Внимание: цены в рублях в мире в котором происходит действие "Приключений Огнеяра" соотносятся с ценами нашего мира как 1:2 (на самом деле там немного иной расчёт, так как просто надо исходить из того, что 20 000 рублей являются в том мире средней заработной платой).
Строение существ 8 категории с улучшением - 50 000 монет; 9 категории с улучшением - 70 000 монет.
Стоимость одного существа улучшенной 8 категории - 15 000 монет; 9 улучшенной категории - 30 000 монет.
Сравнение для простоты понимания - стоимость одного прироста существ с 1-7 категории в замках составляет примерно 29900-31100 монет (после эволюцинирования всех строений существ - 43 600).
Все замковые строения существ категорий 1-5+ после прошествии 30 дней, со времени постройки замка (или его захвата в случае если он находится под "начальным барьером игрока"), эволюционируют в существ категории 6/6+ (построенные строения эволюционируют в зависимости от того, было ли построенное строение существ улучшено владельцем замка).
Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
По сути время до падения "начального барьера игрока" это так называемая "песочница", что косвенно и подтверждает последующее улучшение наиболее низких категорий существ в замках.
Существ категории 9 (9+) можно выкупить в замке, только если выкуплены все остальные существа доступные для найма в нём.
Примерная стоимость полной отстройки одного замка равняется около 240 000 монет солнечного золота.
В 'мире Великого океана' даже мелкие источники, могущие давать до трёх приростов существ, могут изменять (имеется в виду изменять тип строений приносящих существ, возведённых на нём) только существа эволюционировавшие на две ступени (одну полную категорию). А изменить крупные источники, на которых уже были возведены строения и вовсе практически невозможно.
 Про постройку строений в замках: строения в замках после оплаты строятся в течении 10 минут. При сложности 'невозможно' можно строить в замке неограниченное количество строений в день, при сложности 'легенда' можно строить три строения в день, при остальных сложностях не более двух.
Наиболее распространенный размер начального замка 1,5 километра на 1 километр.
 
Про боевые машины: 1) катапульты в "Землях героев" имеют дальность эффективной стрельбы 500 м., за счёт внедрённых в катапульты чародейских механизмов количество обслуживающих существ приданных к одной машине не превышает 3 единиц (минимум 2).
Про рост титанов, титаниумов и титанид: высота титанид 9 метров, титаниумов 15 метров, а титанов 20 метров.
 
Про сложности игры выбираемые при создании персонажа
Сложностей всего в игре 5: Воин, Ветеран, Элита, Легенда и Невозможно. Первая даёт на старте замок. Вторая замок не даёт, но на территории игрока есть охраняющийся нейтральный замок с не очень большой охраной. Третья и четвёртая(барьер держится 14 дней) сложности разнятся в трудности их прохождения и количестве дополнительных плюшек, вместо замка на этих сложностях присутствует охраняющееся место силы. Пятая сложность (невозможно) - есть замок или его развалины, но там сидит какой нибудь мега гад, который его не покидает.
На сложности "легенда" (четвёртая) наградой является 3 не особо крутых "высших артефакта" (до 520 единиц параметров и дополнительный эффект (при превышении планки параметров в 420 единиц) не выше чем +10% урона определённому виду существ), неисчерпаемая сумка с золотом (+1000 монет солнечного золота каждый день) и пара эпических талантов. Дополнительных строений существ категорий 8/8+ на начальной территории нет, а есть одно дополнительное строение приносящее существ категории 6+ и одно 7+, в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть более 4 заклинаний 4 уровня. Время действия защитного барьера новичка равняется 14 дням. Максимально возможное получение опыта на 6 уровне сложности будет ограничено 80 уровнем персонажа. В целом же ограничение по возможному набору опыта до падения барьера в зависимости от выбранного уровня сложности будет распределено следующим образом: 1 ур.) 60 уровень персонажа; 2 ур.) 65 уровень персонажа; 3 ур.) 70 уровень персонажа; 4 ур.) 80 уровень персонажа; 5 ур.) 90 уровень персонажа.
Награда по остальным уровням сложности:
3 ур.) 1 эпический талант, 2 не особо крутых "высших артефакта" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), дополнительные строения существ на начальной территории: а) одно категории 7+ и одно категории 6+; в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
2 ур.) один не особо крутой "высший артефакт" (никаких артефактов приносящих солнечное или обычное золото), одно дополнительное строение существ категории 6+ (на начальной территории); в случае покупки замка у появившихся в нём героев не может быть заклинаний выше 3 уровня;
1 ур.) полностью лишён дополнительных плюшек.
Описание сложности "невозможно":
1. Игрок начинает при отсутствии начальной армии с 0 ресурсов и 0 золота.
2. Невозможность нападения др. игроков на героя уменьшена с 1 месяца до 7 дней с момента появления игрока в игре.
3. На время действия защиты от других игроков запускается цепочка событий 'Сам напросился'.
4. Герой при старте игры может получить только артефакты с ценой не более 2 000 монет солнечного золота
На сложности 'невозможно' игроку почти всегда даётся шанс получить себе 'спутника' (естественно в случае отсутствия у него такового), правда связано это с определёнными испытаниями (до категории 7++ включительно).
На сложности "невозможно" максимальной наградой герою может быть: "высший комплект артефактов" (максимальные показатели комплекта 3120 параметров; про сами подобные комплекты написано ниже в справочнике), спутник или питомец (до категории 5+ включительно), герой с 3 (максимум) легендарными навыками и 110 уровнем (максимум).
