Драк Маркус : другие произведения.

Краткий анти-обзор - "Divinity - Original Sin 2"

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Компьютерная игра "Divinity: Original Sin 2" позиционировалась как игра, где "Ух, тут можно играть за монстра!" Фигушки, а не "игра за монстра" вам. Собственно, только поэтому я решил сделать анти-обзор на эту игру.

  Краткий анти-обзор: "Divinity: Original Sin 2".
  Автор текста: Маркус Драк.
  
  Компьютерная игра "Divinity: Original Sin 2" позиционировалась как игра, где "Ух, тут можно играть за монстра!" Фигушки, а не "игра за монстра" вам. Собственно, только поэтому я решил сделать анти-обзор на эту игру.
  
  Да, в этой игре можно играть за монстра (Нежить или ящера), но это не ново - за монстра можно было играть, например, в "Neverwinter Nights 2" (Игре почти десятилетней давности), в "Skyrim", в "Infinity Runner". А вот почти всё остальное у неё - стандартное...
  
  И так, что же не так с "Divinity 2" (Далее "D2")? Давайте, сначала, оценим сюжет.
  
  Поначалу игра вселяет робкую уверенность, что её сюжет будет не стандартным, для фантези-игры - т.е. здесь именно фракция людей будет злой. Но, эта уверенность рушится почти сразу же - нападением на корабль людей, почти в самом начале игры, "армии" злых монстров, которые и являются главными противниками в этой игре.
  
  Завязка игры начинается с того, что глав-персонаж приходит в себя на корабле некоего Божественного ордена - организации людей-магов, которые якобы защищают мир от монстров Пустоты (Монстров из параллельного мира), и с целью этой защиты, божественный орден захватывает в плен магов Истока (Магов, обладающих доступом к особо сильной магии, которая привлекает монстров Пустоты), ставит над ними эксперименты и пытается их "вылечить" от Истока. Неплохая завязка, да? И поначалу кажется (До нападения монстров на корабль), что игра, действительно, может оказаться с нестандартным сюжетом. Но нет. Монстры Пустоты, в мире игры, реально существуют, они нападают на корабль, все в шоке, солдаты ордена гибнут, глав-персонаж вынужден (Причём исключительно (!) из-за дебильной механики боя "D2") сражаться со слабыми гигантскими тараканами Пустоты, после чего как бы тонет. Но его спасает голос свыше и объявляет что он - Избранный! Где-то мы это уже видели... Нео, одень очки.
  
  Мда... А потом кто-то ещё будет упрекать меня, что в моих выдуманных историях есть избранные. Но если у меня эта избранность скорее объект высмеивания и шуток, то в D2 авторы на полном серьёзе заявляют, что глав-персонаж - это мессия, избранный (Кем?) и спаситель всего, только он спасёт всех (Мир) от исчадий пустоты. Где-то мы это уже видели... В "Newervinter Nights" и "Skyrim"`е статус избранного-спасителя у глав-персонажа тоже был. Повтор? Повтор.
  
  Но, может быть всё окажется не настолько прямолинейным или даже совсем не таким, как показывают в начале игры? К сожалению, нет. Глав-персонаж - и правда избранный, перед ним даже богиня (Нет, не лоли-богиня из аниме) преклоняется (Если играете за ящера).
  
  В общем, после побега из тюрьмы-форта "Радость" во второй главе, сюжет D2 становится абсолютно стандартным и предсказуемым - глав-персонаж всех монстров убъёт и станет супер-сильным\непобедимым (Ну ладно, некоторых монстров оставит в живых, надо же имитировать доброту). Так же разочаровало, что местную страну людей злой не показывают - а вот страны монстров показаны именно злыми - в них процветают рабство и тирания. Особенно досталось ящерам, потому, что они наиболее сильно не похожи на людей внешне. Со стороны людей злой только божественный орден, да и то, афторы его косвенно пытаются отмазать от статуса злой организации: Злодейства ордена почти не показаны, а те, что показаны, совершены несколькими чиновниками ордена, что никак не показывает, что сама эта организация - злая, а ни отдельные её группировки солдат. Почему нельзя было показать, как солдаты ордена расстреливают невиновных крестьян-людей, у которых "обнаружили Исток", например? Вот монстров Пустоты сразу показали злыми, потому что они напали на корабль ордена и стали атаковать всех подряд, включая невинных пленников. А вот злодейства ордена напрямую афторы показать испугались... А то пипл не схавает, если увидит, что в D2 люди - злые! Ууу! Штампы трещат. Предсказуемо. В связи с этим вытекает другая проблема D2.
  
