Аннотация:      Глоссарий к роману "Поиск Патриарха". Желательно читать данный глоссарий после или, в крайнем случае, во время прочтения самого романа.
А
Абсорбаторы
Вид артефактов, поглощающих и сохраняющих направленные на них воздействия любой природы (от простых ударов до высших свойств), чтобы потом освободить их с управляемой интенсивностью.
Несмотря на кажущуюся простоту действия абсорбаторы - одни из самых сложных в изготовлении артефактов. Техники изготовления абсорбаторов принадлежат к магии людей. Сохранилось крайне ограниченное количество артефактов этого вида.
Аристократы ночи
Самоназвание вампиров, рассматривающих своё существование как Вечную Ночь. Иногда термин "аристократы ночи" используется также как общее название вампиров.
Артефакт
Или талисман. Предмет, обладающий некими магическими свойствами.
Архонт
Бессменный глава Ордена Рыцарей Вечной Ночи.
Аэнактрист
Вампир, обладающий способностью к Магии Воздуха.
Аэнактрия
То же самое что Магия Воздуха.
Б
Блуждающие-в-Ночи
Древнее название вампиров.
В
Вампиры
Также известны как Блуждающие-в-Ночи и немёртвые. Иногда называются ночными охотниками и аристократами ночи, но использование этих терминов как обозначений всего рода вампиров в совокупности некорректно. Вид разумных существ, появившихся на Земле тысячелетия назад.
Вампиры способны к магии, отличной от магии людей. В отличие от людей среди вампиров магом является каждый (хотя широта и сила способностей существенно разнятся от одного вампира к другому). Вампиры обладают такими особенностями, как причащение, фанум, Резонанс Разума, Образ, Очарование, регенеративный потенциал, Голод и т.д. Вампиры в большинстве своём существенно сильнее, быстрее, гибче и выносливее человека, их плоть и кости крепче, чувства острее, а координация движений лучше людских. Кроме этого вампиры не стареют и могут залечивать практически любые повреждения.
Для вампиров абсолютно смертелен солнечный свет (только настоящий солнечный свет, ни один известный заменитель не обладает подобным действием). Жизнедеятельность и магию вампиров поддерживает только живая кровь (желательно человеческая, но подходят и другие млекопитающие). Без помощи пророческих артефактов вампиры неспособны к предвидениям; магов-предсказателей среди них не встречается.
Вечная Ночь
Наряду с Ночной Охотой - одна из двух концепций восприятия вампирами своего существования. Характеризуется двояким отношением к людям: с одной стороны - как к еде, с другой - как к создателям произведений искусства и носителям технического прогресса; а также признанием необходимости соблюдения законов существования в человеческом обществе и сдержанностью поведения. Концепция Вечной Ночи во многом нашла своё воплощение в Лондонском Ковенанте.
Последователи Вечной Ночи чаще всего встречаются в Присоединившихся Ковенах. Орден Рыцарей Вечной Ночи, как следует из его названия, является главным апологетом концепции Вечной Ночи.
Витамант
Вампир, обладающий способностью к Магии Природы.
Витамантия
То же самое что Магия Природы.
Витамастер
Вампир, достигший мастерского уровня владения Магией Природы.
Ворари
Ритуал полного поглощения одним вампиром фанума другого вампира, непременно обладающего более низким причащением. Неминуемо приводит к гибели последнего. Мгновенно понижает причащение (до ступени, на которой стоял тот, над кем провели Ворари) и увеличивает фанум (на неопределённую, но не превышающую размер фанума того, над кем проводили Ворари, величину) проведшего обряд вампира.
Ворари категорически запрещёно, жестоко преследуется. Наказание - смерть, оправдания не рассматриваются. В настоящее время Ворари не практикуется. Последний раз проводилось более четырёхсот лет назад.
Война Лилий
Первая из двух Великих Войн в истории рода Блуждающих-в-Ночи.
Возведение заклинания
Или создание заклинания. Или формирование заклинания. Процесс создания стабильной формы чар. Сокращение от "возведение магической (колдовской, заклинательной) конструкции".
Восхождение
Понижение вампиром своего причащения путём самосовершенствования. Известно теоретически, на единственном примере Первого Вампира. Кроме вышеуказанного случаи Восхождения не известны.
Методик Восхождения на данный момент не существует.
Врата
Среди прочих значений - проход, открываемый заклинанием портала в ткани пространства. Могут также называться собственно порталом.
Высшее заклинание
Или высшее заклятье. Заклинание, оперирующее несколькими высшими свойствами. Частный случай высших чар.
Высшее заклятье
То же самое что высшее заклинание.
Высшие свойства магии
Принципы раздела магии, составляющие его фигуры танца Первичных Сил в Царстве Жизни. Одно из наиболее могущественных проявлений магии - вызов высших свойств в реальный мир.
