Аннотация: Завершающая книга триады "для заскучавших игроков". И всё о том же: не как нужно играть, а во что сыграть можно. Ведь о том, как играть и выигрывать в шашки и так уже написаны целые полки. Не всё же только о шашках
Шашки и Не Шашки
Черно-белые фишки на клетчатой доске
(отстраненный взгляд на варианты позиционных игр)
1. Общие представления
1.1 Введение
Вершиной достижения в вопросе изобретения настольных вдумчивых игр остается всем известная игральная доска, разбитая на клеточки, с располагаемыми на ней фигурками, которые или постепенно выставляются на определенные точки доски, или перемещаются по ней. В отличие от игр, построенных на линейной структуре цепочек и потому не требующих специального игрового поля, здесь при игре господствует учет возможностей не одного, а сразу двух измерений - и это разница принципиальная.
С переходом к доске осуществилось и закрепилось многократное увеличение допустимо-возможных ходов, а еще более - их вариантности. Даже дальнейший переход на повышение (от плоскости к пространству) не дал бы такого скачка. Две связи цепочки превращаются сразу в 8 на доске, то есть происходит увеличение вчетверо, тогда как потенциальный объемный рост по отношению к плоскости дал бы только цифру 24, то есть только тройное увеличение. Иными словами - переход от цепочки к доске дает более чем достаточное усложнение игры, сохраняя при этом простоту восприятия. Потому и невелик интерес к переходу на пространственные перемещения. Оптимум по всем показателям достигнут именно на плоскости. Но вернемся к клетчатой доске...
Нельзя одним махом охватить всё сразу. Я намеренно не собираюсь выходить за пределы поставленных самому себе рамок, то есть сразу свожу описания различных игр к одной-единственной клетчатой доске, размером 8 на 8 клеток. Доска эта самая распространённая, именно та, что называется шахматной. Кроме того, в отношении фигурок для игры ограничимся всё-таки только однотипными и равносильными, и, из расчета именно на двух игроков-участников, традиционно окрашенными в два цвета. А просто для определенности достаточно считать, что они черные и белые.
Из такого подхода ясно, что игра "шахматы" сразу остается в стороне, но зато, например, шашки спокойно вписываются в очерченные пределы. И конечно они - не единственная игра в границах заданных таким образом условий, причем, может быть даже и не самая распространенная.
Сами фишки при описании разных игр мне не хотелось бы называть "шашками", хотя по сути, в данном смысле это практически одно и то же. Подобные плоские кружочки достаточной высоты, чтобы их было удобно брать и ставить, возникли исторически и пережили века. Такую их форму мы и будем подразумевать, не оговаривая дальше никаких других ее особенностей.
Еще один вопрос, касающийся фишек - их количество. Не удивительно, что в разных играх задействовано разное количество фишек, но в предельном варианте, который может возникнуть в какой-нибудь из игр, их должно хватить на то, чтобы уставить целиком всю игровую клетчатую доску. Таким образом, для того, чтобы иметь возможность воспроизвести в натуре на клетчатой доске 8 на 8, любую из существующих и доступных игр необходимо располагать 64-мя фишками. А исходя из их двухцветности - набором из 32 черных и 32 белых фишек.
Собственно говоря, доска и набор фишек - это и есть полный перечень необходимого и достаточного игрового инвентаря. Игры, требующие дополнительных предметов, например - шестигранных игральных костей, рассматривать также не будем.
1.2.Простейшие понятия и термины
В подавляющем большинстве случаев в играх на клетчатой доске участвуют только два игрока, один против другого. Традиционное расположение противников - с противоположных краев доски, в редких случаях - с противоположных углов. Игроки действуют фишками двух различных цветов, играя фишками именно своего цвета.(случаи игр, в которых этот принцип не соблюдается, оговариваются в описании их самих).
В строгих, иногда вековых, традициях разных игр, или их особых разновидностей, игру начинают фишки вполне определенного цвета, черного или белого. Не считая этот подход принципиальным, влияющим на правила или ход игры, не будем вообще уделять этому вопросу внимания, так же как способу расположения доски (правое или левое) и ориентации ее черно-белой разметки.