  "Divinity 2", как и прочие компьютерные РПГ-игры, лишь имитируют нелинейность сюжета - хотя, формально, концовок пять, все они предсказуемы и ожидаемы. Пройти игру нестандартным путём невозможно - нельзя, например, стать главой армии монстров Пустоты, чтобы прекратить нападения этих же монстров другого мира на "мир людей". Или наоборот, захватить контроль над армией монстров и установить власть монстров над другим миром. Нельзя сместить местного короля Александра и занять его место. Или создать супер-оружие, чтобы сделать свою расу самой сильной. Сложно такие возможности дать игроку? Сложно. Но афторы Divinity 2 обещали же "нелинейность сюжета", а тут её, по-сути, и нет. Лишь умелая и ловкая имитация.
  
  Бои... Конечно же, надо коснуться боёв. Боевая система в D2 пошаговая, как в "Fallout", но с одним серьёзным отличием - нельзя убежать от врагов на некоторое расстояние, чтобы выйти из боя. Для бегства из боя надо выучить соответствующую способность, но она неудобна - во-первых, телепортирует глав-персонажа либо его спутника только к специальному алтарю, который может находиться далеко от места боя. Во-вторых, эту способность может применять одновременно только один участник отряда глав-персонажа, включая его самого. Опыт после боя даётся, естественно, прежде всего, за убийство монстров. За убийство людей, за редким исключением, команда глав-персонажа опыта не получит (Или получит очень мало). Что за лицемерие!
  
  Как и в случае с игрой "Of Orcs And Men", опыт для глав-персонажа и его спутников приходится буквально собирать по крупицам. Варианта получения опыта два: либо убивать монстров, либо судорожно искать и выполнять задания (Большинство из которых, опять же - убить монстров). Других способов получить опыт, для усиления персонажей, нет. Вообще нет. Совсем нет. Почему нельзя было сделать, например так - глав-персонаж читает случайную книгу и иногда получает немного опыта за это. Тогда у игрока был бы лишний стимул искать и "читать" книги в игре. Заодно и разнообразие было бы какое-то (Даже я, в своей игре-пародии, такую "фишку", с чтением книг, сделал). Или например, за создание предметов тоже можно было бы давать немного опыта персонажам. Или, допустим, за поиск тайников. Или кладов. Чтобы разнообразить рутину убийства монстров. Но даже "фишку" с опытом за чтение книг в игре афторы не сделали. Пожадничали. Типа "И так сойдёт", "пипл схавает". Схавал. Жаль.
  
  Спутники глав-персонажа. Давайте поговорим о них. Выбор спутников глав-персонажа строго ограничен - не более трёх спутников-гуманоидов и выбирать приходится только из четырёх кандидатов человеческой внешности (Два человека, эльфийка, гном) и одного скелета-некроманта (Если изначально игрок играет за красного ящера, "красного принца"). Собрать отряд из спутников-монстров в "D2" (Без использования модов) невозможно в принципе - ещё один минус "нелинейной", "нестандартной" "Divinity 2".
  
  Да, глав-персонаж может переспать с девушкой, по-сюжету игры. И что? В старой игре "Готика 2" это тоже можно было сделать. Только на сюжет игры это никак не влияло. Вообще никак. Так же и здесь.
  
