Карпова Елена Павловна : другие произведения.

Дорога в Средиземье

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Старая рекламная статья об игре Middle Earth: The Wizards Напечатана в каком-то из "Навигаторов игрового мира", год, чтоб не соврать, 2000


   Карпова Елена
  
   Дорога в Средиземье
  
  
  
   Глава первая.
   О том, кто такой Толкин и какое он имеет отношение к нашему Профессору.
  
   В старой доброй Англии, в Оксфордском университете, работал профессор. Ни какой-то-там профессор математики, которые иногда от скуки придумывают магов и монстров, а самый настоящий профессор англосаксонского языка. И звали его, как вы, быть может, уже догадались, Джон Рональд Руэл Толкин. Те, кто догадался, могут сразу переходить ко второй главе, потому что ничего нового для себя из первой уже не узнают, а остальным я сейчас расскажу, чем же этот профессор так отличался от других.
   29 июля 1954 года в Лондоне вышла первая часть трилогии "Властелин Колец", книга под названием "Братство Кольца", автором которой значился вышеупомянутый профессор. Это вовсе не была научная монография, напротив - открывший ее с первых же страниц попадал в удивительный волшебный мир, где живут мудрые эльфы и добродушные хоббиты, где есть воплощенное Добро и Зло, где сверхъестественное встречается на каждом шагу и где сильней всего оказываются чистое сердце и благородные помыслы. Многие миллионы умов и сердец завоевала эта книга, став своеобразной "точкой отсчета" в развитии жанра Волшебной Сказки или фэнтези, как чаще всего его называют.
   Эта книга - о Добре и Зле, о Власти и Бескорыстии, о том, как легко решить, что ты слаб - и как легко поверить в то, что ты непогрешим... и о том, как горько бывает обмануться и в том и в другом. О преодолении себя, о дружбе и о любви. О смерти и жестокости, о предательстве и падении... "Так не бывает," - скажете вы. Бывает. Эта книга действительно объединяет в себе очень многое, и мало кто, прочитав ее, остается равнодушным. Несмотря на свое "сказочное" происхождение, она удивительно реальна, помимо своей воли оказываешься в гуще событий, идешь по дорогам Средиземья, увязаешь в снегу на перевале, пробираешься вперед в темных подземельях... Откройте эту книгу - и вы не заметите, как пройдет ночь.
  
   Глава один-с-половиной, необязательная
   О терминологии или краткий курс толкинизма
  
   Правоверных и слишком нервных поклонников творчества Толкина просим заклеить нижеследующий текст черной бумагой.
  
   Арда - название мира, в котором происходит действие "Властелина Колец" и некоторых других книг Джона Толкина
   Средиземье - часть Арды, где живут люди, эльфы(см), хоббиты(см), гномы(см) и прочий полезный народец
   Валинор, он же Аман - часть Арды, где живут Валары(см) и некоторые избранные эльфы
   Единый, он же Эру Илуватар - генеральное божество Арды
   Валары - помощники Илуватара
   Майа (майары) - помощники Валар
   Эльфы - бессмертные околоволшебные существа. Критики расходятся во мнениях насчет формы ушей толкиновских эльфов, но вот то, что они ростом выше людей и крыльев не имеют, знают все
   Гномы - невысокие коренастые существа. Знамениты своими бородами, своей жадностью, своим высоким искусством в плане всяческих рудокопно-подземных работ и в области создания всяких штук из металла
   Хоббиты - добродушные существа, ростом ниже гномов. Знамениты тем, что не носят ботинок, так как на ногах у них растет шерсть и тем, что обычно сидят дома, если их не выгонит оттуда какой-нибудь из проходящих мимо Волшебников
   Враг, он же Саурон, он же Гортхауэр, он же Темный Властелин - главный враг всего сущего в Средиземьи
   Кольца - магические инструменты, откованные Сауроном для своих темных целей, но впоследствии частично раздаренные и достигнувшие цели, частично - утерянные.
   Единое Кольцо, оно же Кольцо Всевластья - главное из Колец, утерянное когда-то Врагом. Оно не должно попасть к Саурону, иначе всем хана.
   Мордор - страна проживания Саурона.
   Ородруин - вулкан в Мордоре, на огне которого Саурон ковал Кольцо Всевластья; место, где можно уничтожить Единое Кольцо.
   Назгулы - слуги Саурона. Отличаются любовью к черному цвету в одежде и немузыкальными голосами, наводящими ужас на все живое.
  
  
   Глава вторая
   О вероятностной истории.
  