Кроме того, при максимально сопутствующем успехе, на сложности "невозможно" можно набрать 90 уровень персонажа (погрешность несколько сот тысяч опыта - до 91 не хватает).
При покупки замка на сложности "невозможно" в начальном замке имеется 5 героев: двое доступны для найма в таверне (уровень плавающий - максимум 60), кузнец (50 уровень), наместник (50 уровень;класс персонажа зависит от класса выбранного игроком персонажа) и один герой вариативный (50 уровень). Максимальное количество заклинаний имеющихся у этих героев: 60 (из них максимум 3 заклинания 5 уровня (и выше) и 6 заклинаний 4 уровня). Всего жителей при покупке замка на сложности "невозможно": 200
базовое население, в независимости от выбранной сложности, в существующем изначально замке (обычном, а не возведённом на месте источника) 50 существ - 35 горожан для работы на шахтах, 1 кузнец, 1 маг "гильдии волшебников", хозяин таверны, 2 официантки в таверне, 1 портной, 1 ювелир, 2 героя доступных для найма, 2 купца, 2 охотника (морехода), 1 глава сельской (городской) управы, 1 воин (он же по желанию горожан стражник).
Максимальное количество "Утопий драконов" на начальной территории при выборе сложности "невозможно": 2.
Воин начинает свой старт с показателем 60 здоровья + здоровье за параметры.
Волшебник начинает свой старт с показателем здоровья в соответствии с его параметрами, но с количеством маны равной: мана за параметры + 30 дополнительных единиц.
 
 Описание цепочки заданий "сам напросился" на примере выпавшего Боривою: к сожалению выбранная Боривоем сложность 'невозможно', кроме проблем с замком, отсутствия начальных золота и ресурсов, уменьшения времени барьера, подкинуло проблем и с начальной прокачкой персонажа (противники были не слабее зайцев 10 уровня). Сложность прокачки обусловливалась тем, что начальный уровень противника был слишком велик для нормальной прокачки персонажа первого уровня. По всей видимости так работала первая часть цепочки событий 'Сам напросился'. Второй частью судя по тому что он читал в отзывах других игроков, считался захват неплохо охраняемых ресурсных шахт, а третьей и последней - разбойники орудующие в землях начальной территории игрока.
 
 Про донат доступный при создании персонажа (размер доната ограничен 100т. руб):
 1. Собственный замок - 50 000 руб.
 2. Возможность распределения дополнительных навыков в базовом варианте - 5 000 руб.
 3. Возможность создать персонажа гибридного класса (с 2 классами) - 10 000 руб.
 4. Набор артефактов - 5 000 руб.
 5. Появление в Диких землях - 5 000 руб. (возможно только при выборе очень сложной (легенда и элита) или невозможной сложности игры и отсутствия своего замка).
6. Одно заклинание обычной "волшебной школы" не выше 5 уровня (при этом выбор можно сделать в любой момент до "падения начального барьера"; заклинание персонаж получает один раз и только после его выбора). Ограничения: нельзя купить более 1 заклинания; купленное заклинание можно использовать не ранее падения начального барьера игрока.
 7. Питомец - стоимость варьируется от 10 000 руб. до 30 000 руб. в зависимости от категории питомца (в обычном случае (если не брать в расчёт закладки) доступный за донат спутник ограничен 5 категорией). Купленный питомец появится только после "падения защитного барьера".
 8. Дополнительный "эпический навык" - 15 000 руб.; персонаж получает приобретённые навыки по достижении им 100 уровня, или через 2 месяца после создания персонажа; максимально доступное количество навыков для приобретения: 5 штук.
Про персонажа: в "Землях героев" можно иметь только одного персонажа, если персонажа удалить, то нового создать можно будет лишь через 1 год.
Время воскрешение "спутника" - 2 часа; время воскрешение питомца 30 минут.
Для роли "спутника" необходимо выполнить всего три условия - воля обоих существ, ставший спутником, должен изначально иметь статус 'героя' и психологическая совместимость обоих субъектов
В мире Великого океана (Земли героев) существуют два типа героев: герой по статусу и герой по сути. Первый тип героев это обычное существо с некоторыми дополнительными возможностями (такие существа иногда могут выступать в роли минибоссов). Вторые же герои во всём подобны (кроме наличия бессмертия) игрокам.