Возникающие на доске ситуации в расположении фишек в описаниях игр иногда могут называться позициями или положениями. Проведенная от начала и до завершения игра может называется также партией, а единичные передвижения шашек - ходами. Клетки, на которые разбита доска, и на которых в тех или иных позициях располагаются фишки, в отдельных случаях называются также полями.
Для описания положений, возникающих в процессе игры, или требуемых в соответствии с правилами, кроме отдельных клеток следует располагать терминами, обозначающими собой более крупные фрагменты игральной доски. Для этого на доске выделяют такие элементы, как горизонтали, вертикали и диагонали, и соответствующие ряды клеток.
Расположения диагоналей вопросов не вызывают. Горизонтальными рядами или горизонталями (строками) принято считать те линии,. которые располагаются параллельно тем противоположным краям доски, со стороны которых располагаются сами игроки. Вертикали (столбцы), таким образом, перпендикулярны горизонталям, то есть проходят в направлении от одного игрока к другому.
Ход по вертикали называется также ходом вперед или назад. Ход по горизонтали может именоваться ходом вбок, а по диагонали, например, "вперёд вправо".
Но для наиболее точного и однозначного описания положений или ходов существуют координатные способы обозначении для каждой из клеток (полей) доски. Мы будем использовать тот, который принят для традиционных шахматных досок. Вертикали в нём обозначаются латинскими буквами от a до h, а горизонтали - цифрами от 1 до 8. Таким образом, полное обозначение любой клетки (поля) состоит из буквы и цифры. Буква пишется впереди цифры. Например, a1, b2, d2, e3, f6, g7, h8.
Пользуясь этими координатами, мы будем, для большей однозначности в понимании правил, завершать описание игр краткими координатными пояснениями и уточнениями исходных позиций, а по необходимости и ходов.
1.3. Основные типы игр на клетчатой доске.
Вполне очевидно, что разные игры, хоть и на одной и той же доске, одними и теми же фишками, могут быть по своим правилам совершенно не похожи одна на другую. Аналогично, возможны и противоположные случаи, когда две игры, традиционно считающиеся самостоятельными, на деле - лишь разновидности одной и той же игры. Поэтому, для большей ясности, начинать сразу с описания самих игр не стоит. Для начала лучше подумать и оценить, а какие вообще действия возможны с этими игровыми фишками, тем или иным образом расположенными на доске.
Можно предположить не меньше шести способов, каким один игрок может действовать против другого игрока.
Если все фишки, участвующие в игре, выставлены на доску заранее, то можно тем или иным способом, перемещая свои фишки, убирать с доски фишки противоположного цвета (другим словом - "убивать", "пленять" или "съедать"). Это будет уничтожающий тип игры.
Те же, заранее выставленные фишки можно, каждому игроку независимо от другого, двигать по доске, чтобы достичь ими иного, конкретно заданного положения. Понятно, что выиграть должен тот, кто проделает эту операцию первым. Поэтому такой тип игры уместно назвать опережающим.
Можно, стартуя опять же от некой исходной позиции не уничтожать фишки противника, а, действуя нужными ходами, пытаться запереть или блокировать их, чтобы лишить противника, в конце концов, возможности любого ход. Такой тип игр видимо и следует называть блокирующим.
Описание трех перечисленных типов игр начиналось с того, что фишки игроков уже выставлены в определённых исходных позициях. Но ведь игру можно начинать и с пустой доски, постепенно, по ходам, выставляя всё новые фишки. Правда, задачи игроками при этом могут преследоваться разные.
Если игроку требуется первым выставить заданное число фишек, такой тип назовём просто выставным (поскольку название - опережающий - уже использовано).
Если требуется не просто выставить фишки, но при этом и занять большую, по сравнению с противником часть доски, тип игры можно определить как захватный.
Ну, а если для выигрыша требуется не просто выставлять фишки, а суметь таким образом составить из них заданную правилами фигуру, этот тип игры так и будем называть фигурным.
