Markys : другие произведения.

Мир Альтера

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
 Ваша оценка:
  • Аннотация:
    Народ, срочно требуется ваша помощь и за нее я буду вам очень благодарен. В общем я решил создать свой собственный оригинальный мир со своими расами и государствами, знаю в выложенном мною тексте мало оригинального, но он все же есть. Ваша же помощь мне требуется в следующем, в этом тексте я изложил основные расы мира и небольшие их особенности, от вас же прошу помощи в проработке заложенных мною основ. Я хочу чтобы у меня получился жизнеспособный мир, о котором бы потом захотел писать не только я, но и другие. Как у толкиена например, но это только пример не более. Так вот прошу помочь придумать особенности той или иной расы и государства, их общество традиции и обряды. Так же буду благодарен тем, кто согласится продумать историю того или иного государства, отдельных представителей и их характеров. В общем я многое хочу и надеюсь хоть кто-нибудь придет мне на помощь, буду рад даже простым ссылкам на нужную мне информацию. Сюжет для книги и персонаж у меня более или менее есть, но нужен сам мир, в котором он будет жить. Да еще, магию пока не затрагивайте, на ее счет, будет отдельный текст, где я постараюсь изложить отдельные законы магии. Как то так.


АльТера.

Пролог: Знакомство с миром.

Вольное Пиратское Содружество.

   Скопление нескольких десятков островов, архипелаг на котором вовсю процветает пиратство и по сути единственное место, где можно в одном месте встретить представителей всех рас мира АльТера.
   По сути своей это вольное содружество на данный момент является сильнейшим морским государством и господствует во всех морях этого мира. Сильнейший флот и быстрейшие корабли этого мира как раз таки находятся у них.
  
   На каждом из островов имеется свое поселение, от небольших поселков, до многотысячных городов.
   Каждый остров согласно давнему договору выделяет как минимум одну команду Корсар, которые должны будут представлять свой остров в содружестве и выступать в роли своеобразных военных сил.
  
   Самопровозглашенной столицей содружества является остров Крит, названый так в честь сильнейшего Корсара Донована Крита.
   Донован Крит так же является тайным главой всего содружество. Официально единой власти на архипелаге нет, но каждый ее житель знает, что переходить дорогу Криту не стоит.
  
   Донован Крит -- старейший и сильнейший пират содружества. Ему уже около четырехсот лет и именно он был одним из первых моряков сбежавших из империи Солнца на архипелаг.
   Именно Крит выступил с инициативой создания Кодекса содружества, по которому каждый остров обязан предоставить как минимум один корабль с полной командой Корсаров, до тех пор пока у острова есть команда, на него ни кто не нападет.
   За соблюдение условий кодекса Крит следит лично и если будет хоть одно нарушение, то в лучшем случае за нарушителем придут пираты, которых попросит самопровозглашенный правитель, а в худшем случае сам Крит со своим флотом.
   А если учесть, что Крит один из сильнейших магов Содружества практикующий магию огня, то дураков злить Донована Крита не находится.
   Среди Корсарских команд не редки рассказы того, как в прошлом Крит в одиночку уничтожал целые вражеские эскадры.
  
   Так же Крит осознает опасность всех окружающих стран для Содружества, а потому у него имеется самая большая шпионская сеть в мире, его агенты есть на всех материках и островах архипелага.
   Крит знает заранее какой корабль и откуда должен будет выйти. Что на нем будут перевозить и какова охрана.
   Сам Крит и его флот редко участвуют в набегах, они скорее играют роль регулярной армии, но вот информацию по кораблям он продает другим Корсарским командам, не просто так разумеется, а за долю в добыче.
  