Про прирост существ: Прирост существ осуществляется 1 раз в месяц: 1 категория - 28 единиц (1 = 80 монет (цена примерная для улучшенной категории)); 2 категория - 18 единиц (1 = 150 монет); 3 категория - 14 единиц (240 монет); 4 категория - 8 единиц (1 = 400 монет); 5 категория - 6 единиц (1 = 600 монет); 6 категория - 4 единицы (1 = 1200-1400 монет); 7 категория - 2 единицы (1 = 5000 монет); 8 категория - 1-2 единицы (чередуются раз через раз); 9 категория - 1 единица
Про эволюцию: НПС способны эволюционировать достигнув: 1)для категорий 1-7+ с 200 уровня; 3) начиная с 8 категории, после 300 уровня (но не выше категории 9+)
Про "зёрна эволюции" - каждый замок приносящий существ (не менее чем с 1-6+ категории), на "День воскрешения" приносит 5 так называемых "зёрен эволюции". "Зерно эволюции", в случае его помещения в строение приносящее существ, способно повысить категорию существ приносящихся в данном строении на одну ступень (например; с категории 1 на 2, с 3 на 4 (улучшенные категории не учитываются, так как для них в замке есть соответствующие строения) и т.д.). Максимальное улучшение строений, которые позволяют делать "зерна эволюции" - до 6(6+) категории существ. При применении "зерна эволюции" эффект от более ранних улучшений строений сохраняется (к примеру если наложить на строение заклинание "трансформация" фракции "темница", то повышенное в категории существо сохранит прибавку +20%). Всего замок может приносить до 15 зёрен эволюции (через 5 лет после получения последнего зерна эволюции, это свойство восстанавливается).Существо (не полноценный герой), съевшее 3 зерна эволюции способно повысить свою категорию на одну полную категорию (максимум категория 6+; съеденные зёрна исчезают). Если существо категории 7/7+/7++, то съев 10 зёрен эволюции оно также способно провести аналогичную процедуру (но лишь до категории 8/8+/8++).
Количество приносимых существ в строении после его эволюции, становится равным среднему количеству существ характерному для этой категории.
НПС 300 уровня по силе равно НПС 1 уровня, но через одну полную категорию (например: НПС 5+категории 300 уровня = НПС 6+ категории 1 уровня). НПС 200 уровня равна по силе НПС 1 уровня следующей категории.
Про доход: доход замка при постройке всех строений приносящих солнечное золото составляет 15 000 монет в неделю;
Про разницу солнечного золота и обычного (2 абзаца из "Боривой и принцесса пламенных эльфов"): Оглядывая новые владения Боривой пришёл к выводу, что раньше здесь находился техногенный замок класса 'Кузница', который был разрушен превосходящими силами инферно. От всего замка остались только строения приносящие доход и то только те, которые не требовали дополнительных зданий и приносили 5000 монет в неделю. Данный факт был не удивительным, так как солнечное золото называемое иначе 'благословенным' и в отличие от золота обычного, могло приноситься просто при выполнении определённых условий.
В 'мире бескрайнего океана' монеты получаемые данным способом считались даром, которым одарили боги этот мир, отчего они получили прозвание 'благословенное золото'. Название же 'солнечное', происходило от цвета металла и подчёркивало необычность происхождения этих монет, в отличие от простых золотых.
Про замковую темницу: игрок захваченный и помещённый в тюрьму был полностью открыт пленителю, поэтому можно было спокойно снимать с него все вещи и рыться в его сумке или пространственном кармане (сам пространственный карман к сожалению забрать было нельзя), вынимая оттуда всё, что душе вздумается. Игрок попавший в плен при соблюдении определённых условий мог так и остаться сидеть в тюрьме - спасти могло в таких случаях лишь вмешательство богов покровителей после месячного прошения обращённого к ним пленённого игрока, но вот только после освобождения игрок был обязан ещё три месяца работать на указанных богами НПС. Именно по такой причине большинство игроков старались в плен не попадаться, что было сравнительно не сложно, если грамотно настроить точку возрождения. На крайний случай игрок после смерти запросто мог выйти из игры и дождаться пока все враги уйдут. Замковая темница не действует на персонажа у которого перестали отображаться параметры (12 000 и более единиц параметров).
Про виды артефактов присутствующих в игре: согласно типовой классификации присутствующей в 'Землях героев' доспехи и оружие делились на несколько видов. Самыми типовыми и самыми распространёнными были доспехи определённых классов, имевшие ограничение в виде определённого начального уровня их использования. Вторым видом шли масштабирующиеся вещи, параметры которых подгонялись под текущий уровень игрока. Третьим видом были топовые артефакты, которые не имели ограничения по уровню и были доступны любому, кто мог носить их физический вес на себе. Фактически это означало, что игрок мог надевать подобные артефакты в самом начале своей игры. Единственным по настоящему значимым ограничением связанным с данными вещами была стоимость подобных комплектов. Так как полные комплекты доспехов (при расчёте на 3120 единиц параметров добавляемых персонажу) стоили в изготавливающих их странах около 240 000 монет солнечного золота. Зато если игроку всё-таки удавалось приобрести подобные вещи, то они крайне облегчали ему дальнейшую жизнь. Последним же видом были внекатегорийные и зачастую уникальные вещи/артефакты.
Про Чудо Света: статус/навык Правитель - даёт возможность раз в год строить уникальное строение Чудо Света, которое увеличивало общую мораль подданных на 10 единиц и открывало дополнительные особенности налогообложения и общения с подданными. Всего можно было построить 5 таких строений: Летающий город (стоимость 2 000 000), Камень Вечности (стоимость 5 000 000) (создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с живыми, план охраняли Стражи Вечности, которые были наместниками правителя в мире духов - этакий Мир Духов в котором роль бюрократов и прочих исполняли Стражи Вечности, главным же был Мировой дух, который никак не вмешивался, кроме защиты от внешнего агрессивного вторжения), Священный город (состоял из храмов богов, которым поклонялись в землях правителя) (стоимость 3 000 000), Великий храм Оракулов (стоимость 1 000 000), Великая библиотека (стоимость 500 000).