А теперь, выйдя на несколько минут за пределы установленных рамок, отметим коротко. На блокирующем принципе, в сочетании с уничтожающим, постоены правила шахмат, фигурный принцип заложен в крестики-нолики, а нарды (и их предшественница - манкала) - это принцип опережающий. Шашки, разумеется, построены на уничтожающем принципе, а на опережающем - уголки. Захватный принцип, опять же в сочетании с уничтожающим, это игра го, точне, всё классическое семейство этих игр.
Описывая далее игры на 64 клеточной доске, будем, по возможности, группировать их в соответствии с назваными типами, по которым и построены их модели, переданные, как это принято, через правила игры.
Их можно компактно представить в виде таблицы и при желани сгруппировать в форме общей разветвлённой структурной схемы.
Таблица типов игр.
Категория 1 Игры, построенные на перемещении фишек по игровой доске
Тип уничтожающий
Сиджа
Хасами
Акула
Пчелы
Мин-Манг
Алькерк
Тип опережающий
Халма
Стукарики
Калах
Уголки
Пахиси
Линии
Тип блокирующий (зажимной)
Четыре собаки
Антилопа и волки
Лиса и гуси
Тройная дуэль
Человек и лев
Кошки-мышь
Тип опережающий совместно с уничтожением
Чекерс
Мак-йёк
Дамас
Шашки полные
Двухходовка.
Чужеходка
Самоеды
Отключка
Вертеп
Проскок
Поддавки
Дно
Ходули
Столбы
Башня
Диполь
Тумблин даун
Вадэ
Тама
Кены
Висман
Пальцы
Категория 2 Игры, построенные на заполнении фишками игровой доски
Тип выставной
Дамут
Завеса
Вьюн
Ограда
Тип захватный
Реверси
Коробочка
Атари
Гребень
Перекрёсток
Тип фигурный
Рендзю
Крестики-нолики
Бриджит
Квадратура
Гобан
Тип захватный совместно с уничтожением.
Потоп
Точки
Фэнзу
Следует особо оговорить, что часть приведенных здесь игр не явлются народными или историческими, а изобретены в новое время, и имеют своих конкретных авторов. Авторы эти известны и зафиксированы в литературе и документах. Но я не называю их имен, даже когда они мне известны. Причина одна - этот сборник не претендует на авторство описанных игр, и в том числе тех, которые прежде нигде не были описаны. Это сделано во избежание риска войти в конфликт с каким-нибудь существующим, но неивестным нам источником. Главное - донести разнообразие игр на щахматной доске до заинтересованного читателя.
2 - 5 Описание игр
2. Описание игр категории 1- игры, построенные на перемещении фишек по игровой доске
Чистые типы: блокирующий, уничтожающий и опережающий
2.1 Тип блокирующий (зажимной).
Четыре собаки.
Играет одна черная фишка против четырёх белых. Исходное положение - на черных клетках двух противоположных крайних линий, на одном краю доски черная фишка, на другом - белые. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, черная фишка(волк) может ходить как вперед, так и назад, белые фишки (собаки) - только вперед. Клетка, уже занятая другой фишкой, является препятствием для хода.
Задача волка - пройти через поле до противоположной линии. Задача собак - двигаясь сплошной полосой, в конечном счёте блокировать волку возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
/ Координатное уточнение. Исходное положение. Собаки на линии a1 - a8, волк на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /
Антилопа и волки.
Играет одна белая фишка против восьми черных. Исходное положение - на черных клетках трёх противоположных крайних линий, на одном краю доски белая фишка, на другом - два ряда черных. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, белая фишка(антилопа) может ходить как вперед, так и назад, черные фишки (волки) - только вперед. Клетка, уже занятая фишкой, является препятствием для хода, но если клетка за ней свободная, антилопа может перепрыгивать через одного из волков.
Задача антилопы - пройти через поле до противоположной линии. Задача волков - двигаясь сплошной полосой, в конечном счёте блокировать антилопе возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
/ Координатное уточнение. Исходное положение. Волки на линиях a1 - a8, и b1-b8, антилопа на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /.
Лиса и гуси.