   Еще одним известным пиратом вскоре встанет Сейбер Рихолк, темный маг и некромант, сбежавший после поражений в войне с вампирами. И хоть поражение для него было унизительным и он многое потерял, но даже так были и свои плюсы.
   Он и еще трое выживших темных, остались единственными последователями Мораны ( Владычицы смерти), сестры близнеца Марины( владычицы Моря). В связи с этим Сейбер после проведения ритуала единения с богиней становится ее высшим жрецом, а трое последовавших за ним, низшими жрецами и его подчиненными.
   Не зная о Кодексе Содружества и считая Корсаров жалкими неудачниками, он с единственным уцелевшим кораблем и командой нежити на нем, нападает на один из островов архипелага, но к его удивлению неудачно.
   Понесся большие потери в битве с находящимся в порту кораблем Сейбер отступает, а спустя еще неделю попадает в засаду большого флота по командованием Донована Крита.
   Сдаваться Сейбер был не намерен и сражался до последнего, но бой все равно был проигран и его вместе с другими магами взяли в плен, попутно уничтожив всех некроконструкотов.
   Позже у него состоялся разговор с лидером содружества, где ему доходчиво объяснили правила кодекса, вынудили выплатить большой штраф, выбора не было или рабство или это.
   В общем Кодекс Сейбером был подписан, после чего он и его люди были отпущены.
   Так началась история Адмирала Сейбера и мертвого флота.
  
   Корсары поклоняются единственной богине Марине -- Владычице Морской.
   Практикуемая магия -- Стихийная магия, преимущественно магия ветра, воды и огня.
  

Царство Драхма.

   Драхманы - одна из рас мира АльТера, это огромные гуманоидные существа во многом похожие на людей.
   Отличительными признаками являются их рост, средний взрослый Драхман имеет рост до 2.5 метров, самые высокие из них до 3 метров.
   Вторым признаком отличающим их от людей является наличие двух дополнительных конечностей, другими словами они имеют две пары рук и людей считают неполноценными на этом поприще.
   Драхманы очень сильны и по праву считаются сильнейшими воинами мира АльТера.
   Все Драхманы без исключения поклоняются богу войны Драхме и считают себя его детьми, от того и пошло название их расы.
  
   Драхманы не способны колдовать, но меж тем у них имеются свои преимущества.
   Во первых их кожа невероятно прочная, настолько что она может поспорить в своих защитных качествах с легкими доспехами.
   Ко всему прочему, большинство магических воздействий против них практически бесполезно, ведь Драхманы имеют сильную сопротивляемость к магии, причем эту сопротивляемость можно тренировать и с годами она становится только сильней.
   Воздействовать на них можно только опосредовано или же вложив в заклинание огромное количество манны.
   Еще Драхманы прирожденны кузнеца и оружейники, их материк богат рудами и полезными ископаемыми. Их доспехи и оружие считаются одними из лучших в мире.
   Но работать в шахтах Драхманы считают ниже своего достоинства и потому довольно часто устраивают набеги на соседние материки. Сначала они пробовали нападать на Содружество Корсаров, считаю проживающих там людей неполноценными тварями, из-за меньшего количества рук.
   Но вскоре Драхманам был преподан жестокий урок и они понесли большие потери. Да, Драхмы считались сильнейшими воинами и это было справедливо, на суши мало кто мог сражаться с ними на равных.
   Но этого оказалось недостаточно, в войне с содружеством Царство Драхма потерпело сокрушающее поражение.
   Их корабли сильно уступали Содружеству, как в маневренности, так и в скорости. Да и опыта морских сражений почти не было, так что войну на море они проиграли, а затем долгое время были вынуждены терпеть морскую блокаду.
   Корабли содружество несколько лет плавали вдоль берегов Драхмы, топя ко дну любое судно.
   По итогам, царь Драхмы был вынужден заключить с ними перемирие. Так же едва не вспыхнула новая война, когда содружество выдвинуло свои условия для Драхмов. По ним Драхманцы, обязались выплатить контрибуцию, так как первыми напали именно они, а так же теперь каждый раз устраивая набеги, они обязаны были предупреждать об этом содружество. В случае если предупреждения не будет, Содружество имело право потопить весь их флот.
   Скрепя зубами Царь Драхмы все же подписал соглашение, тем более помимо условий, были и дары.
   В частности именно содружество указало Драхмам безопасные пути к берегам империи Солнца и землям Прайдов, тем самым Драхмы теперь могли устраивать военные походы и обзавестись нужными рабами, да и товарами.
  

Земли Прайдов.

   Прайды -- раса зверолюдей мира АльТера. Прайды -- это общее название многочисленных кланов обитающих на их континенте.
   В данный момент на землях Прайда раскинуто несколько государств со своими владыками и присягнувшими им кланами.
   Всего их насчитывается шесть и каждый из них имеет своего владыку и ведет войну, дабы стать единым владыкой на всех землях Прайдов.
  
   Шесть владык:
  
   Первый владыка -- клан Дракона, они являются лидерами всех кланов ящероподобных существ.
  