  Выполнение заданий по личной сюжетной линии спутников глав-персонажа нужно лишь для того, чтобы добыть бесценные крохи опыта. Если бы в получении опыта не было очень большой необходимости, их сюжетные линии можно было бы пропустить. Опять же - это "костыль" для этой игры, чтобы удержать игрока подольше. Так себе "нововведение".
  
  Активных способностей, которые может получить персонаж\его спутники - при формальном разнообразии - мало. Тех же заклинаний призыва существ, по-сути, всего две штуки (Не считая пары заклинаний Истока) - один наземный монстр-рукопашник и одна стрелковая башня-тотем.
  
  Заклинание невидимости усилить нельзя, её силы хватает только на два хода. Многие заклинания вообще не поддаются усилению, а те, что можно усилить, ну... У них слишком слабая возможность усиления. Улучшение заклинаний у героев в "Warcraft 3" и то было более заметно.
  
  Ещё одна проблема - деньги в игре, как и опыт, приходится судорожно копить, потому как источников их получения очень мало, а точнее, как и с получением опыта, всего два - найти в предмете либо стащить с трупа (Украсть у живого персонажа - проблематично). А обыскивать объекты в поисках полезных вещей, до получения хотя бы третьего уровня способности "Удача" (Везение), определяющей возможность нахождения ценных предметов - бессмысленно, т.к. ничего ценного в этих объектах игрок не найдёт, за редким, "сюжетным" исключением.
  
  К тому же, удивляет то, что оружие ближнего и дальнего боя, независимо от характеристик, имеет одинаковый запас прочности - 20 единиц. Не забудьте посетить почти любого торговца, чтобы он вам его отремонтировал (За деньги). Самостоятельно персонаж не сможет починить оружие - только если у него есть ремонтный молоток... Который надо купить. Только купить его очень сложно - он есть у очень малого количества продавцов и сам ремонтный молоток легко спутать с боевым молотом в инвентаре торговца, а значит, пропустить его и не купить. Косяк.
  
  Возможность пройти игру с минимумом убийств, для отыгрывания роли пацифиста, равна нулю - многие задания созданы таким образом, чтобы игроку пришлось УБИВАТЬ - в основном, монстров, конечно же. Например, во второй главе, на острове форта-тюрьмы "Радость", есть трое крокодилов, которых ОБЯЗАТЕЛЬНО надо убить, чтобы получить перчатки телепортации. Почему? Потому что один из крокодилов проглотил их (Перчатки)... И похожие намеренные трудности - в очень многих заданиях (Можно не убивать крокодилов ради перчаток, т.к. можно выучить заклинание телепорта, и это зачтётся вместо получения перчаток для дальнейшего выполнения задания, связанного с ними. Но таких возможностей обойти исходное условие задания - кот наплакал (Очень и очень мало)).
  
  Если в "Fallout" высокий интеллект глав-персонажа влиял на многое, в том числе и на диалоги, позволяя забалтывать противников и ИЗБЕЖАТЬ убийств многих существ, но, в основном, только людей (На монстров пацифизм глав-персонажей в комп. играх, как вы знаете, не распространяется, как и в аниме-манге-ронобэ), то в "D2" даже это не смогли сделать. Зачем? Договориться с монстрами можно КРАЙНЕ редко, и то, в основном, если они - бывшие люди. Разнообразия в диалогах практически нет. То есть они, как бы есть, но сводятся к двум статусам: либо глав-персонаж - циничный мерзавец, либо сочувствующий миротворец (Но монстров всё равно убивает, мудак, просто потому что они - монстры). Третьего не дано. Репутация глав-персонажа, определяющая отношение к нему других персонажей - та ещё фигня, как минимум для одного спутника репутация глав-персонажа очень долго будет низкой, если вы не разрешили этому спутнику убить конкретного монстра... Да и вообще, как может быть для солдат ордена репутация глав-персонажа высокой, если он их, блин, пленник? А для них она достаточно высокая.
  