Играет одна черная фишка против восьми белых. Исходное положение - на черных клетках трёх противоположных крайних линий, на одном краю доски черная фишка, на другом - два ряда белых. Ходы по одному, по очереди, фишки перемещаются диагонально, только по черным клеткам. За один ход каждый игрок ходит только на одну клетку, черная фишка(лиса) может ходить как вперед, так и назад, белые фишки (гуси) - только вперед. Клетка, уже занятая фишкой, является препятствием для хода, но если клетка за ней свободная, лиса может перепрыгивать через одного из гусей, и тем самым "съедать" его, удаляя с доски. Съедать можно несколько гусей за один ход, последовательными прыжками, если расположение гусей это допускает
Задача лисы - съесть как можно больше гусей, и, если удастся - то всех. Задача гусей - прорваться без потерь мимо лисы до противоположной линии или блокировать ее, лишив возможности любого хода. Возможен, и даже более вероятен, промежуточный результат, когда лиса уничтожает только часть гусей, а остальные достигают крайней линии. На этот случай должна существовать договоренность между игроками, какое наименьшее количество проскочивших гусей засчитывается им в выигрыш.
/ Координатное уточнение. Исходное положение. Гуси на линиях a1 - a8, и b1-b8, лиса на любой черной клетке от h1 до h8. Допустимо и зеркальное расположение /.
Тройная дуэль (пешечная дуэль).
Играют три черные фишки против трех белых.. Исходное расположение - по крайним горизонталям, одна тройка точно против другой.
Ходы по одной фишке, по очереди, на любое число клеток только вперёд или назад. Единственный запрет, длина самого первого хода ограничена тремя клетками.
Выигрывает тот, кто лишит противника возможности следующего хода.
/ Координатное уточнение. Исходное положение (основной вариант) белые f1, g1, h1, черные f8, g8, h8. Допустимо зеркальное расположение фишек, либо смещение обеих троек влево на один и тот же шаг /
Человек и лев.
Играет одна черная фишка против одной белой. Исходное положение - по угловым клеткам одной диагонали. Черная фишка (человек) может двигаться по вертикали и горизонтали, от одной до трёх клеток за один ход. Движение ей разрешено и вперед и назад, но только в пределах трех крайних полос доски по каждой стороне, то есть четыре центральные клетки - запретные. Белая фишка (лев) за один ход может перемещаться только на одну клетку, но и по вертикали, и по горизонтали, и по диагонали, и при этом двигаться по всей доске. Лев может делать ход вплотную к человеку, человек не только не может сближаться со львом, но и проходить (при двух клеточном или трёх клеточном ходе) через клетку, соседствующую со львом. Лев не может делать ходы прочь от человека, а только в его сторону или параллельно.
Задача человека - пройти на клетку, которую изначально занимал лев.. Задача льва -прижать человека к краю доски и блокировать ему возможности любого хода. Игра заканчивается достижением одной из этих задач и тем самым, выигрышем одной из сторон.
/ Координатное уточнение. Исходное положение - а1 и h8, либо а8 и h1 /.
Кошки-мышь.
Играют три черные фишки против одной белой.
Исходное положение - белая фишка (мышь) стоит на одной из четырех центральных клеток. Она делает первый ход в любую сторону на одну клетку.
Противник выставляет одну черную фишку (кошку) на любую клетку, кроме граничащих с мышью. Снова ходит мышь на одну клетку, но если она сделает ход на клетку, соседнюю с кошкой по любому из направлений - кошка следующим ходом ее съест, пойдя на клетку мыши.
Следующим ходом черные могут или перемещать кошку на одну клетку в любом направлении, или выставить еще одну кошку по тем же условиям.
Так продолжается до тех пор, пока не выставлена последняя - третья - кошка. Причем в ответ на очередной ход мыши черные или выставляют фишку, или делают число ходов, равное числу выставленных фишек, каждый ход на одну клетку. Это может быть или по одному ходу сразу всеми уже стоящими фишками, или какая-то из фишек делает дополнительные к своему ходы, за счет того, что другая фишка в этот раз остается на месте..
Задача мыши - дойти до любой из сторон доски. Задача кошек - приблизиться к мыши и съесть. Выигрывает тот, кто добивается конечного результата.
/ Координатное уточнение. Исходное положение. Белая фишка на одной из следующих клеток d4, d5, e4, e5 /.
