Лапиков Михаил Александрович : другие произведения.

Эволюция киберпанка в настольных ролевых играх

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Статья предполагалась для настольно-ролевой секции конвента БлинКом 2011 года. Поскольку секцию выделили отдельным конвентом и перенесли на февраль, а значит, я туда заведомо не поеду, выложил статью так :-)


   Михаил Лапиков
  
   Киберпанк жив: новое осмысление темы в современных настольных играх
  

Но киберпанк жив! А я уже нет...

Виктор Цой "Киберпанк"

  
   Вряд ли кто-то будет спорить, что за последние годы киберпанк в настольных ролевых играх успел пережить несколько этапов развития и метаморфоз. Первые игры, тем не менее, воссоздавали художественное пространство изначальных писателей направления, вроде Гибсона.
   Этим, например, занимался Cyberpunk 2020. Достаточно посмотреть фильмы эпохи - вроде "Робокопа", чтобы убедиться в схожести представлений массовой культуры и художественного пространства игры. Другие настолки того времени активно полемизировали с оригинальным замыслом - как это сделал так разозливший Гибсона Shadowrun.
   Свои кибер-миры делали в том числе заслуженные боевые мамонты настольного игростроения - вроде SJ Games, у которой вышел свой киберпанк и свой же кибермир. На тот момент игры Стива Джексона обладали всеми достоинствами "школы техасского игростроения" - они же недостатки для тех, кто не так заметно переезжается по GURPS как универсальному инструменту заколачивания шурупов и завинчивания гвоздей независимо от времени, места, формы и размера последних.
   Даже творения фанатов-одиночек, вроде "Зайбацу" Пола Элиота несли в себе вполне характерные черты "киберпанка по Гибсону", слегка помноженные на удачные экранные творения десятилетия.
   Но время двигалось вперёд. Первоисточники неумолимо превращались из фантастики прорывной, или хотя бы научной, всего лишь в антуражную. По совести, это уже произошло с ними ещё при создании первой волны игр. Затем то же самое произошло и с играми, но у них проблемы устаревания принимали уже иную форму.
   Для настольной игры тот факт, что телефон, фотоаппарат, устройство для просмотра видео, сетевой терминал и ещё несколько агрегатов - куча барахла размером и весом с танковую радиостанцию 1950ых, а не одно устройство меньше ладони, значит куда меньше, чем архаичность самой игровой механики.
   Необходимость пробиваться через нагромождения цифр губила эти настольные игры куда сильнее, чем техническая отсталость их "сверхтехнологичного" вымышленного будущего. Порой сеттинг в таких играх обрисовывался крайне условно, страниц в несколько, а остальное занимали бесчисленные пушки с россыпью плюсиков к произвольным характеристикам в произвольных же сочетаниях. Как только игра устаревала технологически - всё это незамедлительно устаревало заодно с ней.
   Разумеется, глупо делать игру про вымышленное завтра без технологий этого самого вымышленного завтра, но делать её только из технологий, а также сопутствующих таблиц и формул сейчас уже как-то не принято.
   Не удивительно, что киберпанк совершил тот же качественный скачок, что и любая другая художественно-антуражная настольная игра.
   Нет, он не умер.
   Он эволюционировал.
   Про это я сейчас и поговорю. Но сначала - маленькое отступление. Цикл обновления представлений о будущем примерно соответствует циклу обновления гипотез о тенденциях развития науки.
   Вкратце его можно представить как последовательность нескольких стадий. Поначалу кажется, что новая технология окажется востребована любой отраслью вообще (см. атомную пишущую машинку Хайнлайна из прекрасного сборника рассказов Lost Pages), затем у всё ещё прорывных технологий даже в фантастических представлениях возникает чёткая ниша, которую одобрит любой вменяемый инженер, если будет знать, как решить несколько "малозначимых технических неувязочек" - вроде охлаждения в космосе ядерного реактора, ну и наконец, приходит стадия постебушек над "ретрофутуризмом".
   Таким образом киберпанк, то самое представление о будущем, на данный момент уже прошёл все три стадии. Логичное дальнейшее развитие - либо "перезапуск" либо сохранение антуражной ниши ради самой антуражной ниши.
   Прелесть настольных ролевых игр в том числе и в том, что игроков не волнует сугубая антуражность игрового мира - пока в нём интересно приключаться. Современные игры в полной мере отражают этот факт.
   Чтобы не быть голословным - перейду к непосредственным примерам.
  