Высшие свойства в большинстве своём не описываются современной наукой, так как не имеют материального воплощения (они служат основой реального мира, а не его составляющими), и часто противоречат известным физическим законам. Высшие свойства проистекают из одного источника и частично перетекают друг в друга. Логика работы с высшими свойствами основывается на описанной в Книге Начал картине мироздания.
Высшие чары
Магические воздействия, оперирующие несколькими высшими свойствами. Подразделяются на высшие заклинания и обряды.
Высший маг
Не формализованный термин, применяемый некоторыми вампирами для обозначения колдовского мастерства, превышающего уровень Старейшины.
Г
Гайенактрист
Вампир, обладающий способностью к Магии Земли.
Гайенактрия
То же самое что Магия Земли.
Глава ковена
Вампир, в настоящий момент непременно Старейшина, возглавляющий один из ковенов.
Глава собора
Лидер собора вампиров. Чаще всего сильнейший маг в его рядах, хотя бывают и исключения.
Голем
Тело (обычно созданное магом), оживлённое посредством вселения в него одного из духов. Для создания тела чаще всего используются Магия Крови (гомункулус), Магия Смерти (обычно кадавр, но может быть и просто зомби), Магия Земли (любой объект, которому приданы нужная форма и свойства).
Голем способен к мышлению. Обладает всеми способностями связанного духа и его опытом. Может быть весьма силён. Обладает свободой перемещения. Считается полностью подчинённым создателю, но доказана объективная возможность выхода голема из-под контроля - это связано с тем, что дух, обладая физическим телом, способен развить в себе силу воли (на практике это, однако, не встречается). С разрушением искусственного тела дух чаще всего возвращается на место своего обитания, но может также получить свободу перемещения, а может и просто исчезнуть.
Создание големов - чрезвычайно трудоёмкая и сложная задача. В настоящее время с нею способны справиться лишь несколько Старейшин, хотя все техники широко известны.
Голод
Ощущение, испытываемое вампиром при превышении скоростью падения фанума определённой величины, индивидуальной для каждого вампира. Несмотря на идентичное название, имеет мало общего с человеческим голодом.
Голод вампиров способен чрезвычайно быстро и серьёзно изменить образ поведения любого вампира. В крайней стадии Голода вампир полностью теряет над собой контроль, превращаясь в алчущего крови хищника, наделённого огромной силой и целым рядом других паранормальных способностей, не говоря уже о магии.
Полностью контролировать Голод не способен ни один вампир.
Гомункулус
Созданное с помощью Магии Крови органическое существо. Для создания требуется органический материал соответствующей массы и состава (допускается возможность дополнения имеющегося материала созданным с помощью простой материализации, но именно дополнение - основа должна быть настоящей).
Гомункулус полностью подчиняется создателю. Может выглядеть как угодно. Обладает всеми присущими живому существу особенностями, которые могут быть ослаблены или усилены создателем. Не разумен; создание полностью разумных гомункулосов считается невозможным. Требует обучения.
Чтобы создать обладающего подобием разума гомункулуса, требуется участие Психической Магии или Подчинения Духов (в последнем случае гомункулус будет одним из вариантов голема). Для ускорения обучения также может применяться Психическая Магия.
Д
Дексамениум
То же самое что Магия Материализаций.
Духи
Или хранители. Нематериальные и не разумные в прямом смысле этого слова существа, обитающие повсеместно и являющиеся плотью от плоти мира.
Духи обладают немалой силой и возможностями, различными для каждого из них в отдельности; при этом не используют Поток ни прямо, ни опосредованно. Чаще всего привязаны к месту обитания, являясь его хранителями, но возможны исключения.
Духи лишены собственной воли, потому легко подпадают под влияние магов, способных к ним обращаться.
З
Заклинание
Или заклятье. Магическое воздействие, вызывающее один конкретный эффект (который, однако, может быть чрезвычайно сложен). Тем не менее, данный эффект может использоваться для разных целей, потому обычно заклинания имеют несколько вариаций.
Заклятье
То же самое что заклинание.
Замок Пяти Сердец
Главная магическая цитадель Нью-Йорка. Своего рода артефакт, направленный на обнаружение и нивелирование магии, враждебной Раулю Норрентьяни.
Полное название - Змеиная Магия. То же самое что Серпентарум.
Зомби
Анимированный некромантом труп, непременно - труп одного существа (в противном случае создание будет называться кадавром). Существует множество вариантов зомби - от крайне примитивных до очень сложных.