   Вы когда-нибудь задумывались о том, что бы было, если бы Единое Кольцо "досталось" не Фродо, а... скажем, Сэму? Или Арагорну? А если бы вместо Леголаса в компании Хранителей шел Глорфиндейл? А если бы на месте Гэндальфа был Радагаст? А? Что бы случилось тогда? Кто сказал "деревянный меч"? Эти гнусные инсинуации мы отметем, как неконструктивные, потому что речь у нас пойдет не о походах по лесам, что само по себе хорошо, но не каждый может себе позволить, а о настольной коллекционно-карточной игре по мотивам произведений JRRT, которую выпускает компания Iron Crown Enterprises. Вы слышали о Mаgic: the Gathering? Так вот - это совсем другое! Middle Earth: The Wizards ("Средиземье: маги") - игра, которая позволяет смоделировать на столе ситуацию, сложившуюся в Средиземье в конце Третьей Эпохи и попытаться с помощью своей компании, которую Вы наберете в процессе игры, из этой ситуации выпутаться.
   Итак.
   В конце Третьей Эпохи Валары послали в Средиземье пять Майаров для объединения Свободных Народов и помощи им в войне против Темного Властелина. Однако, Майарам было запрещено каим-либо образом подчинять себе народы или вступать в прямое противоборство с Сауроном с помощью своего волшебства, они должны были действовать лишь силой убеждения. Этих пятерых люди называли Магами или Истари, их имена были Гэндальф, Саруман, Радагаст, Алатар и Палландо...
   Во "Властелине Колец" четверо из них потерпели неудачу. Саруман был ослеплен и совращен властью, которую он смог получить с впомощью своих волшебных сил, Радагаст фактически отказался от сражения, углубившись в общение с природой и оставшись в стороне от театра военных действий, Алатар и Палландо ушли куда-то на Восток и след их затерялся. Лишь Гэндальф остался верен своей задаче. Иначе дело обстоит в Middle Earth: The Wizards...
  