'Камень Вечности' создавал возможность для подданных уходить в отдельный план бытия (для каждого Камня Вечности свой) не уходя на перерождение, с возможностью общаться с миром живых. В целом я исходил из позиции, что с одной стороны имею очень большую, но вполне реальную запрашиваемую сумму, которую был способен заплатить такой человек как Владимир, с другой стороны не очень то это строение мне было и нужно. Если добавить к этому, что я знал, что такие люди, как мой пленный нутром чуют говорит человек правду или врёт и сколько с него можно сторговать, то моя позиция была самой обоснованной из всех возможных.
Про потерю опыта при смерти героя: при первой смерти в 'Землях героев' персонаж после возрождения получал только двух часовой дебаф и терял опыт накопленный на текущем уровне. В случае если персонаж непрерывно умирал не менее четырёх раз, каждый раз в течение не более часа после возрождения, то после пятой смерти он уже начинал терять опыт за пределами текущего уровня (25% следующего за текущим уровня за одну смерть; такой коэффициент держится 1 неделю, после чего считается что у персонажа этот уровень "естественный"). Невозможно потерять более (опуститься персонажем от максимально достигнутого им показателя опыта более чем на указанные величины):
б) 25 миллионов опыта персонажем достигшим 150 уровень;
б) 50 миллионов опыта персонажем достигшим 200 уровень;
г) 200 миллионов опыта персонажем достигшим 250 уровень;
д) до 100 уровня игрок может потерять имеющийся у него опыт полностью;
е) невозможно опустить по опыту персонажа достигшего 300 уровень более чем на 1 уровень (до 299).
Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает половину потерянного убитым опыта.
Персонаж убивший бессмертного героя от 117 уровня получает опыта в расчёте на категорию существ рассчитанную на уровень убитого персонажа (но не более потерянного другим бессмертным героем опыта).
Что касается календаря используемого в игре, то с реальным миром он не имеет связи. Игровой календарь формально начинает свой отсчёт от дня весеннего равноденствия, хотя в реальном мире в то время была совсем другая дата.
О религиях в мире в котором родился Огнеяр (и остальные игроки "Земель героев"):
Религия в данном мире отличается от религии нашего мира в некоторых, но достаточно важных деталях:
1) Христианство, мусульманство и иудаизм в нём никогда не существовали. Взамен достаточно широкое распространение получил Митраизм и Зороастризм, которые потеснили, хоть и не до конца различные языческие религии.
2) В азии на востоке как и в нашем мире зародился буддизм.
3) Заместо иудаизма небольшой народ живущий на юго-восточном побережье средиземного моря верил в некого единого родоплеменного бога, который в своё время пошлёт своего посланника, чтобы воцарить царствие этого племени над всей землёй. Божественный посланник в предначертанный час должен был появиться на горе Меггидо.
4) Идея ангелов и архангелов получила своё развитие в рамках Олимпийской религии, где они стали почитаться в роли посланников Олимпийских богов.
5) Если переносить на наш календарь около 1100 года нашей эры в европе появилась новая религия, последователи которой почитали некого "Лорда Света". Была данная религия создана большим количеством очень амбициозных личностей, которые руководили многими мистическими, философскими и литературными школами. Сочетая передовые наработки в сферах техники, философии, литературы ( в том числе огромные наработки в части демагогии и софистики), а также используя синкретические наработки в сфере мистики и религии, они создали религию, которую можно было использовать в достаточно широком спектре идеологий благодаря достаточно большому "спектру литературы" и "речей святых", которыми очень быстро обросла данная религия. Особый упор при планировании новой религии был на нейролингвистическое программирование (НЛП программирование) и взаимоотношение с властью. Многое было взято из религий поддерживающих рабовладельческий строй и обработано с учётом знаний "создателей религии", чтобы можно было создать общество где каждый действовал в соответствии с поговорками "кесарю-кесарево, а богу-богово" и прочими понятиями по типу "всякая власть от бога", естественно с поправкой на то, что эта власть поддерживает новую религию. Одно время данная религия получила широкую поддержку среди местных правителей и торговцев, но яростный отпор среди остальных групп населения. Данный факт подстегнул появление среди данной религии "Святой Инквизиции", которая занималась искоренением ересей и следила за порядком на церковных землях. Впоследствии под действием противостоящих сил данная религия почти полностью исчезла (уже примерно к 1800 году по нашему летоисчеслению), а её не исчезнувшая часть стала считать себя очень миролюбивой религией. Среди определённых групп людей бытовало мнение, что на самом деле данную религию её хозяева попросту слили, взамен её начав продвигать две новых "буржуазный атеизм заточенный на блага получаемые научно-техническим развитием (НТР)" и "атеистический коммунизм, также делающий ставку на НТР"
6) Аналог сатанизма появился в рамках религии почитающей "Лорда Света" в виде его антагонистов живущих в неком плане реальности под названием "Пекло". Данные антагонисты получили название "Верховные Владыки демонов Пекла".
7) В ответ на появление веры в Лорда Света и в его антагонистов в рамка Олимпийской религии, которая к тому времени немного преобразовавшись смогла потеснить Митраизм и даже местами Зороастризм, появились предании о страшном титане Инферно.
Краткая суть данных преданий была следующей: титан Инферно был заточён в своё время вместе в другими титанами в Тартаре, но смог выбраться оттуда, после чего пообещал отомстить Олимпийским богам и людям поклонявшимся им. Одним из творений титана Инферно был одноимённый план реальности, который он населил различными чудовищами и демонами по своему вкусу.
8) К времени появления полноценных "виртуальных миров" в мире произведения отсутствовала какая-либо доминирующая идеология. Большая часть населения же во многом была занята зарабатыванием денег, развлечениями и потребительством.