  Ну ладно, договориться с монстрами в "D2" практически невозможно, за исключением некоторых гражданских персонажей, нужных для сюжета. Но может быть, монстров-противников можно, так сказать, приручить, захватить над ними контроль? НЕТ! Это тоже нельзя сделать в "D2". Какая же в этой игре свобода действий?! Её, по-сути, нет. И это ещё не всё...
  
  Многие события в игре жестко заскриптованы и изменить их нельзя. Например, в форте "радость" спорят два пленника - человек и ящер. Если вмешаться в их спор, то, что бы глав-персонаж ни говорил, человек всё равно убъёт ящера! И так - в очень многих событиях игры.
  
  А вот людей убивать в "D2" очень проблематично - напав на человека, глав-персонаж, скорее всего, сразу же испортит отношения с многими окружающими разумными... Существами. Более того, другие люди-персонажи могут даже побежать мстить за нападение на абсолютно постороннего человека. Стадный инстинкт, что-ли? На солдат ордена тем более нападать не стоит, хотя бы на первых уровнях развития - они довольно сильны. И точно так же, при нападении на одного солдата ордена, остальные слуги ордена мигом станут считать глав-персонажа врагом, даже если свидетелей нападения НЕ БЫЛО. Магия. Магия игры творит "чудеса".
  
  Как и в "Of Orcs And Men", регионы в "D2" - коридорные, т.е. довольно сильно ограниченные преградами. Конечно, это не дурацкие заборчики из первого акта сраной игры "diablo 2", любезно расставленные перед условным лесом. Границы регионов в "Divinity: Original Sin 2" довольно неплохо и естественно смотрятся, однако разгуляться в регионах игры практически негде. С одной стороны, регионы вроде и большие, а с другой стороны, их довольно быстро можно пройти, если не учитывать преграды из врагов.
  
  Характеристики персонажей сделаны из рук вон плохо. Это вам не "Fallout", где было чётко и довольно логично указано, какой параметр что повышает. В "D2" ловкость не влияет на шанс уклониться от вражеской физической атаки, сила влияет исключительно на мощность удара оружием ближнего боя... Чтобы понять, какой параметр характеристик персонажа за что отвечает, нужно подумать явно больше одной минуты.
  
  Но самое удивительное - "вес" "D2". Графика в игре - на уровне того же "Of Orcs And Men", а та игра "весит" 2 гигабайта - что ГОРАЗДО меньше 25 гигабайт, которые занимает "D2" после установки. Конечно, предметов, персонажей и диалогов в "Divinity: Original Sin 2" заметно больше, чем в "Of Orcs And Men", но всё равно создаётся стойкое впечатление, что "D2" неимоверно "раздута" до 25-ти гигабайт, скорее всего, из-за плохой оптимизации \ плохого сжатия ресурсов игры.
  
  И опять же - проблемы с игрой. Даже на низких настройках игра всё равно "умудряется" зависать и "вылетать". В некоторых регионах даже сохранение игры записывается дольше обычного, а иногда и больше двух минут (Я считал).
  
  Музыка. Музыка как бы есть, но она, в основном, не запоминающаяся, кроме нескольких тем, вроде темы из заставки и темы подземелий. Впрочем, не надоедает - и то хорошо. Да, озвучка неплоха (Хоть и английская), интонации там, всё такое... Звуки окружения тоже есть - птички поют, бочки рушатся... Но, всё равно, чувствуется фальшивость мира и ситуации, особенно сюжета. А качественный сюжет графикой и озвучкой не заменить.
  