   Киберпанк 2030 (203X)
   Самый "антуражный" из всех рассматриваемых сегодня проектов. Когда суровый бородатый негрила Майк Пондсмит решил перезапустить серию, до него внезапно дошло, что с момента первых игр прошло двадцать с хреном лет - и у многих детей игроков первой редакции уже давно есть свои дети, которые попросту не видали "тот самый киберпанк" - и для них всё надо рассказать с нуля.
   Но при этом следовало доказать старой гвардии, что им всё ещё предлагают знакомую и любимую игру, что привело к нескольким важным решениям. Для начала, в 2030 попросту нет особо прорывных концепций.
   Ни одной.
   Всё те же старые добрые "гиперкультуры" имени древней как помёт мамонта Snowcrash Нила Стивенсона. Архаичные импланты, хром, пластик, ленты крупнокалиберных патронов на голое женское тело, косухи эпической крутости, стопроцентные киборги-трансформеры, универсальная концепция "подключён, значит, вооружён" и многие другие фетиши не очень давнего прошлого.
   - Этим вставляло ещё вашу мамочку, когда у неё садились батарейки вибратора, детишки, - сказал бы кто-нибудь из героев игры по этому поводу. Но давайте вспомним, сколько людей ценят и любят другие технологические развилки - вроде стимпанка или атомной истерии 1950ых. Антуражная игра при достойном качестве исполнения вытягивает даже слегка устаревшую механику.
   Впрочем, к механике в 2030 крупных нареканий высказывать не хочется. Даже если не сравнивать её с неиграбельными российскими поделками, вроде Эры Водолея за номером два, она и по сей день выглядит более чем достойно. Проверку Характеристика + Навык +1к10 крайне сложно чем-то испортить. При этом соблюдается и гибкость событий на поле боя и простота их контроля.
   Опыт Майка Пондсмита в компьютерном игростроении дал ему вполне достаточное представление о том, как должен выглядеть удобный вход новичка в незнакомую игру. По этой причине 2030 не только содержит развёрнутый справочный аппарат о крупных местных Культурах, но и ворох удобных шаблонов персонажей любой такой Культуры. Для начала игры они требуют минимальной настройки. Чуть-чуть переставить циферки характеристик - и можно играть.
   Второй главный инструмент встраивания персонажей 2030 в игру - развёрнутый механизм жизненного пути, который позволяет создать непосредственно окружение, характер и взгляды персонажа минут за пятнадцать перед её началом. То самое, чего больше всего не хватает любым новичкам, которые пришли в игру первый раз и ещё не представляют, что и как тут можно делать.
   Разумеется, любую из опций можно выбрать сознательно или предложить свою, но, чтобы у новичка с пустого места появилось такое желание, требуется развёрнутый пример, как вообще может быть. Желательно с охватом наибольшего числа популярных элементов художественного направления.
   Такой пример в 2030 есть.
   Следует отметить и другой занятный элемент игры. Чуть ли не впервые для подобного художественного направления совершена попытка отойти в сторону от аморфного "врага без границ" в сторону вполне конкретного набора ключевых фигур и столь же ключевых ресурсов практически любой крупной структуры - от гиперкорпораций и местных представительств Культур до амбициозных дельцов, мелких преступников и заматеревших лавочек наёмников. Они в буквальном смысле описываются "листом корпорации" - с указанием руководства, персонала, ценного имущества, охраны и наличной техники.
   Во многих других играх любая возня персонажей с гиперкорпорацией заканчивалась в основном "сменой начальника отдела", здесь же всегда можно разглядеть не только реальное воздействие персонажей на структуру, но и степень понесённого ей урона.
   У находчивых игроков теперь появляется инструмент воздействия на противника с чётким пониманием того, какой именно ущерб нанесут их действия. Сеттинговое умаление роли гиперкорпораций в пользу Культур этот механизм поддерживает отлично. По сюжетной логике игры Культуры - ответ сообществ единомышленников на произвол капиталистов и бюрократов. Kulturkampf окажется действенным инструментом даже в случае конфликта персонажей с гиперкорпорацией - если те сумеют доказать руководству своей Культуры, что это ей на пользу. Механизм репутации гарантирует, что с определённого момента у игроков такой инструмент воздействия появится.
   Теперь игроки вполне могут построить игру вокруг разорения или обезглавливания мощной враждебной структуры, будь то местное представительство Культуры-антагониста или слишком обнаглевшая зайбацу. Авторы 2030 дают им официальный метод контроля повреждений и последствий. Всё те же старые добрые панки, но уже на ином уровне сюжетного воздействия.
   Недостаток тут один - крайне плохая работа с масштабами. Обсчёт частной лавочки выглядит более чем убедительно. Техника описания городской криминальной структуры в целом удобна. С крупными структурами, к сожалению, возникают проблемы.
   Нет сбалансированного механизма для раздела гиперструктуры на региональные составляющие. Мастеру приходится делать это самостоятельно. В случае неопытных игроков это наверняка означает заметные перегибы.
   Игра несёт в себе часть архаичных решений, от которых авторы просто не смогли отказаться. Многое вполне получилось бы упростить и облегчить, задайся кто-нибудь этим всерьёз.
   Но для ценителей Того Самого Киберпанка игра при всех обновлениях всё ещё сохраняет заряд позитива и оптимистичного людоедского мировоззрения "живи быстро, умри молодым". Если кто-то хочет прикоснуться к истокам, но более-менее в современной форме - нет киберпанка за исключением киберпанка и Майк Пондсмит автор его.
  