Про сумки игрока класса "пространственный карман":
выдержка из "Истислава "Отринувшего смерть"
В ходе произведённых мною опытов было установлено, что вывалить во время битвы тушу тролля на голову врагов мне вряд ли удастся. Так как у сумки игрока стояло ограничение на выкладывание из неё вещей, в размере 1 кг. в секунду. Причём двигаться во время этого действа можно было лишь в пределах 1 метра, от своего изначального местонахождения. В противном же случае процесс выкладки сбрасывался и его приходилось начинать сначала.
Вообще сумки игрока типа 'пространственный карман', верхнего уровня (от 100 ячеек и выше), имели в себе приятное свойство снижать размер веса вещи помещённой в них в соответствие с количеством доступных игроку ячеек.
 Если же говорить о практики использования пространственного кармана, то та же туша тролля весившая в своём нормальном состоянии порядка 530 кг. (в одну ячейку помещался вес до 500 кг. с погрешностью килограмм 50 в случае если помещённая в неё вещь неделима), в моей сумки игрока ощущалась весом примерно в 1 кг.
Про 'цикличные подземелья' (данжи):
Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' являются сравнительной редкостью. Всё дело в том, что серьёзный прогресс в прокачке игрока в этом мире ограничен необходимостью поиска существ для сражения с ними. И хоть периодически происходит процесс самозарождения существ, а также сравнительно быстрый рост численности за счёт существ появляющихся в их строениях возведённых на местах силы, но этого явно недостаточно.
Цикличные же подземелья представляют из себя место контролируемого разрыва в план Истока, созданного кем-то из богов или какой-нибудь иной высшей сущностью. По сути это утечка творящей силы из плана Истока, которая под воздействием навязанного ей шаблона приобретает характер существ и строений. Существа создаваемые таким образом не являются в прямом смысле разумными существами, а являются скорее силой Истока принявшей псевдоразумную форму. Конечно даже такие подземелья могут порождать настоящих живых существ. Но обычно это происходит под влиянием каких-либо специфичных факторов:
1) очень старое и давно не проходившееся подземелье;
2) различные аномалии;
3) существо победило не мало созданий пытавшихся пройти подземелье (требования в зависимости от 'силы' существа - боссу ожить таким образом сложнее);
Что происходит с подобными существами после оживления зависит во многом от шаблона, который был наложен во время создания подземелья. Но в большинстве случаев осуществляется один из трёх вариантов:
а) существо просто покидало подземелье;
б) существо покидало подземелье с условием выполнения какого-то задания от создателя подземелья;
в) существо покидало подземелье, после прохождения подземелья внешними (пришедшими в подземелье из вне) созданиями (помогать в прохождении было запрещено).
Цикличные подземелья могут крайне варьироваться как по возможности времени их повторного прохождения в случае провала или наоборот успешного прохождения, так и по их 'начинки'.
Цикличные подземелья в 'мире Великого океана' рассчитаны в своём минимуме на группу от 5 человек (со стандартными для их уровня вещами) 150 уровня. Максимум же в них по общепринятому мнению никак не ограничен.
Опыт полученный в Цикличных подземельях засчитывается при успешном их прохождении.
Награда за прохождение Цикличного подземелья вариативна. В Цикличном подземелье возможна 'лесенка' - этапы пути, на которых прогресс существа проходившего подземелье сохраняется и не зависит (или зависит частично) от дальнейшего прохождения им подземелья.
Денежная система в мире Великого океана (Земли героев):
Самые распространённые денежные единицы:
1. Солнечное золото - в среднем стоит две обычные золотые монеты, но курс может крайне сильно варьироваться в зависимости от местности и ситуации. Является основной расходной монетой 'игроков'. "Игроки" именно за эти монеты в замках и тп местах оплачивают существ.
2. Золотая монета (часто используется игроками) - стоимость 1 к 100 серебряным монетам.
Несколько причин такого соотношения цены:
а) Текущее отношение золота к серебру (взято отсюда: https://goldtraders.info/history/gold-silver-ratio/): (XAU/XAG) показывает количество унций серебра, которые можно купить за одну унцию золота. Чтобы узнать отношение золота к серебру, нужно разделить стоимость унции или грамма золота на стоимость унции или грамма серебра. На 16.08.2018 унция золота стоит 1179.65 долларов, а унция серебра 14.61 долларов. Получается, отношение золота к серебру XAU/XAG равно 1179.65/14.61 = 80.8.
б) Новые земли в мире Великого океана постоянно генерируются и боги установили определённый стандарт для монет, которые имеют право официально именоваться золотой (золотая монета), серебряный (серебряная монета) и медный/медяк (медная монета). Другого наименования такие монеты не имеют, хоть выгравированный рисунок на них может быть весьма различным.
Конечно возможны и иные золотые, серебряные и медные монеты, но называться официально они будут уже как-то по другому, например: Златник (Золотник) - золотая монета некоторых народов и государств (в том числе русов).
3. Серебряная монета (иногда используется игроками владеющими замками, очень часто используется безземельными игроками) - стоимость 1 к 100 медным монетам.