2.2 Тип уничтожающий
Сиджа.
Играет 30 черных фишек против 30 белых.
Игроки попеременно выставляют по две фишки на любые две клетки поля, кроме четырёх центральных. Когда все фишки выставлены, начинается второй этап игры.
По очереди игроки перемещают по одной фишке, на одну клетку по горизонтали или вертикали. Пропускать ход нельзя.
Если после хода фишка противника оказывается между двумя фишками ходящего игрока (по горизонтали, вертикали или диагонали), то она считается съеденной и убирается с поля. Причём съедаются сразу все захваченные этим ходом фишки по всем направлениям. Однако фишки, зажатые, между фишками противника перед началом второго этапа, съеденными не являются.
Игрок, съевший фишку, имеет дополнительный ход, но только той же фишкой.
Противник считается побеждённым, если у него остаётся не более одной фишки. Если фишки игрока оказались зажатыми, и он не может сделать ход, он также проигрывает. Если возникла "барьерная позиция", когда на огороженных участках противники могут просто передвигать камни, не желая идти в атаку, объявляется ничья. Но, по договоренности, можно определить победителя подсчетом количество оставшихся на доске фишек и присудить победу по очкам съевшему больше.
/ Координатное уточнение. После выставления всех фишек свободными остаются клетки d4, d5, e4, e5 /.
Хасами
В игре используются по 8 фишек с каждой стороны. Начальная расстановка - в шеренгу на первой и последней горизонтали. Фишка ходит только вперёд или вбок по вертикали или горизонтали на любое количество клеток. Ход также может представлять собой перескок через фишку противника, но только через одну.
Фишка противника, зажатая между двумя своими, снимается с доски, как побитая.
Выигрывает тот, кто выстроит цепочку из 5 фишек по горизонтали, вертикали или диагонали, на игровом поле, за исключением первой и последней горизонталей.
Если у кого-либо из игроков уничтожено более 3 фишек - признается ничья.
/ Координатное уточнение. Исходное положение по линии a1 - h1 - один цвет, по линии a8 - h8 - другой цвет /.
Акула.
В игре используются 20 фишек, по 10 фишек с каждой стороны.
Каждый из противников играет на своей половине доски - четырех ближайших к нему горизонталях. Линия раздела этих половин служит одновременно и линией соприкосновения и столкновения.
Исходное положение - 4 фишки стоят по боковой вертикали от линии раздела до угла доски, остальные 6 - вдоль крайней горизонтали от того же угла. Фишки противника - аналогично, возле диагонально-противоположного угла. Таким образом, положение фишек - 2 цепочки, и в ходе игры эти цепочки движутся по контурам своих половин доски, одна навстречу другой. Прочие клетки доски - не игровые.
Ход представляет собой продвижение всей цепочки на одну клетку вперёд по постоянному направлению движения. По желанию игрока это продвижение можно сделать двояко: либо продвинуть все фишки цепочки на одну клетку по контуру вперёд, либо перенести самую последнюю на свободную клетку перед первой.
Кроме того, на своем ходу вместо продвижения цепочки, можно "активизировать" одну из фишек, аналогично тому, как шашка преобразуется в дамку. Для простоты эти фишки-акулы так и будем называть дамками. Игрок может добавить себе дамку только тогда, когда у него их в цепочке меньше трёх.
После того, как цепочки частично войдут в соприкосновение, очередной ход игрока завершается ударом. То есть - игрок продвинул свою цепочку, и теперь он (и только он) осуществляет взятие из цепочки противника. Простые фишки друг друга не бьют. Дамка забирает, из соседней с ней клетки противника, фишку другого цвета. Простая фишка забирает дамку того же цвета. Дамка дамку не бьёт. Игрок забирает сразу все фишки и дамки, которые после его хода оказались под ударом.
Взятые у противника фишки и дамки игрок добавляет в хвост своей цепочки, не меняя их качества. Противник смыкает свою разорванную цепочку. Причем, по своему усмотрению, он может смыкать ее, придвигая любую часть цепочки, хоть на клетку вперёд, хоть на клетку назад. Сомкнув цепочку, противник сам делает ход. И теперь он забирает в свой хвост цепочки побитые фишки и дамки, если такие будут.
