Аннотация: Это небольшая статья на тему о связи между игровыми моделями Starcraft и моделями мировой динамики Мир - 1 и Мир - 3
"МИРОВАЯ ДИНАМИКА RTS"
Трудно переоценить значение для экологии такого классического труда как книга Джея Форрестера "Мировая динамика", появившегося в 1971 году и произведшего переворот в глобалистике.
Джей Форрестер, один из крупнейших специалистов в области теории управления, был профессором в Школе управления П. Слоуна в Массачусетском технологическом институте.
С 1939 года и до конца войны он занимался разработкой сервомеханизмов в МТИ, а потом участвовал в разработке первых компьютеров.
С 1951 по 1955 год он руководил Линкольновской лабораторией воздушной обороны в МТИ, а в 1956 году ему было присвоено звание профессора в области промышленного управления.
Форрестер достиг значительных успехов в области теории сервомеханизмов, хранения цифровой информации и промышленного управления.
В 1968 году Форрестер был награжден премией "Изобретатель года", учрежденной Университетом Джорджа Вашингтона и золотой медалью Вальдемара Поулсена, учрежденной Датской академией технических наук.
Большой опыт в теории управления и больших систем позволили ему по-новому взглянуть на промышленное предприятие как на сложную динамическую систему. Результатом этих работ явилось создание в МТИ методологии междисциплинарных исследований сложных динамических систем, получившей позже название системной динамики.
Системная динамика , рассчитанная сначала на решение проблем управления в промышленности, была впоследствии расширена для анализа широкого класса динамических систем - социальных, экономических, экологических.
Системная динамика в современной редакции представляет собой тщательно разработанные методические рекомендации по анализу исследуемой проблемы, качественному описанию в виде диаграмм, представление в виде программы на специально разработанном языке программирования DYNAMO и последующее исследование модели на ЭВМ.
Методы системной динамики получили широкое признание и нашли применение в разных областях.
Особенно много интересных результатов было получено на стыке различных дисциплин, например проблемы развития города с учетом социальных и экономических процессов (книга Форрестера "Динамика развития города" Советом организационного развития была признана лучшей публикацией 1970 года).
Основные идеи и методы системной динамики изложены в книгах Форрестера "Основы кибернетики предприятия" и "Динамика развития города".
В книге "Мировая динамика" объектом описания является уже мировая система.
Книга Форрестера привлекли внимание мировой общественности и стали предметом ожесточенных дискуссий. Именно в ходе этой полемики рождались все новые и новые проекты исследования возможных путей развития мировой системы: проект М. Месаровича и Э. Пестеля, латиноамериканский проект под руководством А. Эрреры, проекты Я. Кайя, Х. Линнемана, Я. Тинбергена, В. Леонтьева и др.
Именно "Мировая динамика" стала тем толчком, который породил лавину исследования, получивших впоследствии название "глобального моделирования".
В своей модели Форрестер рассматривает мир как единое целое, как единую систему взаимодействующих процессов: промышленных, демографических, процессов исчерпания природных ресурсов и загрязнения окружающей среды, процесса производства продуктов питания.
Дж. Форрестер очертил рамки модели и ввел основные гипотезы, разработанные в дальнейшем группой ученых под руководством его ученика Д. Медоуза. Эта группа рассмотрела 5 основных факторов, которые определяют и, в конце концов, ограничивают рост на нашей планете: численность населения; сельскохозяйственное производство; природные ресурсы; промышленное производство и, наконец, загрязнение.
В 1970 году организация, довольно широко известная под именем Римского клуба, по совету Дж. Форрестера предложила Деннису Л. Медоузу, тогда еще никому не известному тридцатилетнему ассистенту МТИ, возглавить проект по разработке модели развития мировой системы.
Д. Медоуз с блеском, энтузиазмом и исключительной преданностью делу осуществил поставленную перед ним задачу, возглавив в качестве научного и административного руководителя группу молодых ученых и уже через 21 месяц, 13 марта 1972 года в Вашингтоне, в Смитсоновском институте был впервые представлен их коллективный труд "Пределы роста. Доклад Римскому клубу".