Зомби могут быть способны на выполнение только нескольких самых примитивных команд или обладать почти совершенным подобием разума (в последнем случае обычно используется багаж знаний, умений и опыта тела, фактически, некромант "реанимирует" умерший мозг). Могут быть похожи на разложившийся труп, а могут быть неотличимы от обычного человека - или иного существа. По желанию сотворившего некроманта могут обладать рядом магических способностей. Полностью подчинены создателю (за одним исключением - если в зомби вселена душа разумного существа).
На данный момент техники создания зомби, за исключением самых простых из них, доступны лишь нескольким Старейшинам.
И
Инистое Зеркало
Пророческий артефакт. Неточен, не позволяет заглянуть сколько-нибудь далеко в будущее, хрупок. Сохранилось относительно много экземпляров.
Инквизиция
Период в истории вампиров, когда само существование рода Блуждающих-в-Ночи было поставлено под угрозу.
Интердикция
Тип высших чар Метаконфиниума (Магии Теней). Характеризуется сведением вероятностей определённых событий к указанным магом условиям (ключам интердикции).
Обычно интердикция используется для сокрытия имени, места, внешнего облика и т.д. Может быть распространена на всех, на узкую группу существ, на область и т.д.
Далеко не все вероятности поддаются интердикции. Для воспользовавшегося ключом интердикции она будет расколота, однако продолжит существовать для других. Расколоть интердикцию без применения её ключа чрезвычайно сложно, на практике такие случаи неизвестны.
К
Кадавр
Анимированный некромантом конструкт, собранный из нескольких частей (непременно - принадлежащих разным трупам), которому приданы некоторые свойства живых (в их числе могут быть регенерация, способность говорить, некоторые знания - и даже отзвук Резонанса).
В широком смысле кадавр является частным случаем зомби. Может выглядеть как угодно - это зависит от того, каким образом были соединены различные части трупов (если кроме некромантии использовалась Магия Крови или Магия Материализаций или Магия Земли и т.д. - разброс обликов увеличивается многократно). Полностью подчинён создателю. Обладает подобием разума - если некромант этого хотел.
Техники создания кадавров в настоящее время известны лишь нескольким Старейшинам.
Кеонактрист
Вампир, обладающий способностью к Магии Воды.
Кеонактрия
То же самое что Магия Воды.
Ключ интердикции
Условие, раскалывающее интердикцию. Без наличия хотя бы одного такого условия установка интердикции невозможна. Данные условия зависят от объекта и свойств интердикции, в этих пределах выбираются устанавливающим её магом.
Обычно ключами интердикции служат определённые действия её создателя.
Книга Начал
Основной магический трактат, созданный в незапамятные времена. Содержит определение магии и основные необходимые магам сведения об устройстве мира.
Все труды по магии, магические школы и техники так или иначе основаны на Книге Начал - отсюда её название. В современном мире в среде вампиров Книга Начал известна только Старейшинам и узкому кругу их доверенных лиц.
Ковен
Территориальное объединение вампиров. В отличие от собора достаточно стабилен и имеет вес на мировой арене.
Названия ковенам даются по крупнейшему городу в их составе (парижский, нью-йоркский, пражский и т.д.). Ковены подразделяются на ратифицировавшие Лондонский Ковенант Присоединившиеся и, соответственно, не ратифицировавшие его Неприсоединившиеся.
Конструкция заклинания
Также используется выражение магическая (колдовская, заклинательная) конструкция. Или узор заклинания (только для магов-людей). То же самое что форма заклинания.
Копия
Помимо прочих значений данным термином обозначаются созданные с помощью магии двойники людей или вампиров; реже - двойники животных. Частный случай гомункулуса или, гораздо реже, кадавра.
Копия полностью соответствует оригиналу во всём кроме разума (или опыта и полученных в процессе обучения умений, если речь идёт о животном). Полностью подчиняется создавшему магу.
Техники создания копий-гомункулусов широко известны.
К'тор
В дословном переводе - "прямой наследник". Термин означает непосредственного потомка определённого вампира, того, кому он самостоятельно дал Причастие.
Л
Лондонский Ковенант
Документ, содержащий законы сообщества вампиров, в первую очередь - необходимость сокрытия в тайне от людей существования рода Блуждающих-в-Ночи.
Ковены, ратифицировавшие Лондонский Ковенант, называются Присоединившимися, остальные - Неприсоединившимися. В настоящий момент, однако, основные положения Лондонского Ковенанта так или иначе исполняются всеми объединениями вампиров.
Гарантом исполнения Лондонского Ковенанта служит Орден Рыцарей Вечной Ночи.
М
Магическая способность
Или раздел магии. То же самое что сторона магии.
Магия
Направление течения Потока посредством мысли, производимое с целью изменения и, таким образом, постижения мира. Основные принципы магии описаны в Книге Начал.
На данный момент известно два типа магии - магия вампиров и магия людей.
