. Короче, такие мелкие примочки. Но дело сделано - принц выдержал испытание. Можете ему отрезать несколько пальцев, если хотите.
  Итак, я объединил ход сюжета, степени его напряжённости, восьмипунктовую дугу и кардиограмму сюжета в фэнтезиграмму. Стоит заметить, что уровень героя и уровень интересности сюжета - это не одно и то же. Герой - носитель сюжетных сил. Искалеченный, израненный герой, бросающий вызов весьма слабому дракону смотрится ничуть не хуже, чем хорошо выспавшийся паладин с Экскалибуром против бронированного монстра с гору высотой. По ходу дела вы как автор можете играть с уровнем героя и противников, ослабляя то одну, то другую сторону, но в конечном итоге добиваясь одного и того же результата, описанного указанной выше фэнтезиграммой. Но давайте об этом в следующий раз
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"