   Вторая игра на рассмотрении - Shadowrun 4ой или юбилейной 20-летней редакции.
   Бодрые эльфийские хакерши в рваных джинсовых шортах и косухах на голое тело выглядели для своего времени достаточно антуражно, чтобы привлечь изрядную аудиторию. С 1989 года вселенная ударенного магическим катаклизмом футуристического мирового сообщества пережила долгую и затейливую эволюцию.
   За эти годы она достойно сохранила живой и достаточно активно закрученный сеттинг. Персонажи всех рас и профессий тесно сплетены в комок политических интриг причудливой реальности 2072 года. Магия древних предков человечества, высокие технологии будущего, интриги почти всемогущих драконов, полдюжины основных расовых типов и сопутствующие этому расизм и сиюминутные политические интересы гарантируют, скучать не придётся.
   Игра в технической составляющей мира позиционировалась как "сегодняшний взгляд на завтра" - и до сих пор держит эту планку. Мета-Земля 2072 теперь беспроводная, её общий настрой - высокотехнологичный нуар с гаджетами, а хакеры и техномансеры на равных противостоят магам и повелевающим случаем драконам.
   Что немаловажно, происходит это в реальном времени, на том же месте действия, что и все остальные приключения команды игроков, и в том же темпе. Больше не приходится устраивать отдельную "хакерскую" сессию длиной в час-другой и ломать ход сюжета, как это происходило в более архаичных сеттингах, где антураж значил больше удобства самой игры.
   Впрочем, у технологий SR 4/20 практически нет чисто антуражных решений. Любое устройство полезно и несёт реальную, а не только стилистическую функцию, как это зачастую происходило в CP 2030. Любая сюжетная роль имеет под собой логичное обоснование помимо Rule of Cool. Дополнения вроде Runner's Companion действительно содержат полезные сведения о создании жизнеспособных интересных персонажей и адекватных вызовов их талантам, а не только два чемодана с новыми пушками.
   Впрочем, чемоданы с новым оружием и даже каталог с новой летающей и не очень техникой среди полезных книг сеттинга тоже значатся. Их наличие компенсируется настолько же подробными книгами по нескольким интересным гиперполисам игровой вселенной, а также кампанией из буквально десятков сюжетов для новичков, официально положенной в бесплатный общий доступ на сайте игры.
   Авторы SR продают не столько просто "ещё один киберпанк" сколько мысль о том, что игра может принимать и такую вот эклектичную форму - при этом оставаясь интересной, антуражной, и, самое главное, актуальной.
   Недостатки SR примерно те же, что знакомы игрокам по Эре Водолея за номером один. Чрезмерные размеры дайспула успешных персонажей. Средняя горсть кубиков из описаний персонажей в книге находится между шестью и девятью. Реальные значения минимально читавшего правила оптимизатора - хорошо за полтора десятка. Временами это значит, что персонаж-боевик либо не задет, либо сразу превращается в отбивную, потому что не повезло с кубиками.
   Ради хорошей игры Мастер должен читать книгу от и до и знать отдельные моменты на два шага вперёд игроков, но живой увлекательный мир надолго вознаграждает всех, кто взял этот барьер.
   Рекомендуется опытным игрокам, которым уже хочется играть не только в "киберсамураи опять в бою!"
  