4. Медная монета (практически не используется игроками, исключения лишь безземельные игроки, находящиеся в крайне затруднительном положении) - низшая монета, редко используется даже населением мира 'Великого океана'. По сути это монета различных не боевых существ 1 категории, находящихся к тому же в подчинённом положении. Уже существа 2 категории предпочитают в своих расчётах медь не использовать. Впрочем даже у описанных ниже существ чаще используется не эта монета, а бартерный обмен.
5. Куна - шкура/шкурка существа (зачастаую кусок шкуры) равная по своему эквиваленту 10 монетам соднечного золота. Куна бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) княжья куна (от 1000 монет солнечного золота). Куны стоимостью менее 1 монеты солнечного золота называбтся "резана" (резана равна 1/100 монеты солнечного золота). Куны стоимостью менее 1/100 монеты солнечного золота называется "векшой" (векша равна 1/1000 монеты солнечного золота). "Куны", "резаны" и "векши" несут на себе печать храма одного из богов, в которой содержится их номинал и информация о храме удостоверивший их (например: 1 полная куна (10 монет); или 1,3 полной куны (13 монет); или 0,9 неполной куны (9 монет); или 3,93 славной куны (393 монеты); или 57 резан (0,57 монеты солнечного золота, или 1,14 золотой монеты, или 114 серебрянных монет)); или 7 векшей (0,7 резан; 1,4 серебрянной монеты; 7/10000 куны). В случае уменьшения размера "куны", "резаны", или "векши", а также их испорчивания, нанесённая в храме печать с них автоматически пропадает.
6. Ногата - часть тела существа равная по своему эквиваленту 10 монетам солнечного золота. "Ногата" бывает: 1) полная (стоимость от 10 до 20 монет солненчого золота); 2) неполная (стоимость от 1 до 10 монет солненчого золота); 3) большая (стоимость от 20 до 100 монет солненчого золота); 4) славная (стоимость от 100 до 1000 монет солненчого золота); 5) великая (от 1000 монет солнечного золота); 6) княжья (от 10000 монет солнечного золота); 7) былинная (от 100 000 монет солнечного золота). Стоимость ногаты удостоверяется, как и стоимость "куны" в храме одного из богов.
7. Алтын (или "алое золото") - стоимость монеты с номиналом 1 (30 грамм) составляет 50 золотых монет.
8. Рубль эльфов изменения - 115 монет солнечного золота. Полтина - 57,5 монет солнечного золота. Червонец - 1150 монет солнечного золота. Алатырь - 11 150 монет солнечного золота. Богатырский алатырь - 111 500 монет солнечного золота. Былинный алатырь - 1 115 000 монет солнечного золота. У эльфов изменений также присутствуют свои копейки (1/100 рубля эльфов изменений) и полушка (полкопейки). Рубиновый рубль - особое платёжное средство "эльфов изменений", представляет собой кристал (размером с меру рубина) стоимостью 2500 монет солнечного золота. "Алатырный рубиновый рубль" (в просторечие "алатырник", или "рубиновый алатырь"), представляет собой кристал стоимостью 25000 монет солнечного золота.
Монеты из стабилизированной с помощью 'волшебства пространства' (находится в условно твёрдом состоянии) красной ртути:
Кэтти красной ртути (монета весом 500 грамм) - 300000 монет солнечного золота
Унция красной ртути (монета весом 272,88 грамма) - 165228 монет солнечного золота
Тройская унция красной ртути (монета весом 31,1 грамма) - 18660 монет солнечного золота
Монета красной ртути (монета весом 30 грамм) - 18000 монет солнечного золота
Пятак красной ртути (монета весом 15 грамм) - 9000 монет солнечного золота
Дарик красной ртути (монета весом 8,4 грамм) - 5040 монет солнечного золота
Драхма красной ртути (монета весом 7 грамм) - 4200 монет солнечного золота
Грошь красной ртути (монета весом 6 грамм) - 3600 монет солнечного золота
Копейка красной ртути (монета весом 3 грамма) - 1800 монет солнечного золота
Полушка красной ртути (монета весом 1,5 грамма) - 900 монет солнечного золота
Доля (шарик-монета весом 44,435 мг. (расчётный размер объёма 2 миллилитра к 1 грамму)) - 27 монет солнечного золота
Особые виды денежных единиц:
Межгосударственные деньги волшебников, чародеев и прочих:
1. Памятная монета (номинал от 1 до 5) - памятная монета с номиналом 1 эквивалентна 1000 пирриткам.
2. 10 Пирриток (до 5000) - сила, которой наполнен носитель, больше всего похожий на смесь пластика и воска (многоразовая)
3. Пирритка - сила, которой наполнен бумажный носитель (одноразовая), 3 пирритки эквивалентны одному 'огнешару', которым при удаче можно убить существо 1 категории (при не удаче 2-3 огнешара).
4. Чародейское золото - спрессованная сила в виде монеты, созданная по определённым шаблонам, после использования силы носителя не остаётся. В минимальном своём варианте равна 50 монетам солнечного золота. Монеты с меньшим содержанием силы, чародейскими монетами официально не признаются (во многом из-за их противоречия разработанным шаблонам, нестабильности, ну и просто из принципа).
5. Полигонка (полигонки) - полимерные тонкие прямоугольные деньги "существ изнанки". 1 полигонка равна 0,1 пирритки, или 0,1 золотой монеты, или 10 серебрянным монетам.
*Есть и другие (не указанные здесь) носители:
а) в частности кристаллы-хранилища способные содержать в себе силу эквивалентную до 100 000 пирриток, но они за денежные единицы не считаются (как правило).