Публика приняла книгу и в самое короткое время она разошлась тиражом около 4 млн. экземпляров. В дальнейшем книга была переведена на 35 языков и выходила вторым изданием и свыше тысячи учебных курсов в университетах и колледжах использовали ее как учебное пособие.
В 1989 году Деннис Медоуз совершил турне по крупнейшим вузам США с чтением лекций по системной динамике и демонстрацией своих имитационных игр.
Как известно, наверное, всякому геймеру (да и любому, кто хотя бы сколько-нибудь смыслит в компьютерных играх) "Дюна" и "Цивилизация" были одними из первых игр типа "стратегия" (если не первыми компьютерными играми для персоналок вообще). Они появились примерно в 1989 - 1991 годах, то есть на "двойках" и незабвенном, безвременно усопшем, ZX-80 "Спектрум" (да упокоит Норберт Винер на небесах его безвинчестерную память).
Далее: "Дюна" сама по себе имеет в своей основе фантастическую эпопею Фрэнка Херберта "Дюна" , о которой сам автор писал, что она основана на экологических идеях (см. предисловие к третьему тому "Еретики Дюны" или глоссарий к тому первому "Дюна"). В игре все завязано на добычу уникального ресурса (спайса) и имеется связь между численностью населения (войск) и производством (базы); основой для развития сюжета является освоение территории, то есть борьба за планету.
Теперь о "Цивилизации". Являясь образцом жанра "пошаговая стратегия" и появившись одной из первых, "Цивилизация" демонстрирует, на мой взгляд, наибольшее сходство с построениями Форрестера, как в тактике игры, так и в ее правилах.
В правилах наличествует ограничение численности по ресурсам производства пищи (особенно хорошо заметное в "Альфа Центавра Сида Мейера" - вспомните голодные бунты на базах, массовое вымирание рабочих от голода и непрерывной процесс строительства ферм терраформерами). Затем: в той же "Альфа Центавра", помимо разнообразных технологий, ориентированных на слияние социального и планетарного, постоянно идет управление разнообразными динамическими системами планетарного уровня: контроль погоды, контроль уровня моря и т. п.
Тактика игры так же несет в себе явный отпечаток влияния уравнений системной динамики: каждый ход отражается на системе в целом, приобретая, таким образом, неявный характер системного фактора (следствием этого является самый страшный недостаток "Цивилизации" - невозможность делать ходы последовательно, необходимость ждать бесконечно долго результатов произведенного действия. Между прочим - это один из главных выводов книги Д. Медоуза - для воздействия на мировую систему требуются весьма и весьма долгосрочные действия с очень отдаленными последствиями. Та же идея проводится и в "Дюне". Однако, в игре это не проходит совершенно.).
Обратимся к классике "реал тайм" - Варкрафт 2 (Темные времена и Темный Портал).
Здесь влияние моделей Форрестера-Медоуза также хорошо заметно: численность юнитов жестко лимитирована числом ферм (фактор сельхоз ресурсов и производства пищи); ни одна RTS не обходится без дров, золота, мяса, рыбы и т. п. (вспомним "Ресурсы на халяву"). Промышленное производство представлено разнообразными "кузницами", "пилорамами", "хижинами гнома-изобретателя" и прочими "научными лабораториями" с "тайными операторами", без которых ни одна толковая RTS просто не представляется возможной (Апгрейды! Апгрейды!). В Старкрафте видим ту же картину, усиленную экзотикой экологии и социальной структуры негуманоидных цивилизаций.
В качестве дополнения и иллюстрации приведу несколько заголовков из самой книги Форрестера, взятых почти наугад:
Глава 2 "Структура мировой модели"
п. 2.2 "Петли обратных связей, регулирующих рост населения";
п. 2.3 "Петли обратных связей для капиталовложений";
п. 2.6 "Влияние обеспеченности пищей на рост населения";
п. 2.8 "Влияние ресурсов на рост населения".
Глава 3
Мировая модель: структуры и предложения.
п. 3.6 "Множитель добычи природных ресурсов";
п. 3.7 "Остающаяся часть природных ресурсов";
п. 3.9 "Темп использования природных ресурсов";
п. 3.21 "Пищевой потенциал фондов";
п. 3.27 "Износ фондов".
