The Darkness : другие произведения.

Игровые характеристики мира Самайн

Самиздат: [Регистрация] [Найти] [Рейтинги] [Обсуждения] [Новинки] [Обзоры] [Помощь|Техвопросы]
Ссылки:
Школа кожевенного мастерства: сумки, ремни своими руками
  • Аннотация:
    Основано на редакции Dungeons&Dragons 3.5


   Кубики (дайсы):
   Кубики играют огромную роль в ролевой системе D&D. Они нужны для получения случайных чисел, которые потом используются в многочисленных математических вычислениях. Во многих формулах и описаниях способностей/ударов, в характеристиках оружия встречаются обозначения вроде dX (например d6, d10, d20 и т.д.), под которыми понимается бросок кубика имеющего X граней (6, 10, 20 соответственно). Кубики могут бросаться несколько раз подряд, что обозначается как NdX, то есть бросок кубика с X граней N раз, результатом считается сумма результатов всех бросков. Например, 3d6 соответствует трем броскам шестигранного кубика, что в итоге дает случайное число от 3 до 18.
  
   Игровая логика:
   Арифметика в D&D несколько отличаются от общепринятой. Это касается двух случаев:
   Допустим, некоторый эффект дает вам +1 к какому-то броску, и еще один дает +2 к нему же. Значит ли это, что вы получите в итоге +3? Не факт. Все зависит от типа этих плюсов. Если их тип одинаковый (два кольца) -- выберется тот, что больше (+2), если разный (кольцо+броня) -- они сложатся.
   Далее, пусть какой-то эффект увеличивает результат броска вдвое, а другой -- еще вдвое. Во сколько раз увеличится итог? Вчетверо? А вот и нет: втрое. Дважды два в D&D равно трем. Удвоение чего-либо означает, что вы прибавляете к значению его один раз, утроение -- два раза. Вот эти-то плюсы и складываются.
  
   Мировоззрение:
   В системе D&D есть такой параметр, как мировоззрение: оно колеблется по двум осям, от добра ко злу и от порядка к хаосу.
   Ваши действия, естественно, влияют на мировоззрение героя и могут его изменить (что для ряда классов фатально: утративший доброту или принципиальность паладин, к примеру, теряет все преимущества).
   Но вот что очень важно: меняют мировоззрение не только слова, но и действия. Цинизм подталкивает ко злу! Скажем, если вы (с целью убедить, не более того!) скажете что-нибудь вроде "да ладно, пускай идет с нами, если что, в два счета прирежем" -- то оказываетесь злее независимо от того, собираетесь ли исполнять угрозу. Практически любой обман движет к хаосу. И так далее.
  
   Спасброски стойкости, реакции, воли:
   Спасброски воли, стойкости и реакции дают возможность смягчить или вовсе избежать эффекта от вражеского заклинания\способности. Спасброски зависят от модификаторов.
   Стойкость - Выносливость
   Воля - Мудрость
   Реакция - Ловкость
   Допустим в вас кинули огненный шар, и вам нужно сделать спасбросок реакции d6 (т.е. выкинуть на кубике больше 6), чтобы избежать урона.
   Бросается дайс с числами 1-6, и у вас выпало 5. Но вы не получите урона, т.к. у вас спасбросок реакции равен 2, и это добавилось к броску шестигранного кубика: 5+2=7.
  
   Характеристики персонажа:
   Каждый персонаж имеет шесть характеристик, которые являются численным отражением его физических и ментальных способностей. Они играют огромную роль в его специализации, например, воину значительно важнее сила чем интеллект, в то время как магу - наоборот.
   Характеристики, стандартны для ДНД:
   Сила
   Ловкость
   Выносливость
   Интеллект
   Мудрость
   Обаяние.
   Как правило, важна не сама характеристика, а так называемый модификатор, который влияет на все действия связанные с определённым задействованным статом. Модификатор может быть отрицательным, его вычисляют по формуле:
   (характеристика - определённый процент, растущий вместе со статом) / 2, округляя вниз.
   То есть, скажем, при характеристике 16 или 17 модификатор равен 3, а при 6-7 - минус 2. Следовательно, почти всегда все равно, 14 у вашего героя сила или 15.
   Процент равен:
   характеристика до 20 статична - минус 10 пунктов.
   характеристика в пределах 20-40 - медленно растёт от 50 до 65%
   характеристика в пределах 40-80 - медленно растёт от 65 до 80%
   с 80 по 200 уровень характеристики процент начинает подниматься с 80 до максимальных 90%
   Сила определяет физическую мощь персонажа. Естественно, что она является самой важной характеристикой для дерущихся в ближнем бою классов. Модификатор силы добавляется к урону (удвоенный модификатор если оружие держится в двух руках) и атаке. Также сила определяет максимальный вес, который может переносить персонаж.
   Ловкость является показателем сноровки, рефлексов и устойчивости персонажа. Наиболее важна она для лучников, поскольку модификатор ловкости добавляется к атаке при использовании луков и арбалетов. Также от нее зависит AC (защита) персонажа и спасбросок рефлексов. Но ношение доспехов ограничивает ловкость персонажа, например, полные металлические латы (Full Plate Mail) не позволяют ему иметь модификатор ловкость больше единицы. Конкретное значение ограничения зависит от типа доспехов.
   Выносливость представляет здоровье и телосложение персонажа. Модификатор выносливости каждый уровень прибавляется к хитам персонажа. Также от него зависит спасбросок стойкости (яды, болезни, тёмные заклинания...). Она же способствует концентрации - то есть, мешает врагу сбить ваше заклинание. Уже по этой причине выносливость важна для всех магов, но и воинам она тоже крайне ценна.
   Интеллект определяет, насколько персонаж способен к обучению и рассуждениям. На каждом уровне персонаж получает дополнительное количество скиллпоинтов (они вкладываются в способности), равное своему модификатору интеллекта. Также он является основной характеристикой магии у волшебника.
   Мудрость описывает волю персонажа, здравый смысл, восприятие и интуицию. В то время как интеллект представляет способность анализировать данные, мудрость больше связана с осознанием и достижением гармонии с окружающей средой. Мудрость определяет значение спасброска воли (все, что влияет на сознание - страх, подчинение и т.п.), важна для классов, чья магия является божественной, то есть клериков, друидов, паладинов, рейнджеров. Также рекомендуется воинам - чтобы они не становились уж слишком часто жертвой подчиняющих чар.
   Обаяние обозначает силу личности персонажа, убедительность, персональный магнетизм, способность руководить и физическую привлекательность. Она необходима колдунам и бардам, так как является основной характеристикой их магии, а также паладинам, так как многие их способности зависят именно от нее. Обаяние также влияет на способность изгнания нежити клериков и паладинов. Героям обаяние пригодится еще по одной причине - ведь от неё зависит отношение к вам НПС, стоимость товаров в лавках и иногда выдача уникальных заданий.
   В последующем характеристики можно повышать раз в 4 уровня - персонажу дают одно очко, которое можно вложить в статы.
   Помимо основных характеристик есть еще ряд других, которых обычным способом повысить нельзя: Единение с миром, Уклонение, Стойкость, Привлекательность... и еще очень и очень длинный список из пары сотен статов. Такие характеристики, называемыми "скрытыми", повышаются выполнением квестов, совершением каких-то определённых действий в мире Самайна, открытиями достижений.
  