   Глава третья.
   Как стать Гэндальфом
  
   Вы - Маг. Один из тех пяти, которые были посланы в Средиземье. Ваша цель - убедить Свободные Народы следовать вашим советам и сопротивляться Саурону, пока не будет уничтожено Единое Кольцо. Пока ваши товарищи-маги не придут к единому мнению, каким путем лучше уничтожить Кольцо Всевластья, вам придется бороться с Врагом за умы, души и тела жителей Средиземья.
   Что самое интересное, то же самое в то же самое время будет делать ваш противник. Хотя он-то как раз необязателен: Middle Earth: The Wizards одна из немногих коллекционно-карточных игр, в которую можно играть даже в одиночку!
   Итак, перейдем пожалуй непосредственно к правилам игры.
   Для игры вам понадобится колода карт Middle Earth: The Wizards и два шестигранных кубика. Правила могут несколько различаться в зависимости от того, опытный вы игрок или начинающий и играете своей собранной колодой или стартовой, только что купленной. Углубляться в тонкости мы пока не будем, рассмотрим стартовые правила.
   Какие бывают карточки
  -- местность (site) - по ним "передвигается" ваша компания. Карты местностей имеют белый фон и оотличаются рисунком рубашки от остальных карт: в отличие от обычного "багрового ока". имеющегося на рубашке прочих карт, на заднике карт местностей имеется карта Средиземья
  -- персонаж (character) - те существа, из которых состоят компании. Как правило, это персонажи из "Властелина колец", но встречаются и невнятные личности, присутствие которых в Средиземьи доказывается только цитатой из "Властелина" на карте. Карты персонажей имеют голубой фон (исключая магов, каждый из которых "своего" цвета)
  -- ресурсы (resources) - предметы, которые персонаж может носить с собой или применять "на месте". Цвет фона - медный.
  -- опасности (hazards) - неприятности, поджидающие в пути компанию (а если быть точным, "насылаемые" на компанию оппонентом). Темно-серый цвет фона.
  -- Области (region) - карты больших участков местности. В стартовых правилах не используются.
   Персонажи и компании
   Игра начинается с того, что каждый игрок набирает себе начальную компанию. В начале игры у каждого из оппонентов есть по 20 очков Прямого Влияния (direct influence), которые он тратит на то, чтобы контролировать своих подопечных. Персонажи разные, они различаются мало того, что по расе, умениям, атаке и броне, так еще и по своим организаторским и исполнительским способностям. Например, чтобы в вашу компанию "записать" короля Рохана Теодена, потребуется целых 6 очков Прямого Влияния, а чтобы с вами пошел некий хоббит по имени Робин, этих очков нужно всего три. но зато Робин не умеет быть начальником, его собственное влияние равно нулю, а Теоден привык быть королем, его влияние равно трем (что означает, что вышепомянутого Робина можно спокойно "сдать в подчинение" Теодену и высвободить потраченные на его завлекание очки Прямого Влияния).
   Кроме персонажей бывают еще так называемые Группы (faction) и Союзники (ally), поддержкой которых компания может заручиться во время своих путешествий. Группы добавляют вам Очки Опыта (marshallinng points), а Союзники даже могут ходить вместе с компанией и вместе сражаться, но при этом они не считаются входящими в состав команды и на них не тратятся очки Прямого Влияния.
   Компаний может быть и несколько, хотя размер одной - не больше семи персонажей (хоббиты считаются за пол-персонажа). Одиночные персонажи, как правило, подвергаются бОльшим опасностям, потому что в компании всегда можно выбрать сильного, который защитит слабого, но, вместе с тем, большая команда привлекает больше внимания всяческих темных существ...
   На войне, как на войне
   Бой - не главная часть игры в Middle Earth: The Wizards, но, увы, неотъемлемая: темное время, дороги неспокойны, на них встречаются всякие проходимцы и просто странные вещи. А по игре это выражается в том, что, пока идет ход одного из игроков и его компания движется из одной местности в другую, оппонент насылает на движущуюся компанию всякие ужасы и опасности (hazards). Ужасы могут покусать кого-нибудь из компании (бывает, что и до смерти) - в этом случае оппоненту становится хорошо, потому что его "непокусанная" компания будет двигаться и набирать Очки Опыта быстрее "покусанной", но ужаса можно и победить, тогда побежденный ужас становится частью опыта компании (в левом верхнем углу каждой карточки пишется количество очков, положенных за то или иное деяние) и откладывается в специальную стопочку, которая называется Marshalling point pile. В этом случае оппонент становится печальным, потому что у противника увеличивается шанс закончить игру победой. Потом ход переходит к другому игроку и оппоненты меняются ролями.
   Искажение
   В жизни есть много искушений. В жизни типичного жителя Средиземья искушений еще больше. Каждый из них то и дело рискует подвергнуться Искажению (corruption) и свернуть с опасного пути борьбы против Темных Сил. Персонаж, не устоявший против Искажения, уходит. Иногда, если удастся его найти и переубедить, он еще может вернуться, но только в том случае, если уходящий персонаж - не маг. Маг, подвергнувшийся Искажению, как ни прискорбно, проигрывает немедленно. Во "Властелине Колец" против Искажения не устоял Саруман - его опьянила власть, не устоял и Радагаст - соблазн природы оказался слишком велик. Возможно, и исчезнувшие маги, Алатар и Палландо, поддались какому-то искушению...
   У каждого из персонажей есть определенное число Очков Искажения (corruption points). В начале игры число это для всех равно нулю, но в процессе игры оно может меняться: увеличиваться при встрече с какими-то опасностями, уменьшаться при нахождении некоторых вещей... В определенные, специально оговоренные моменты игры, персонажам необходимо бывает пройти проверку твердости духа (corruption check). Персонаж может не вынести искушения и уйти, либо даже перейти на сторону Тьмы - в этом случае его уже будет не вернуть никакими силами.
   Игра заканчивается, если
   1) Ваш Маг уничтожен ( в бою или оказался бессилен перед Искажением) - в этом случае выигрывает ваш оппонент.
   2) Вы принесли Единое Кольцо на Роковую гору (Ородруин) и сыграли там нужную карту - Единое Кольцо уничтожается и выигрываете вы.
   3) Если два вышеперечисленных случая не наступили, победитель определяется на Совете Свободных Народов. Совет созывается в следующих случаях:
  -- Когда каждая из игровых колод уже по разу подошла к концу, Совет открывается в конце текущего хода
  -- После того, как вы исчерпали свою колоду, вы можете созвать Совет в конце любого своего хода. В этом случае Совет начинается в конце хода вашего оппонента.
  -- Вы можете созвать Совет в конце своего хода и в том случае, если вы набрали 20 и больше очков опыта, и в этом случае Совет тоже начнется в конце хода вашего оппонента
   Совет Свободных Народов
   На Совете лидеры Свободных Народов решают, совету какого из Магов стоит последовать. Решение Совета будет зависеть от количества Очков Опыта, набранных вами и вашим оппонентом.
   Непосредственно перед Советом каждый из персонажей должен пройти проверку на твердость духа. Если какой-то из персонажей не выдержит этой проверки, он уходит, а его Очки Опыта не учитываются при подсчете.
   Таким образом, если созван Открытый Совет, выигрывает тот из оппонентов, который набрал больше Очков Опыта, нежели другой.
  
   Глава четвертая
   О прочих рулезах и варезах
  
   К сожалению, объем данной статьи не позволит описать полные правила игры. Да наверное вникать в тонкости механики прямо так сразу не очень-то интересно. Что можно сказать суммарно об игре Middle Earth: The Wizards? Что она отличается от большинства коллекционно-карточных игр в стратегическую сторону, тактика в ней играет гораздо меньшую роль, чем. скажем, в том же Magic: The Gathering. Что игра эта представляет собой нечто среднее между карточной игрой и ролевой. Что вовсе не обязательно играть за "светлую сторону", существует вариант для "крутых темных парней" под названием Lideless Eye. И, наконец, карточки просто красивы, над рисунками трудились в том числе и художники, известные по оформлению Magic: The Gathering, такие как Мелисса Бенсон и Роб Александер.
   Что нужно для того, чтобы начать играть? Купить стартовую колоду. Стартовая колода состоит из 76 карт, при этом в ней еще лежит книжечка с правилами. Состоит стартовая колода (она же "стартер") из двух частей - фиксированной и случайной. "Фиксированных" частей всего пять видов, в них содержится все, что нужно для того, чтобы сразу можно было играть стартовой колодой. Различаются фиксированные части персонажами. Остальные карточки - случайные, различные от стартера к стартеру.
   Удачи на дорогах Средиземья!
  
  
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"