  Возвращаясь, снова, к сюжету игры, хочется отметить, что многие потенциально интересные сюжетные ходы не использованы, а так называемая "серая мораль" (Когда все стороны плохие) тут не особо заметна. Да, божественный орден, состоящий только из людей, вроде бы, плохая организация, занимающаяся порабощением территорий и создающая из пленников безвольных рабов без личности. Но злодейства ордена НЕ показаны напрямую, в отличие от тех же монстров Пустоты, нападающих на всех подряд. Очевидно же, что афторы создали сюжет так, чтобы именно монстров выставить вселенским злом, а не орден. К тому же, как я понял их сюжета второй главы игры, в ордене раскол и группа магов ордена во главе с Александром (Магистры), проводит террор и аморальные эксперименты над магами истока (И только над ними), а другая группа магов ордена (Палладины) - хорошие и за мир во всём мире. Что за бред?! Авторы побоялись сделать ВЕСЬ орден ЗЛЫМ! Почему?! Это глупо! Ведь можно было, ради разнообразия, именно "божественный орден" людей-магов сделать главными злодеями, которые бы и создали монстров Пустоты, чтобы те нападали на существ с силой Истока, чтобы таким образом посеять хаос в мире, а орден смог бы, на волне массовой истерии перед монстрами Пустоты, захватить власть над миром, мотивируя это "защитой от монстров Пустоты". Видите? Даже я могу придумать сюжет ЛУЧШЕ, чем в "Divinity: Original Sin 2"! Но нет, опять же - авторы этой игры побоялись резких решений, нестандартных сюжетных ходов и хоть немного оригинальности. Впрочем, эта беда (Вторичность и примитивность сюжета) - черта не только всей "линейки" "Divinity", но и вообще, как минимум, подавляющего большинства игр в жанре "фантези".
  
  Сама сюжетная линия монстров Пустоты "висит в воздухе", в предыдущих играх серии они даже не упоминались, хотя должны бы, ибо "древнее злё". Авторы пытаются выдать глубокий трагичный сюжет, но сами же его рушат глупыми шуточками и персонажами, вроде "боевой" белки на скелете кота, которые якобы спасають мир или тупых прислужников короля бракка (Это местный и окончательно мёртвый супер-злодей), которых нельзя сманить на свою сторону. Но это всё мелочи. Возъмём начало игры. Глав-персонажа везут в концлагерь ордена - форт "Радость" на безымянном острове. Я представлял себе это место как мрачный замок, укутанный туманом, с кучей охраны, слежкой за почти "каждым шагом" пленников... Но, по-факту, заключённые могут свободно бродить по острову и никто за ними не следит, охрану концлагеря составляет примерно десяток солдат, а казней и пыток заключённых (Кроме одной) так и не показали, чтобы убедить игрока, что божественный орден - зло. Ну естественно, слабо афторам было именно орден выставить главными злодеями. Нет лучше они будут "доить" эту тему со злыми монстрами Пустоты, потому что идей у авторов сей игры нет, что-то оригинальное, не шаблонное, афторам придумать страшно - а вдруг прибыль будет маленькая? (А денег хочется и много). Даже в финальном бою на острове форта авторы вставили элитного монстра Пустоты. Какого хрена? Никто из людей-персонажей в том бою магию Истока не использовал (А именно исток привлекает монстров Пустоты), почему монстр появился? Где логика? А её нет. Как и, в целом, в сюжете данной игры. Кстати, почему Александра, главу ордена, участвующего в финальном бою на острове форта, нельзя было сделать хотя бы по жизненным единицам таким же прочным, как монстра пустоты, появляющегося в том же бою? Лучше б вместо вставки монстра, сделали бы Александра серьёзным противником. А то не верится, что он элитный маг и глава ордена... Что-то слабый он какой-то. Может, это, конечно, потому, что я игру проходил принципиально на лёгком уровне, но всё равно это не оправдание слабости Александра как бойца.
  
  Внутриигровой логики мира тоже нет. Пленники концлагеря-форта "Радость", что во второй главе, живут себе спокойно на острове, один даже лодку делает, чтобы уплыть. Пленники спокойно торгуют книгами заклинаний, оружием, доспехами, у них даже есть небольшая походная кузница, владелица которой продаёт оружие всем желающим! Ну и какой же форт "Радость" концлагерь?
  