   Второй владыка -- Клан Феникса, они установили власть над всеми летающими кланами, поборов и заставив присягнуть своих главных противников, клан Грифона.
  
   Третий владыка -- Клан Мантикоры, под властью этого клана находятся все звероподобные кланы, такие как вервульфы, кицуне, бакинеко и прочие.
  
   Четвертый владыка -- клан Василиска, короли всех змеиных кланов и очень опасные противники.
  
   Пятый владыка -- Клан Арахнидов, короли всех насекомоподобных кланов.
  
   Шестой владыка - Клан Кракен, морские владыки, они подчинили себе все водные кланы земель Прайдов.
  
   Прайды возникли несколько тысячелетий назад, раньше на землях Прайдов проживали обычные люди, но из-за возникшей жестокой войны, страны стали искать все новые способы стать сильней, и они нашли.
   Приоритетной магией в тех землях была магия духа или же шаманизм, и люди присягнули великим духам, в обмен на их силу. Так стали появляться первые Прайды, с частичкой силы своего покровителя.
  
   Великие Духи давали людям частичку собственного духа, тем самым давая им возможность принимать облик похожий на духа, которому они присягнули, а так же и часть его способностей.
   Ценной же этой силы было то, что после смерти душу сливалась с великим духом которому он служил.
   Союз разных представителей кланов возможен, а так же и с людьми и Драхмами. Если к примеру отец ребенка будет из клана волка, а мать из клана
   Гадюки, то согласна правилам ребенок принадлежит клану отца и пройдя через обряд он получит часть духа волка и его ипостась. Хотя не редки случаи когда ребенка похищали члены материнского клана и первыми проводили обряд, тем самым заявляя на него свои права. И если обряд был проведен, то клан отца уже не мог ничего сделать.
   Так же наиболее известным смеском является Райгерт Тайгрус, глава клана тигра. Он родился от связи матери из клана тигров и Драхмана, и в итоге стал сильнейшим представителем своего клана. После смены ипостаси его дополнительные конечности никуда не деваются и именно благодаря этому наследству своего отца, он стал одним из полководцев своего владыки, Клана Мантикоры.

Магнезия.

   Магнезия -- на данный момент самое передовое и высокоразвитое магическое государство. Они на столетия опережают в этом плане все расы мира АльТера.
   Но это государство имеет и свои уникальные черты. В частности общество у них основано на Матриархате, и родах, подчиненных ей.
  
   По сути своей Магнезия своеобразное государство амазонок, несколько тысячелетий назад великая мать, освободила всех женщин магнезии от гнета мужчин, многих она убила, некоторых мужчин поработила.
   В данный момент, женщина высшая каста этого государства и все они поголовно являются волшебницами.
   Мужчины же в данный момент пребывают на уровне рабов и ни каких прав они не имеют. Не редко используются в роли расходного материалы в сражениях с другими государствами.
  
   В данный момент мужчины на континенте Магнезии стали вырождаться, в связи прорыва в целительских экспериментах Магнезиек.
   Раньше они держали мужчин по причине того, что без них не было возможности продолжения их рода, да и то, их использовали лишь как дойных коров, осуществляя искусственное оплодотворение.
  
   Теперь же, ученные Магнезии смогли при помощи магии жизни создать полноценных клонов, а так же благодаря высокоразвитой медицине, Магнезийки самые долгоживущие существа мира АльТера, их Матриарху уже полторы тысячи лет.
   Теперь не редки случаи когда женщины из какого-нибудь рода, обращались с просьбой оплодотворить их, но так что бы ребенок был полным ее клоном. То есть полной копией своей матери.
   Помимо прочего Магнезийки запустили проект клонирования мужчины, но в данном случаи клоны мужчин нужны им лишь как послушная и полностью подчиненная Матриарху армия.
   В связи с участившимися набегами с других материков, женщины Магнезии были вынуждены прибегнуть к этому проекту.
   Среди Корсаров и Прайдов ходят множество слухов про женщин Магнезии и зачастую многие из них правдивы и жестоки.
   Все женщины Магнезии благодаря высоко развитой магии жизни являются невероятно красивыми девушками и вряд ли среди их народа можно встретить кого-то выглядящего старше двадцати пяти-тридцати лет.
   Именно в связи с их красотой, ну еще и богатством их страны на их материки стали часто устраивать нападения Корсары, причем если сначала это были одиночки, желавшие попытать удачу, то потом уже целые Корсарские эскадры.
   Следом за ними на берега Магнезии стали наведываться и некоторые кланы Прайдов с целью захвата добычи.
  