б) Красные кристаллы (кристаллы источники, кристаллы крови) - кристаллы миниисточники, способны вырабатывать силу эквивалентную 2000 пирриток в месяц. В случае если человек (или иное живое существо) проглотит подобный кристалл, то он усвоится в нём за период от 2 недель до 2 месяцев. После этого кристалл фактически исчезнет, а у проглотившего его существа появится (или его существующий резерв увеличивается) внутренний источник равный проглоченному кристаллу.
Несколько слов о том почему в "мире Великого океана" медь так редко используется как расчётное средство.
Главная вина - большой вариант валют и разница существ по категориям. То есть если существа 1-3 категории ещё при расчётах с друг другом как-бы использовали медь, то существа более высоких категорий сочли бы это откровенно унизительным. Наиболее же продвинутые существа и вовсе используют при обменах между собой пирритки, памятные монеты, чародейские монеты и прочее. К тому же сама жизнь в этом мире весьма опасна и скоротечна (завязана на возможность частых перерождений в виде взрослого существа), поэтому медь многие игнорят из принципа. Как следствие 1 категория существ помимо возможных накоплений в серебре, в обычных случаях пользуется бартерным обменом. Существ же которых нанимают в своих замках игроки и им аналогичных, и вовсе одевают/обувают, и кормят их хозяева (никакой оплаты за их труд не предусмотрено (если только на доброй воли хозяина), но есть обязанность обеспечивать определённые условия жизни).
Впрочем есть и ещё одна причина возникновения такой ситуации - а именно не самая высокая плотность населения в этом мире, постоянное появление новых территорий и сравнительно высокая доступность ресурсов.
Жребий героев (описание сути героев доступных в таверне в самом начале игры):
Жребий героев - по каким-то неведомым критериям во время первого появления в замке бессмертного повелителя, на двух обычных существ выпадал выбор жребия. Выражался он в том, что выбранные им существа становились полноценными героями, взамен же этого они должны были месяц провести в замковой таверне, ожидая своего найма на службу хозяином замка. Если же найма за отведённый промежуток времени не происходило, то эти создания были вольны вести себя как им заблагорассудится. Необходимо отметить, что по умолчанию герои на которых пал жребий, имели 60 уровень (что видимо давалось им в целях самозащиты), но при найме их уровень снижался до уровня, который имел нанявший их повелитель.
Про замкового кузнеца, замкового волшебника, создание артефактов и статус "одарённый":
Кузнец появляющийся вместе с кузницей построенной в замке изначально имеет уровень, который зависит от выбранной сложности игры (максимум 50).
Замковый кузнец куёт доспехи с прибавкой не более +25% к параметрам персонажа (на уровень который они рассчитаны - те к примеру на 100 уровень, доспех будет давать 325 дополнительных параметров). Причём эти 25% будут поделены не менее чем между 2 разными параметрами (например: защита и атака).
Появляющийся в замке при выборе сложности "легенда" и "невозможно" кузнец, способен ковать доспехи и оружие с прибавкой до +50% к параметрам персонажа.
Комплект артефактов на определённый уровень содержит как правило 9 вещей. К примеру: 1) шлем; 2) кольчуга (поддоспешник); 3) нагрудник; 4) латные перчатки; 5) поножи; 6) сапоги (ботинки); 7) меч; 8) щит; 9) кинжал.
Обычные артефакты рассчитанные на какой-то определённый уровень игрока не могут давать более +12,5% параметров на одну вещь для оружия/щита/посоха/кирасы (доспеха) и 6% для различных "элементов доспеха", вспомогательных вещей и прочего.
Кроме того замковый кузнец может выковать доспехи рассчитанные на уровень, который не выше полутора раз уровня, который имеет сам кузнец.
Замковый кузнец способен получать опыт за производимые предметы. Получаемый опыт идёт за каждую вещь дающую не менее 25 параметров, из расчёта 200 опыта за один добавляемый вещью параметр. За каждый изготовленный полный комплект вещей, который рассчитан на персонажей от 50 до 100 уровней, кузнец получает дополнительные 30 000 опыта. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 100 до 150 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 70 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 150 до 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 100 000. При требовании комплекта вещей к уровню персонажа от 200 уровня количество дополнительно получаемого опыта возрастает до 150 000.
Не "замковые кузнецы" не получают дополнительного опыта за изготовление полного комплекта вещей. Кроме того показатель получаемого опыта у таких кузнецов снижен по сравнению с "замковыми кузнецами" в четверо.
Если не считать взаимосвязь параметров персонажа с его доспехами и оружием (которая оформляется как некая особая духовная связь), то само оружие имеет минимальные показатели равные 1 единицы параметров умноженной на уровень персонажа на который они рассчитаны (к примеру - 100 уровень персонажа - соответственно 500 урона; именно так бывает, когда по сути артефакт должен иметь эти параметры, но прибавку к параметрам никакую не даёт, другое дело, что такие параметры не суммируются впоследствии с параметрами надевшего их персонажа). В обычном же случае у каждого элемента имеются свои показатели.
Допустим доспех имеет защиту 200, а меч атаку 100. Соответственно сами доспехи без "духовной связи" с персонажем будут давать 500 брони и 500 урона. А при одевании их персонажем 100 уровня с базовыми 2 единицами защиты и 4 единицами атаки - 2500 урона и 1000 брони (другое дело, что воину не желательно кидать все параметры в атаку и защиту - иначе его будут на раз два убивать ловкие и быстрые персонажи - желательный минимум ловкости 2).