Ближе к концу игры фишки перемешиваются, своего и чужого цвета уже нет, но правила боя остаются всё те же. Своя фишка и дамка теперь любая, которая в твоей цепочке. У того игрока, который потерял дамки, всё так же остаётся право активизировать фишки в дамки (в пределах трёх).
Выигрывает тот, кто побъёт и заберёт все фишки противника.
/Координатное уточнение. Пример исходного положения - белые а4, a3, a2, a1, b1, c1, d1, e1, f1, g1, чёрные - b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8, h7, h6, h5. Движение белых по часовой стрелке, чёрных - против часовой. Разумеется, возможно и зеркальное расположение фишек и направлений движения, как кому привычнее /.
Мин Манг (гандра)
В игре используются 28 фишек по 14 фишек с каждой стороны.
Исходное расположение - по четырем крайним линиям. Фишки одного цвета занимают смежные линии, (одну горизонталь и одну вертикаль) сходящиеся в одном углу, одна линия занята фишками целиком, вторая - без крайней угловой клетки.
Ходят игроки по одной фишке за ход, по горизонтали или вертикали на любое количество свободных в этом направлении клеток.
Зажатие фишки противника с двух соседних клеток по горизонтали или вертикали (но не по диагонали) приводит к ее взятию. Но взятая фишка не снимается с доски, а переворачивается нижней стороной вверх. Таким образом она переходит в стан противника. Захватывать можно целую цепочку фишек, лишь бы она была прямая и без разрывов. При возможности игрок может взять и сразу несколько цепочек по тому же правилу.
В то же время фишка, вошедшая сама в промежуток между двумя чужими, захваченной не считается.
Выигрывает тот, кто сумеет преобразовать фишки противника в свои или заблокировать оставшиеся. При этом принимается в расчёт, чтобы у него оказалась занятой бОльшая территория.
/ Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые a1- a8 и b1-g1, чёрные b8-g8 и h8- h1. Разумеется, без принципиальной разницы, можно поменять местами цвет фишек или центральный угол в их позиции /.
Алькерк.
Строго говоря, алькерк должен бы играться на доске с нечетным числом клеток, которая даёт возможность выделить центральную клетку. Поэтому, можно представить как минимум два варианта использования нашей доски: либо исключить из игрового поля одну вертикаль и одну горизонталь, либо заменить центральную клетку на центральную площадку из четырех клеток. Выбор того или иного подхода остается предоставленным собственному вкусу игроков.
В соответствии с первым вариантом в игре должно участвовать по 24 фишки каждого цвета, во втором варианте их потребуется по 30.
Исходная позиция - половина доски занята черными фишками, другая половина - белыми. При игровом поле с нечётным числом линий, средняя линия, включающая центральную клетку, наполовину занята белыми, наполовину - чёрными.
Игра начинается с хода в центральное поле. Далее ходы - по очереди, по одной фишке. Фишка может ходить по вертикали, горизонтали или диагонали на одну клетку.
Бой фишки противника производится перескоком на свободную клетку позади нее. Если позиция такова, что можно взять несколько фишек подряд, такой ход разрешен. Однако направление взятия и выбор при разных вариантах боя определяется только желанием игрока. Взятие фишки обязательно, но серию взятий игрок может прервать на любом шагу. Строго говоря, игрок может отказаться и от первого взятия, но тогда противник имеет право вместо хода снять с доски не побившую фишку (за фук или, иначе, "правило гнева").
Не допускается такое завершение серии взятий, когда фишка возвращается на ту же клетку, с которой ход начался. Серия обязательно должна быть прервана раньше.
Выигрывает уничтоживший или заблокировавший все фишки противника.
Если фишек осталось мало и они свободны, но уже не могут поймать друг друга, победа присуждается игроку, у которого на доске осталось больше фишек. При равном количестве признается ничья.