   Хиты:
   Хиты (также называемые хитпоинтами) являются отражением здоровья персонажа. Наносимый персонажу урон (как физический, так и магический) вычитается из его хитов. Количество хитов зависит от класса персонажа - каждый класс имеет так называемый кубик хитов, который определяет сколько персонаж получает хитов на каждом уровне. Например, для магов это d4, для клериков и друидов d8, а для воинов и вовсе d10. Также за каждый уровень персонажа к его хитам прибавляется модификатор телосложения (даже если он отрицательный), причем этот бонус(штраф) является ретроактивным, то есть, например, получив еще +1 к модификатору на 10-м уровне, персонаж получает по одному дополнительному хиту за все его 10 уровней. Бонусы к телосложению от магии или предметов точно так же влияют на хиты.
  
   Урон, сопротивление урону, критический урон:
   Пример - длинный меч имеет базовый урон 1d8 единиц, это означает: кубик на восемь граней бросается один раз, и при успешном попадании по противнику персонаж нанесёт от 1 до 8 единиц урона + N единиц модификатора силы (например, +2 единицы при силе 14), плюс возможно бонусный урон от умения владеть этим оружием.
   Тип урона у длинного меча - рубящий. Если у противника есть сопротивление рубящему урону, скажем, 5, то первые 5 единиц урона от длинного меча (и любого другого оружия с рубящим типом урона) будут просто игнорироваться.
   Критический удар - возможность нанести повышенный урон противнику (в зависимости от оружия и иногда от уровня владения им). Продолжая тему длинного меча - значение критического удара у него 19-20х2, посему, если при броске атаки выпадает число, входящее в этот диапазон угрозы (19-20), то противник может получить удвоенный урон от атаки (х2). Если проходят первые два условия (диапазон угрозы + успешное попадание), возникает Критическая Угроза, и персонаж выполняет третье условие: Дополнительный Бросок Атаки. Если он превышает Класс Защиты противника, наносится критический удар.
  
   Защита (Armor Class, AC):
   AC является показателем того, насколько хорошо защищен персонаж от физических атак. Чем он выше, тем сложнее попасть по персонажу. AC зависит от многих параметров, например, таких как тип доспехов и щита, ловкость, магические эффекты и способности. Каждый персонаж изначально имеет AC равный 10, уже к которому добавляются бонусы от вышеназванных источников. Например, модификатор ловкости персонажа добавляется к его AC. Бонусы к AC бывают разных типов, в большинстве случаев одного типа между собой не складываются, действует наибольший. Самыми распространенными типами являются:
   AC доспехов и щита (Armor AC и Shield AC) персонаж получает при использовании доспехов и щитов. Чем более тяжелые и прочные доспехи - тем выше будет AC. Магический бонус доспехов есть на всех "плюсовых" доспехах, а иногда встречается и на других предметах.
   AC уклонения (Dodge AC) представляет способность персонажа уклоняться от атак, как физическую (бонусы от ловкости и расовых/классовых особенностей), так и магическую (эффекты от некоторых заклинаний и предметов). В отличии от других типов, бонусы уклонения складываются между собой. Но они не действуют в некоторых ситуациях, например когда персонаж застан врасплох, парализован, лежит на земле и т.д. В отличии от ловкости, эти бонусы не ограничиваются при ношении доспехов.
   AC отражения (Deflection AC) получается в основном с различных магических предметов, в основном колец и плащей.
   Врожденный AC (Natural AC) имеют существа с естественной защитой, вроде прочной шкуры и костяного панциря. Персонаж игрока может получать врожденный AC от некоторых классовых способностей или заклинаний. Также он встречается на амулетах.
   Есть и другие типы, вроде бонусов удачи или обстоятельств, но они встречаются гораздо реже.
  


Связаться с программистом сайта.

Новые книги авторов СИ, вышедшие из печати:
О.Болдырева "Крадуш. Чужие души" М.Николаев "Вторжение на Землю"

Как попасть в этoт список

Кожевенное мастерство | Сайт "Художники" | Доска об'явлений "Книги"