   Corporation RPG
   Третья характерная тенденция развития современного настольного киберпанка наиболее ярко представлена этим образцом фанатского творчества. Здесь во главу игры поставлен боевик. Зрелищный, ураганный, без необходимости учитывать каждый патрончик.
   Создатели вдохновлялись решениями компьютерной игры "Синдикат" и "Войны синдикатов", что и дало крайне интересный выбор персонажей. Это киборгизированные по уши агенты мегакорпораций с правами на буквально любую возможную деятельность - от ношения и применения оружия и наркотиков до сноса или стерилизации целых жилых кварталов.
   Приобретение новых лицензий для персонажей здесь имеет не меньшее значение, чем киборгизация и закупки оружия. Любое право можно получить и злоупотребить им себе на пользу. Любой предмет снаряжения можно заметно улучшить. Игра пользуется механизмом проверки успешности Характеристика + Навык + 2к10 на меньшее либо равное значение - и любые дубли можно при желании сделать "критическим" значением для оружия.
   Более того, в игре даже имеется вполне антуражное решение с "обратными критами" у линейки дешёвого китайского огнестрела, который регулярно клинит и взрывается прямо в руках его незадачливых владельцев.
   Для персонажей, впрочем, главное не это. Группа может включать представителей буквально любой из пяти главных мегакорпораций, причём игра против одной из них вполне может быть оправдана внутренними интригами её составляющих. Персонажи "корпорации" отнюдь не разменные пешки большинства других киберпанков. Даже у новичков есть право на ответственные решения, и они вполне могут доказать свою правоту конкурирующим отделам силой.
   Игра про всемогущих агентов мегакорпорации осталась бы неполной без права на злоупотребления властью, и оно предусмотрено авторами прямо в механике игры. Между основными заданиями у персонажей имеется возможность крышевать наркоторговлю, создавать подпольные лаборатории, перевозить контрабанду в дипломатической почте и пополнять личный счёт множеством иных занятных способов. Прибыль и процветание корпорации оправдает всё.
   Конфликт мегкорпораций между собой и единым всемирным правительством только подбавляет острых специй в это геополитическое варево. Корпорации отнюдь не всемогущи, мировое правительство сильнее - и ревностно следит за балансом сил. Неприятные последствия злоупотребления незаконными путями обогащения варьируются от штрафов до силовых отрядов зачистки, а также выселения за пределы башен-мегаполисов.
   Если учесть, что большая часть Земли всё ещё страдает от последствий сокрушительных мировых войн и экономического коллапса, угроза выселения с лишением гражданских прав более чем весома. От всемогущества и материального изобилия городов-башен до выжженных пустошей временами не более чем один шаг.
   И разумеется насилие. Огромное количество самого разного снаряжения и оружия - ионные катаны, огромные пистолеты, лазеры, автоматы, дробовики, импланты, стимуляторы, мобильные автономные платформы огневой поддержки, грозные паранормальные таланты - всё то, что и делает игру хорошим боевиком.
   Корпорация создана ради зрелищных кинематографичных драк, погонь и перестрелок, и она гарантирует это всем желающим. Не стоит искать в ней глубины отыгрыша. Игра куда ближе к перезапуску художественного подхода "Феншуй РПГ" в антураже турбокибернетического будущего 2500 года.
  