В игре используются по 10 фишек с каждой стороны. Начальная расстановка - по противоположным углам доски - одна фишка в угол, две - на соседние с ней клетки, аналогично - следующие 3 фишки и также последние четыре
За ход перемещается одна фишка, игрок за игроком по очереди. По выбору можно перемещать ход за ходом одну и ту же фишку, можно периодически действовать несколькими. Фишка ходит вправо, влево, вверх, вниз и, кроме того, вперед или назад в диагональном направлении, но только параллельно той диагонали, которая проходит через два угла доски, в которых фишки занимали позиции в начале игры.
Выбор направления хода зависит от предыдущего хода противника. Ходы по вертикали и вперед по диагонали считаются нечетными, ходы по горизонтали и назад по диагонали - четными. Игрок, начинающий игру выбирает ход произвольно.
Противник делает ответный ход из двух возможных: на четный ход - из двух других четных, на нечетный - из двух других нечетных. И так должен поступать до конца игры. Заходящий действует иначе. Он делает ход, выбирая из двух вариантов, сохраняя четность или нечетность ту же, что у последнего хода противника, но не повторяя его ход. Кроме того, он может объявить, что пропускает ход, и передать, таким образом, противнику роль заходящего. И тем же манером - до конца игры.
Если фишка пошла на клетку, занятую фишкой противника, та оказывается съеденной.
Выигрывает тот, кто уничтожит все фишки противника.
/ Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - a1, a2, a3, a4. b1,b2,b3. c1,c2. d1. чёрные - e8. f7,f8. g6,g7, g8. h5,h6, h7, h8. В этом случае для белых, к примеру, с клетки d5 нечётные ходы - d4, d6, e6, чётные ходы c5, e5, c4. А для чёрных, с той же клетки d5 нечётные ходы - d4, d6, но c4, чётные ходы c5, e5, но e6, При желании играющих можно использовать и зеркальное расположение исходных позиций и направлений ходов /.
2.3 Тип опережающий
Калах
В игре участвуют два набора по 18 фишек. Цвет их значения не имеет, любой фишкой может действовать каждый из игроков.
Игровое поле делится между игроками, по четыре горизонтали каждому, половина каждого вертикальными границами условно делится на четыре "окна", по 8 клеток в каждой.
Исходное расположение фишек "по окнам" слева - направо: 6, 5, 4, 3., у второго игрока - аналогично.
Ход заключается во взятии из одного из своих окон всех фишек и разнесении их по одной фишке в каждое следующее из окон, двигаясь против часовой стрелки. После прохождения своих окон, всех окон противника, игрок кладёт одну фишку в калах, то есть, по левую сторону от доски и идёт дальше по окнам. Если в калах попадает последняя фишка, игрок получает еще один ход.
Калах противника, соответственно, слева от него, в чужой калах фишки не кладутся.
Если в окне уже накопилось восемь фишек, его пропускают и движутся дальше.
Если последняя фишка приходит в одно из собственных пустых окон, фишки из противолежащего окна противника переносятся тоже в это окно. Если таких фишек восемь - одна идёт в калах и игрок имеет дополнительный ход.
Игра заканчивается когда на очередном ходу у игрока нет фишек. Победитель определяется большим числом фишек, собранных в калах.
Участвуют по 4 фишки с каждой стороны, выход каждой фишки с угловой клетки на противоположных концах диагонали доски Заходящий игрок выставляет фишку и начинает ей движение по крайним линиям, обходя доску вокруг, вдоль периметра, вплоть до возвращения в точку выхода. Затем эта фишка должна двигаться по диагонали до центра доски.
Ходы следуют по очереди, оба противника продвигают свою фишку одним и тем же способом. Количество клеток, на которые игрок может продвинуть фишку по ее маршруту, определяется следующим образом. Первый ход заходящий выбирает по своему усмотрению - продвигается от 1 до 6 клеток. Противник имеет право выбрать ответный ход из двух возможных: на четный ход - два других четных, на нечетный - два других нечетных. (например, если ход 6, ответ - 2 или 4, если ход - 3, ответ 1 или 5, и т.п.). После хода противника заходящий делает ход, выбирая из двух вариантов - одно из смежных чисел относительно последнего хода противника (если ход был 4, ответ - 3 или 5). И таким образом до конца игры.