Вывод.
Я не берусь утверждать, что жанр "стратегия" создан Форестером или Медоузом, но для меня очевидно, что работа создателей моделей "Мир-1" - "Мир-3" оказала определяющее влияние на формирование целой области компьютерного игрового бизнеса. И это лишний раз подтверждает, что "стратегия" - игра серьезная и интеллектуальная, даже благородная, о чем косвенно свидетельствует то, что "стратеги", довольно часто, уже не тинэйджеры. а нередко и люди "на возрасте" (мне самому уже прилично за 30). И это оправданно - "стратегия" (особенно хорошая, с продуманным сюжетом и информативная, как, например, Старкрафт) дает пищу уму и развивает не только обычное, но и глобальное логическое мышление, формирует (нередко) умение подняться "над уровнем проблем" (кстати, в одном из описаний мне попалось любопытное определение: Стракрафт - игра типа "Бог").
Что еще: мне представляется любопытной и благодарной темой для дискуссии развитие изначальных системных представлений и их трансформация в ходе приспособления к требованиям "игровой реальности" . то есть потребностям и интересам геймеров и юзеров. Очень и очень интересно поразмышлять над тем, как появились "правила войны", зачем нужны "войска" и как трансформируются требования системного баланса (принципа динамического равновесия) в баланс сил, когда слабейший даже не может сопротивляться; как формируется композиция сценария игры, ее "движка" и т. д. и т. п.
Послесловие:
Я готов признать, что мое изложение страдает от чрезмерной сумбурности, обусловленной тем, что взятая тема и мне самому понятна лишь интуитивно, а так же извиниться за некоторую заумность изложения.
В свое оправдание могу сказать следующее: чем больше я узнаю о Джее Форрестере, тем больше во мне уверенности, что этот человек, имевший отношение к появлению компьютера как такового, один из, так сказать, "отцов-основателей", не мог не иметь отношения к возникновению такого серьезного и мощного рынка компьютерных программ как "стратегия" и его работы, фактически открывшие способы упрощения поражающих воображение своим размахом мировых задач (эпоха великих свершений не отходя от стола) до уровня небольшого ансамбля уравнений (всего пять параметрических систем дифференциальных уравнений на все тайны мировой политики и истории), реализующихся в виде простого и доступного программного пакета, конечно же и явились той основой на которой смогла возникнуть и развиться система "виртуальных миров", где каждый может почувствовать себя богом и где нет никаких замороченных проблем, а "Трудно быть богом" всего лишь еще один код.
Должен с сожалением признать, что совершенно вне рамок рассмотрения осталась деятельность советской группы, работавшей над той же проблемой и, фактически, открывшей ее. Это группа академика Н. Н. Моисеева, возглавлявшаяся тогда Д. К. Гвишиани, чьим предисловием к советскому изданию книги Форрестера я и воспользовался при написании данного текста.
Между тем, работа эта, кстати, оказавшая изрядное влияние на работу группы Медоуза, гораздо более интересна в отношении программирования, и увенчалась созданием знаменитой модели "Гея", значимой и посейчас (чего уже нельзя сказать о моделях типа "Мир").
Осталась за кадром также и весьма интересная история возникновения самого проекта Медоуза, возникшего в 1968 году под названием "Плохое положение человечества", а так же, безусловно, весьма интересная история модели К. Сагана "Ядерная Зима".
Однако, это уже выходит за рамки темы и Шахарезада прекращает дозволенные речи...
Кстати, перед тем как опустится занавес и прозвучит гонг, - у меня осталась маленькая просьба - в случае, если данный BWW (то есть опус) найдет место на страницах популярного издания, то его автор очень хотел бы, чтобы его обозначили бы скромненькой надписью "Неизвестный юзер" (то есть, я имею в виду, конечно же,: "The Unknown User") - что-то вроде творческого псевдонима, под которым я покрыл себя немеркнущей славой при распространении своих "Военных записок" в не столь уж давнем, но всеми забытом прошлом, как автор не самого плохого описания к Старкрафту.