Мастер (какой-либо способности)
Вампир, достигший уровня знаний и силы, позволяющего применять заклинания среднего (мастерского) уровня определённого раздела магии. Мастера также можно определить по тонкости магических конструкций и мощности действия обычных заклинаний его способности.
Мастерами называют и тех, кто поднялся до уровня владения высшими заклинаниями способности (чаще всего это вампиры низких причащений), используя данное обозначение как определение одного из умений конкретного вампира.
Мастерское заклинание
Или мастерское заклятье. Заклинание, оперирующее несколькими низшими или одним высшим свойством.
Мастерское заклятье
То же самое что мастерское заклинание.
Материализатор
Вампир, обладающий способностью к Магии Материализаций.
Материализация
Комплекс эффектов, вызываемых Магией Материализаций. Фактически - магическое создание материи, любого вещества или их совокупности (сложность соединения зависит от умений мага и применённых заклинаний). Делится на простую и сложную (истинную).
Вещество, полученное с помощью сложной материализации, является полностью реальным и обладает всеми свойствами обычной материи, ничем от неё не отличаясь. Сложная материализация требует огромного количества энергии, потому практически не используется.
Простая материализация создаёт вещество, реальное не вполне. Не требует большого количества энергии. Полученное с помощью простой материализации вещество не обладает рядом свойств обычной материи - в частности, его нельзя употреблять в пищу (точнее, оно не вызывает насыщения и не питает организм, хотя и обладает вкусом) и оно не может служить основой для создания артефакта или голема. Также, созданные с помощью простой материализации органические существа не способны к жизнедеятельности. Полученное с помощью простой материализации вещество может потерять стабильность, находясь вблизи серьёзного возмущения в течении Потока, и легко обнаружимо любым магом. Принципы простой материализации используются, в частности, в метаморфизме - именно таким образом метаморфы получают недостающие для трансформаций вещества и массу.
Ментальная цепь
Общее название для ряда заклинаний Психической Магии, позволяющих объединять сознания разумных существ. Варьируется от крепкой до слабой в зависимости от глубины объединения и его сложности.
Объединённые в ментальную цепь сознания способны работать как единое целое, достигая иногда результатов, к которым никогда бы не пришёл ни один участник объединения самостоятельно. Также ментальная цепь часто используется для совместного возведения заклинаний, но необязательна для этого.
Ментальная цепь нелюбима Старейшинами, так как способна раскрыть секреты, которые должны и впредь оставаться секретами.
Метаконфиниум
Или Магия Вероятностей. То же самое что Магия Теней.
Метаморф
Вампир, обладающий способностью к Магии Трансформаций.
Метаморфизм
То же самое что Магия Трансформаций.
Мортарис
Общее название ряда высших заклинаний, вызывающих наиболее близкое к смерти состояние вампира, определённого рода стазис. Также используется как название самого состояния.
Мортарис характеризуется полным отсутствием какой-либо активности - как физической и умственной, так и магической. Однако вампир не мёртв, и стоит дождаться установленного для пробуждения времени, как он вернётся к активной деятельности. В состоянии мортариса над вампиром нельзя совершить Ворари и нельзя прочитать его мысли или воспоминания никакими способами.
Вывести из мортариса внешними воздействиями невозможно - за очень редкими исключениями, в основном представляемыми катаклизмами глобального масштаба. Также вампир может находиться в мортарисе неограниченно долго без каких-либо последствий для себя (включая внешний вид, фанум, память, способность связно мыслить и т.д.), потому ко впадению в это состояние чаще всего прибегают добровольно - чтобы скрыться от врагов или дождаться каких-то весьма отдалённых событий.
Мстители
Духи, изменившиеся в результате вмешательства людей в природу.
Мстители враждебны любым способным мыслить существам. Ограниченно разумны, переняв все самые низменные стороны человеческого сознания. Благодаря этому обладают способностью к магии, принципиально не отличающейся от магии людей. Также сохраняют часть своих прежних способностей. Крайне могущественны. Питаются агонией, эманациями страданий, способны обучаться за счёт жизненного опыта своих жертв.
Мстители обитают только на Призрачных Тропах, в реальный мир они способны выйти исключительно преследуя жертву или через открытый кем-то проход. Помимо указанных ограничений свободно перемещаются по своему желанию. Обладают чрезвычайно сильной волей - истории не известны случаи, чтобы кому-то удалось подчинить себе хотя бы одного Мстителя.
Н
Некромант
Вампир, обладающий способностью к Магии Смерти.
Некромантия
То же самое что Магия Смерти.
Некромастер
Вампир, достигший мастерского уровня владения Магией Смерти.
Немёртвые
Одно из названий вампиров.
Низшее заклинание
Или низшее заклятье. Заклинание, оперирующее одним низшим свойством. Обычно называется просто заклинанием.