   Благодаря превосходящему развитию волшебного искусства все нападения удавалось отбить и вырезать нападавших, а некоторых и обратить в рабство. Тех же кому удача благоволила и они успевали сбежать, волшебницы Магнезии проклинали, так что видя их на архипелаги старались избегать, а сами Магнезийки слыли ужасными ведьмами.
   Но даже так, желающих испытать свое счастье с каждым годом все больше и больше, вот почему в Магнезии был запущен проект создания регулярной армии.
  
  
   Поклоняются Магнезийки своей великой матери, которая вознеслась и стала их богом и покровителем в высших сферах.
   Магнезийки практикуют все направления магия, кроме особо темных разделов, но главной их особенностью является способ их колдовства, на основе магических плетений.
  

Королевство Вампиров.

   На данный момент самое молодое королевство, моложе даже Вольного Корсарского Содружества.
   Раньше на территориях этого государства располагалось королевство Фобос, королевство темных магов и некромантов.
   Поклонялись в этом королевстве богине смерти Моране, но всего десять лет назад в стране прошел переворот, рабы некромантов, кланы высших вампиров восстали и стали истреблять своих бывших владык.
   Война длилась несколько лет, по итогам которых кланы вампиров вышли победителями, истребив почти всех темных магов этого мира, их не спасла даже их многочисленная армия немертвых, некроманты недооценили высших вампиров.
   До войны, кланы высших вампиров выполняли роль шпионов, наемных убийц, элитных отрядов и командиров армии немертвых.
   По первому зову вампирские кланы были обязаны выполнить любой приказ своих создателей и господ, Темных магов.
   Тысячелетиями Вампиры находились в услужении, таились и готовились, а когда пришло время, они совершили переворот.
  
   После войны выжили единицы темных магов, многие были убиты вампирами, многие были обращены в птенцов и прошли через перерождение, но кое-кто все же выжил и смог сбежать.
   Четверо темных магов, последние из своего народа сбежали с материка и осели в Корсарском Содружестве, основав свои корсарские команды и мечтая отомстить ненавистным вампирам.
  
   Сами же вампирские кланы теперь были заняты переделам земель между собой, а затем еще и война с империей Солнца, которая вознамерилась уничтожить темных созданий пользуясь моментом.
   Но их крестовый поход так и не принес результатов, а наоборот позволил вампирам набрать себе птенцов и увеличить свою популяцию.
   Вампиры способны увеличивать число себе подобных несколькими способами:
   Первый -- это обращение смертного в птенца, по сути перерождение, но сила птенца после обращения на прямую будет зависеть от того, кто его обратил, ну и собственные силы до обращения разумеется. В большинстве случаев после обращения появляются низшие вампиры, но бывают и исключения.
   Второй способ, это связь двух высших вампиров. В редких случаях от этого союза может появиться ребенок и для вампиров такое дитя сокровище, ни кто из вампиров не посмеет тронуть дитя, пусть даже если это будет вампир из враждующего клана. Рожденные дети от союза высших всегда будут высшими.
   Иметь детей могут так же только высшие, низшим подобное не доступно.
  
   Практикуемая магия в королевстве вампиров, темная магия и магия крови. Боевая магия плохо распространена и практически не применяется.
   Вампиры пользовались наследством своих свергнутых владык и практиковали в основном ритуалы, но даже так они очень опасны за счет своих вампирских способностей.
   После переворота, культ Мораны был забыт, вампиры стали поклонятся своему истинному властелину, Кровавому Богу Лоту, именно он надоумил их поднять восстание и прийти к власти.
  

Империя Солнца.

  
   Чисто людское государство поклоняющее богу Солнца Расумону. В честь него же и названо государство.
   Если в каком-нибудь другом государстве еще есть возможность встретить представителей других народов, то вот в империи их бы сразу казнили, устроив церемониальное сожжение.
   Бог Солнца Расумон не терпит на своих землях другие расы, отличные от людских, да и то, если будет обнаружено, что человек поклоняется другому богу, то его так же ждет священный огонь.
   Это очень религиозная нация, но вместе с тем и очень развитая. В этой стране религия, магия и технический прогресс плотно сплетены вместе.
   Во главе государства стоит император, по всей стране располагаются множество храмов, подготавливающих боевых жрецов.
   Три столпа власти государства: Магия, Религия и Люди.
  