  Представьте себе, если бы фашисты (нацисты) - злая организация людей 20-го века - позволили бы пленникам фашистких концлагерей свободно шляться по территории концлагеря, создавать для себя оружие и торговать всякими вещами? А фашисты такие "А пофиг, пусть торгуют и мастерят, они же не будут использовать созданное оружие против НАС". Ага, не будут, как же... Будут. Фашики такого не позволили бы, как магистры божественного ордена - давать возможность узникам концлагеря делать, по-сути, что вздумается.
  
  Но особенно удивляет во второй главе "D2" именно возможность пленников концлагеря ордена ТОРГОВАТЬ книгами магии, обучающими прочитавшего книгу конкретному заклинанию. А чего сами эти торговцы эти книги не применили на себе (Чтобы выучить заклинания), не объединились и не завалили охрану острова? В замке ордена, контролирующего остров, от силы, человек пятнадцать (15).
  
  Ну ладно, я, может, слишком придираюсь... Придирался бы, если бы у многих пленников концлагеря не было бы магических способностей. А они у них есть. Даже профессиональные войны-пленники в концлагере есть - они бои проводят на подземной арене, вход на которую находится почти в центре форта. То-есть, в принципе, все эти пленники форта могли бы сами объединиться, выучить заклинания и надавать по щщам солдатам ордена, контролирующих остров. Потому что никаких ограничений на прокачку персонажа в форте нет, солдатам ордена вообще плевать, что глав-персонаж усиливается и рано или поздно сможет, даже без магии Истока, убить весь гарнизон магов ордена, правящий островом...
  
  Почему нельзя было сделать более-менее реалистичный концлагерь из форта "Радость", а не поселение мягкого режима? Загадка. Наверно, афторы побоялись мрачности, хотя сами заявляли, что игра "Divinity: Original Sin 2" - представитель тёмного фантези. Знаете, если вы (афторы) поместите лужи крови и горы трупов в подземелье замка ордена, от этого игра не станет автоматически мрачной и тёмной.
  
  Ну и опять же, сюжет игры, по-сути, линеен, изменить глобальные события в большинстве своём, невозможно. И уж тем более невозможно не убивать монстров, по-сюжету игры. Если пару гигантских сороконожек Пустоты, ползающих недалеко от места появления глав-персонажа на первом острове и трио телепортирующихся крокодилов там же ещё можно пощадить, просто не вступив с ними в бой, потому что есть возможность их обойти, как и можно обойти одно место за территорией форта (Другая часть острова - типа джунгли), где на глав-персонажа нападут монстры, то в остальных случаях, на первом острове, что бы глав-персонаж не делал (Кроме ничегонеделанья), атак монстров избежать нельзя. То есть свободы выбора у игрока по-сути, нет. Если игрок хочет прокачивать свою команду персонажей до предела, ему придётся убивать всех монстров, которых нельзя обойти.
  
  Чем дальше в лес... На следующие острова - тем меньше логики (В сюжете). В третьей главе, на новом острове, монстры Пустоты уже бродят толпами. Почему? Магов Истока поблизости нет, которые могли бы их привлечь. Облом-с! Но не могут же афторы прибыльной РПГ сделать организацию людей главными злодеями (Пара исключений лишь подтверждает правило)! Это вам не "Макс Пейн"! Тут фантезя! Тут обязательно должны быть злые монстры, иначе пипл не схвавает... Иронично, что уже на втором острове войска божественного ордена растеряли свою "божественность" (Магию) и почти не могут противостоять монстрам пустоты. Вы ж хотели типа "мир защищать" от монстров, орденоносцы. Что вдруг с вами стало? Ну, видимо, этот орден только над слабыми магами истока может издеваться, а как противник посильнее им попадётся, так сразу магистры ордена и "дуба дают" (На тот свет) (умирают).
  