Замковому кузнецу, как и замковому волшебнику, необходимы рецепты для создания вещей. Вещи на 50 уровень и ниже, оба этих персонажей способны производить без рецептов. Изначально доступные замковому кузнецу и замковому волшебнику рецепты рассчитаны на 100 уровень. На последних трёх сложностях уровень изначально доступных рецептов ограничен 150. Кузнецы и волшебники не способны производить артефакты рассчитанные на уровень в более чем в 2 раза выше их собственного. На сложности "невозможно" у замкового кузнеца к навыку "изготовление артефактов" добавляется навык "экспериментатор", который позволяет кузнецу ковать изделия разработанные самостоятельно (у волшебника эту роль выполняет навык "исследователь").
В процессе практики изготовления артефактов можно получить статус "одарённый" позволяющий создавать артефакты без ограничений.
Первый шаг на пути получения статус "одарённый", получить профессии: 1) ювелир; 2) портной; 3) кузнец; 4) кожевенный мастер; 5) создатель артефактов (профессии можно получить у соответствующего персонажа не ниже 100 уровня). Если собрать все 5 профессий (всего профессий системными методами можно получить 12) можно получить специальный навык "Универсальный артефактор", который в совокупности с навыком "Пытливый исследователь"*
*даётся за разработку навыком исследователь 10 заклинаний не ниже 5 уровня (или производство артефакта по возможностям сопоставимым с артефактом входящим в состав "высшего" комплекта артефактов)
после производства собственно разработанного артефакта дающего не менее 1040 единиц параметров**
*теоретически такой артефакт уже может существовать, но тут важен сам факт, что создал персонаж его по сути сам; ну и он не должен входить в список самых распространенных артефактов
возводит существо в статус "одарённый".
Влияние базовых единиц характеристик на персонажа:
1) 1 единица 'Атаки' - 5 единиц урона
2) 1 единица 'Защиты' - даёт 2,5 единицы брони (повредить броню возможно (иногда это вообще не предусмотрено) только при превышении поглощаемого урона в 5 и более раз; в случае повреждения броня у героя восстанавливается за 10 минут).
Максимальная прибавка выраженная в % (а не фиксированная прибавка), даруемая "броне" с помощью заклинаний, не может быть более 100%.
Максимальное значение показателя 'броня', если это специально не оговорено, не может выходить за величину в 6000 единиц "брони".
1 единица защиты гасит кинестетический эффект 1 единицы силы. Внимание! Показатель защиты не влияет на природную силу персонажа.
3) 1 единица 'Силы' - добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 2,5 кг., начальная сила у персонажа равна 30 кг.) и +1 единица к урону
4) 1 единица 'Ловкости' - увеличивает ловкость персонажа и частично его скорость (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час - имеется в виду скорость свободного бега/ходьбы), повышает шанс уклонения от вражеских ударов (чётко не взаимосвязан с ним, так как всё зависит от конкретных действий игрока - повышает вместе со скоростью пластичность, за счёт этого повышает шанс уклонения) и шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу ловкости добавляется 0,01%).
5) 'Выносливость' - повышает природную регенерацию на 2% за 1 единицу (базовый показатель у персонажа 2 единицы здоровья в минуту) и скорость игрока (базовая скорость не указана (обычная человеческая), увеличивает скорость персонажа на 0,05 километра в час), частично влияет на переносимость различных вещей (добавляет физическую силу (эквивалентную свободному поднятию 1,25 кг.,) увеличивает в два раза длительность уставания при переносе тяжести в 2,5 кг.) и иных воздействий на героя, основное воздействие навыка ощущается в скорости уставания игрока и периода необходимого ему отдыха для восстановления сил.
6) 1 единица 'Здоровья' - повышает здоровье персонажа на 10 единиц здоровья
7) 1 единица 'Интеллекта' - повышает доступную ману и энергию - на 2,5 единицы (герой волшебник изначально имеет 30 ман + мана за интеллект), повышает скорость восстановления маны на 5% (от базовых показателей - восстанавливается 1 единица маны в минуту), увеличивает скорость наложения заклинаний (уменьшает промежуток между заклинаниями на 0,25% за 1 единицу навыка, но не более чем на 1 минуту; при этом длительность наложения заклинания не может быть меньше 30 сек.).
8) 1 единица 'Духовной силы' - повышает силу заклинаний (заговоров) на 10% по отношению к их базовому урону (для лечения, воскрешения и тп заклинаний 25%; для некоторых заклинаний установлены особые влияния характеристики), уменьшает интервалы между использованием заклинаний (заговоров), навыков и т.п. вещами на 0,1% за 1 единицу духовной силы (но не более 30 сек.).
9) 1 единица 'Удачи' - влияет на множество факторов, повышая их шанс срабатывания/появления. Главные из них: общая удача, шанс критического урона (базовый шанс крита 0,01%, + за каждую единицу удачи добавляется 0,02%), шанс уклонения (по независящим от персонажа причинам), возможность не обычных встреч и прочее.
*урон может быть как ниже, так и выше бумажных расчётных показателей, за счёт используемого игроком оружия и прочих факторов.
Внимание! Не рекомендуется уменьшать значение любых базовых параметров - меньше единицы.
Прибавка к "базовым параметрам" от навыков не может быт больше 4500 единиц.