   Следующий виток: Eclipse Phase
   Нетрудно заметить, что пока старые представления о киберпанке дружно мигрируют в раздел "антуражной фантастики", на смену им приходит крайне похожее новое движение - трансхуманизм. Достаточно посмотреть хотя бы на "Accelerando" Чарльза Стросса, чтобы увидеть знакомые художественные приёмы отношений персонажа и общества с капельку изменённой технологической базой.
   Да, теперь к абсурду приводятся уже иные технологические концепции - вроде иммортализма, отчуждения личности от носителя, свободы телесного воплощения, соотношения информационной мощности в единицах на килограмм вместо килограммов на единицу, ну и так далее.
   Но делается это всё теми же старыми добрыми художественными приёмами - сюжет предлагается строить именно в знакомом окружении алчных мегакорпораций, анархистских сообществ и тоталитарных правительств.
   Возможность быстрой смены тела по желанию вместо привычной в других киберпанках замены отдельных имплантов, конечно, разнообразит игру, как и самое разное злоупотребление властью над сознанием и незаконное копирование личности, но в сухом остатке имеется всё та же команда расходных агентов на опасном задании, что и в любом ином киберпанке.
   Да, у них слегка иной набор имплантов, оружия и снаряжения. Персонажи "Фазы" описаны врождёнными склонностями, личными навыками и характеристиками приобретённого легкозаменяемого тела.
   Но они всё так же лезут в задницу освоенного постапокалиптического мира со всю околосолнечную систему размером лишь затем, чтобы у структуры А появился инструмент влияния на сообщество Б. Незаконно, разумеется, но победителей не судят. Знакомо, правда?
   Ориентированность системы на постапокалиптический хоррор формирует несколько иные аспекты механики. Проверка успешности совершается броском 1к100% на меньше или равное значение, с достаточно большим набором штрафов и явной "нисходящей спиралью ранений". Угробить персонажа в этом сеттинге и механике достаточно легко, лишить здравого рассудка - тоже (хоррор!) но это прекрасный способ подчеркнуть особенности вселенной трансхуманистической сингулярности.
   Умереть на задании для персонажей "Фазы" - нормально, это практически не влечёт за собой неприятных последствий, если команда всё же выполняет задание. Новые тела для цифровых копий личности будут предоставлены компанией-спонсором, в случае безумия персонажа личность восстановят из бэкапа. В любом раскладе игра продолжится.
   Окончательное физическое уничтожение в этом сеттинге практически невозможно, а грамотная реализация экономики нового типа, с устаревшим понятием ограниченности ценных ресурсов гарантирует, что влияние, авторитет и репутация значат куда больше любого привычного инструмента силового и экономического влияния традиционной экономики.
   К сожалению, необходимость раскидывать при создании персонажа тысячу очков по склонностям, навыкам, кибернетическим имплантам, психическим талантам и телам разной цены больше похожа на издевательство над игроком, чем на удачную дизайнерскую находку. Игру она безусловно портит.
   С другой стороны, ценители трансхуманизма как художественного направления примут сеттинг Фазы близко к сердцу. Ключевые положения субкультуры отражены в игре корректно и в полном объёме - а чего ещё желать фанатам?
  
   Резюме
   Современная индустрия отыскала достойный ответ на вызовы нового поколения. Отыскать киберпанк от крупного производителя на достойном уровне технической реализации сейчас достаточно легко - и на любой вкус. Полный спектр доступных игр варьируется от индивидуальных фанатских разработок до перезапусков художественного направления качественно иного уровня или продолжения ранее популярной франшизы с несколькими поколениями активного развития.
  
  
  
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"