Любой из игроков может на очередном своём ходу, вместо хода, выставить на исходную клетку еще одну фишку. Это будет означать, что его противник должен пойти ходом 4 или 2, как в ответ на ход 6.
Завершающий проход фишки по половинке диагонали до центра может быть завершен только при совпадении разрешенного хода и оставшегося количества клеток. Если фишка одного игрока в ее движении догоняет фишку противника и проходит по клетке, ею занятой, настигнутая фишка сбрасывается, чтобы начать движение сначала.
Выигрывает тот, кто первым привёл фишки на свою половину диагонали.
/ Координатное уточнение. Если исходные клетки а1 и h8, завершающие клетки - a1,b2,c3,d4 и h8,g7,f6,e5. Если исходные а8 и h1, завершающие клетки - a8,b7,c6,d45 и h1,g2,f3,e4 /
Уголки. (Передвижки)
Играют 9 белых фишек против 9 чёрных. Исходная позиция - фишки расположены квадратами 3х3 по диаметрально противоположным углам доски.
Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Фишки можно перемещать по горизонтали и по вертикали на соседнюю пустую клетку, либо перепрыгивать через свои и чужие фишки. Перепрыгивать можно также лишь по вертикали, либо по горизонтали, и если за фишкой есть пустая клетка. Две фишки, стоящие слитно, не перепрыгиваются. Прыжки в пределах одного хода могут быть многократными, но длина прыжка не принудительна, то есть игрок может решить в любое время прекратить многократный ход.
Задача каждого из игроков - перевести все свои фишки на исходную позицию противника. Игрок, сделавший это первым, выигрывает, но только в том случае, если второму игроку до завершения своих перемещений осталось более одного хода. В противном случае признается ничья.
/ Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - а1-3, b1-3, c1-3 ; чёрные - f6-8 g6-8 h6-8 . В принципе возможна и иная исходная позиция, зеркально расположенная/
Халма.
Играют 10 белых фишек против 10 чёрных. Исходная позиция - фишки расположены треугольниками ( диагональные линии 1-2-3-4, где 1 шашка занимает угловую клетку) по диаметрально противоположным углам доски.
Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Ход можно делать либо перемещая фишку на соседнюю в любом направлении клетку, либо перепрыгивая неограниченное количество фишек как своих, так и чужих, каждый раз прыгая через одну фишку на пустую клетку. Можно прыгать или перемещаться по горизонтали, вертикали и диагонали.
Игрок, который заводит первым все свои фишки во двор противника (место исходного положения его фишек), побеждает.
В классической халме максимум ходов ограничен числом троекратного количества фишек, то есть в нашем случае, тридцатью. При этом условии исход игры определяется после завершения тридцатого хода, а именно:
если во дворе у обоих игроков остались фишки противника, то засчитывается ничья.
если во дворе одного из игроков остались фишки, засчитывается его поражение.
Разумеется, переместивший все фишки во двор противника, выигрывает и в этом случае.
/ Координатное уточнение. Пример исходного положения: белые - а1-4, b1-3, c1-2, d1 ; чёрные - - f6-8 g6-8 h6-8 . В принципе возможна и иная исходная позиция, зеркально расположенная/
Стукарики.
В игре используются 24 фишки по 12 фишек с каждой стороны.
Исходное расположение - по четырем крайним линиям. Фишки одного цвета занимают смежные линии, (одну горизонталь и одну вертикаль) сходящиеся в одном углу. Четыре крайние угловые клетки доски при этом остаются свободными.
Ходы следуют по очереди. Каждый игрок может за один ход переместить одну фишку. Ход представляет собой перемещение фишки по горизонтали либо вертикали на всю протяженность незанятых клеток в этом выбранном направлении. Остановить фишку раньше нельзя, она должна двигаться "до стука", то есть упереться либо в край доски, либо в стоящую на этой линии свою или чужую фишку.
Задача игроков - занять все клетки двух больших диагоналей.
Как только диагонали заняты, игра прекращается. 16 фишек стоят на клетках диагонали, остальные 8 в любых произвольных местах. Выигрывает тот, кто поставил на диагонали больше своих фишек, прочие фишки в расчет не принимаются.