  Вот и получается, что игрока всё равно подводят к мысли, что орден ни такой уж и злой... Ну подумаешь, орден всех подряд убивает, как и монстры пустоты. Но это ж орден людей, "ему можно" убивать, а монстрам - нельзя, "они 100%-е злё". Мда... Идиотизм. К тому же, по-сюжету, можно договориться с парой инквизиторов, т.е. магистров ордена, а с монстрами Пустоты - не-е-е... При том, что монстры Пустоты разумны, а солдаты ордена... Ну так себе.
  
  Вообще, создаётся впечатление, что создатели игры хотели сделать пародию на жанр фантези, поэтому "D2" такое противоречивое. Но афторы заявляют, что игра "мрачная, наполненная тёмным фантези". Только вот тёмного фантези тут особо не видно. Даже сам первый остров, где находится концлагерь-форт "Радость", вполне себе яркий и выглядит жизнерадостно (Кроме региона джунглей). Там даже есть место с радугой, у водопада, хах. Да уж, великая мрачность из этой игры так и прёт (Нет).
  
  По-сути, основная нелинейность D2 заключается в выборе глав-персонажа, а потом и спутников-персонажей (Из шести возможных, но спутников, повторюсь, может быть только три). Или прохождение в-одиночку (Одним глав-персонажем). В остальном... Всё печально. Объединить два оружия или два доспеха, чтобы получить нечто уникальное - нельзя, создать книгу относительно нового магического умения (Путём комбинации готовых книг магии и которое нельзя купить у торговцев - с одной стороны, глупо, но это хоть какое-то разнообразие игровой механики, чем никакого), по-сути, тоже нельзя, кроме одного варианта... Даже нельзя быстро переубедить спутника, при высоком уровне "Обаяния" и сделать его дружелюбнее, если у него вдруг появилось плохое отношение к глав-персонажу. Кстати, вернуться на прошлые острова нельзя, "вы чо, ох--ли", нелинейность желать? Фигушки, а не нелинейность.
  
  Даже игра за конкретного готового глав-персонажа не сильно меняет отношение других персонажей к нему. Пример: Можно играть за красного ящера "Красного Принца" (Да, это его имя, вот такая халтура!), но отношение большинства ящеров к нему такое же, как и к другим готовым глав-персонажам. На сюжет выбор готового ГП тоже не сильно влияет - если не проходить специальные личные "линейки" заданий для ГП, то разницы, по-сути, нет, кем играть: начальные параметры ГП можно настроить заранее, на экране создания персонажа (Перед началом кампании).
  
  В итоге, получаем, что в "Divinity: Original Sin 2" ролевая часть слабая, боевая часть слабая, опыт приходится собирать "по капле"; Сюжет игры, в целом, стандартен для жанра "фантези". Графика D2 "звёзд с неба не хватает", на высоких настройках она похожа на графику вырвиглазной игры "Red Alert 3", но, к счастью, не дикими цветами и дизайнами, а излишней блестящестью, глянцевостью мира. Не понятно, почему игра "весит" 25 гигабайт. Явно надувательство...
  
  Похоже, только над расой ящеров и лично Красным Принцем, авторы игры старались. Хотя и досталось больше всего именно ящерам, потому что они монстры (Да, повторяюсь, но ящеров жаль). Раса ящеров тут - и лицемеры и подонки и националисты да ещё и рабовладельцы. Пипец вообще. На фоне них, фашисткий "божественный орден" людей, для многих людей, наверняка будет выглядеть не так уж отвратительно... Афторы, вы этого добивались, да? Опять монстров в грязь макнуть? Видимо, да.
   Итог очевиден: "Divinity: Original Sin 2" - типичный примитивный тупой шаблонный отстой (Как и вся серия "Divinity"), которому место... Даже не знаю, что выдумать. На обеденном столе у палачей божественного ордена, вот. Пусть зубки сломают об диск с игрой... Одним словом, игра очень плохая. Справедливости ради скажу - она лучше игры "диабло". Но это, всё равно, по-сути, ничего не меняет, так как игра - одно сплошное дно. Потому что коммерция убивает творчество и действительно оригинальных игр, человечество, похоже, не скоро дождётся. Всего плохого.
 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"