   Боевая магия в государстве как таковая не имеет места. Практикуют в основном артефакторику, зельеварение и магию рун бога Солнца, а так же святую магию.
   Единственное государство которое наравне с магией развивает и технологии.
   В скором времени они первыми изобретут огнестрельное оружие, артиллерию и боевых голлемов, а так же боевую броню.
   Святая магия жрецов, это магия поддержки, использую специальные напевы из священной книги, они могут оказывать поддержку людям, используя силу бога.
   Исцеление, кратковременное увеличение сил, одним словом Благословения.
  

Магия и способы ее использования.

   Простейшие способ использования магии, это желание. Если у юного волшебника будет желание, а так же достаточно манны для его выполнения, это желание может исполниться.
   Впрочем не всегда, тут важны еще несколько факторов, такие как сродство, контроль, количество манны ( резерв т. е)
   Возьмем для начала самые простые способы. Если к примеру у мага есть сродство с огнем и при взгляде на огонек свечи он пожелает чтобы тот увеличился в своем размере то ничего практически не произойдет.
   Но если вместе с желанием он намеренно или невольно вложит в него манну, то таким образом он сможет воздействовать на окружающий мир, за счет манны.
  
   Вложив в свое желание манну, маг добьется того, что огонь свечи резко увеличится в размерах и размер пламени будет зависеть от влитой в это желание манны.
   Может продержаться всего несколько секунд, а может гореть часами и даже после того, как воск свечи потухнет. Если влить слишком много, то огонь может распространиться и начнется пожар.
  
   Если помимо простого увеличения огня, маг захочет еще и форму ему придать, то тут в зависимости от силы пламени и детализации формы, понадобиться новое вливание манны.
   Если же придав форму пламени, маг захочет еще это пламя контролировать, то в данном случае все будет гораздо сложней.
   Для контроля с пламенем нужно установить канал по которому нужно постоянное вливание манны, для тех у кого резерв небольшой это практически невозможно.
  
   Возьмем для наглядного примера боевое заклинание из магии огня, боевой пульсар, Огнешар.
   Для того, что бы создать его описанным выше способом потребуются следующие шаги.
   Для начала магу нужно пожелать, что бы огонь принял форму шара или же сферы. Достигнуть этого можно несколькими способами и они различаются по количеству требуемой манны.
  
   Если рядом с магом огня есть пламя, то он может экономя собственную манну установить связь с огнем и пожелать что бы пламя приняло форму сферы. Скорость выполнения зависит от сродства со стихией.
   Если же рядом нет разведенного огня, то маг может создать его, пожелав этого и подкрепить собственное желание манной.
   В таком случае огонь появится, но вот разница в затраченной на это действие манны, будет очевидна.
   Создать пламя из манны, требует в пять раз большего резерва, чем если этот огонь уже имеется.
   Причем в зависимости от желания у разных магов, огнешар может отличаться, хотя название будет носит одно.
   У кого-то это будет простой шар, у кого-то этот шар может состоять из нескольких сфер, в виде матрешки, а кто-то может заставить пульсар еще и вращаться, тем самым увеличивая его поражающую мощность.
   Но создав огнешар, сам по себе он будет практически бесполезен и если ничего не предпринять, то после того, как количество манны затраченной для его создания уменьшиться, огнешар рассеется.
   А потому для дальнейшего его использования магу нужно пожелать выстрелить этим шаром в нужном направлении. Скорость снаряда будет опять же зависеть от влитой в это желание манны.
  
   Кстати если просто желать и вкладывать в желание манну, то едва ли не больше половины затраченной манны уходит в пустую из-за плохого контроля.
   Чем чаще маг будет пользоваться манной и применять заклинания, тем выше будет его контроль.
   Он уже сам на собственном опыте будет знать, сколько именно манны понадобиться потратить для создания пульсара, чтобы не тратить собственный резерв в пустую.
  
   Следующий пример так же возьмем из боевой магии стихии огня, в данном случае это будет куда более сложное заклинание огненный клинок.
   У каждого мага, в зависимости от его умения это заклинание будет выглядеть по разному и все потому, что у каждого из магов разный уровень знаний и фантазии, а так же резерв и контроль.
  
   К примеру если просто пожелать создать меч из огня и влить манну, в случае если у мага будет достаточно манны, для выполнения этого желания, у него получиться создать этот меч.
   Но если у мага будет плохо с контролем, то такой меч долго не продержится и развеется.
   Так же без хорошего контроля это заклинание не выйдет сильным, а будет лишь посредственным.
  
   К примеру если маг с плохим контролем собственной манны пожелает влить в созданный клинок больше манны, тем самым сделав его сильней, то у него ничего не выйдет и скорее всего он погибнет, от собственного же заклинания.
   Сила заклинания так же зависит от детализации, если пожелать создать клинок толком не зная как он должен выглядеть, а имея лишь общие представления, то подобное заклинание будет сильно уступать тому, кто детально знает и представляет как должен выглядеть этот самый клинок.
   Хотя в данном случае не все так однозначно, детализацией можно пренебречь, если маг имеет хороший контроль и большой резерв.
  
   Следующим примером возьмем уже заклинание высшего уровня из двух стихий, Шторм.
   К примеру, маг пожелав создать шторм и имея достаточное количество манны, имеет шансы его призвать.
   В данном случае применяются две стихии воды и ветра. Успех и возможность создания этого заклинания как говорилось раньше напрямую зависит от резерва мага, но тут играют роль несколько условий.
  
   К примеру, важнейшим условием для этого сложного заклинания является резерв мага, но даже так, к примеру можно взять двух магов.
   У первого мага, хоть резерв у него и больше его коллеги, применить это заклинание не получилось. Но зато у второго, с меньшим резервом все получилось. Почему?
  
   В данном случае могут быть несколько причин:
  
   Первая причина -- это сродство. Если к примеру у него есть сродство с ветром, а заклинания воды пусть и с большей затратой манны, но ему все же удаются, то при условии достаточного резерва заклинание ему удастся.
   А все потому, что у него имелось сродство с нужными стихиями. То есть на их использование он тратит куда меньшее количество манны, чем первый маг, имеющий сродство пусть будет с огнем и в меньшей степени ветром.
   Для него же, что бы использовать это заклинание потребуется в десятки раз большее количество манны, что бы применить тоже заклинание что и второй маг, причем пусть разница в количестве манны должна быть огромна, то вот сила заклинания не факт что будет больше.
  
   Второй же причиной, почему у первого мага не получилось, а у второго вышло может быть детализация.
   Первый маг просто не знал, что нужно сделать, чтобы призвать шторм, а потому полностью положился на свое желание, но на его выполнение его резерва не хватило.
   Второй же маг, он детально знал как образуются облака и начинается шторм. Заклинание призыва шторма, он разделил на несколько составляющих. И на подобные желания, он затрачивал меньше манны, чем если бы сразу пожелал призвать шторм.
  
   Следующим способом применения магии являются магические плетения. Плетения, они были придуманы для того, что бы уравнять магов в их возможностях.
   Такова была первоначальная задумка при создании плетений.
  
   Если полагаться на желания и манну, то у каждого мага одно и тоже заклинание будет все же отличаться и в чем то существенно.
   Плетения же нужны для того, что бы выбрать эталонное заклинание и под него создать собственное плетение.
   И к примеру, если использовать боевое заклинание магии огня, огнешар, и вместо желания представлять плетение и заливать манну, то у всех магов заклинание выйдет одинаковым, как по размеру, так и по силе поражающего эффекта. Получается стандартизация заклинаний.
  
   Плюсы данного способа использования магии следующие: более высокая скорость применения заклинаний, куда более больший перечень возможных для использования заклинаний.
   К примеру, используя плетения, их можно заранее нанести на посох или же закрепить на ауру и заполнив их манной применить, тем самым еще больше увеличив скорость кастования.
  
   Минусы данного способа: при данном способе, необходимо разделение на изучаемые направления магии, в связи с их стихиями. Одно и тоже плетение для использования разных стихий не подходит и если попытаться скажем плетение огнешара заполнить манной воды, то последствия от данного заклинания будут непредсказуемы.
   Вторым минусом плетений является то, что они ограничены по своей мощности.
   Если в плетение влить больше манны, чем оно может выдержать, то заклинание в лучшем случае просто не удастся.
  

 Ваша оценка:

Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"